为什么3A大作至今仍未超越《神秘海域4:盗贼末路》
《神秘海域4:盗贼末路》十周年仍难被超越!解析顽皮狗神作如何定义3A游戏标杆,深度探讨其顶级画质、电影化叙事对行业的影响。揭秘为何现代大作难以复刻其成功,点击了解游戏史经典之作的永恒魅力。
神秘海域4:盗贼末路 在上周末迎来了十周年纪念,但它给人的感觉就像是昨天才刚刚发布,且至今仍具备同样的影响力。这一事实证明了它出色的视觉效果、令人难以置信的动作场面和令人难忘的角色,同时也深刻地揭示了 3A 游戏行业的现状。令人感到讽刺甚至沮丧的是,自顽皮狗(Naughty Dog)将这部杰作推向世界以来,时间已经过去了这么久,而他们在此期间只发布了一款新游戏(以及一些重制版)。
最后生还者2 是另一款大师级游戏——可以说是该工作室的最佳作品——但它对叙事深度和顶尖画质的执着,配合 PlayStation 的平台独占模式,意味着几乎没有空间进行真正的实验。我们现在已经知道会从顽皮狗那里期待什么样的体验,而在 Intergalactic: The Heretic Prophet 明年发布并再次突破界限之后,我很好奇还要过多久才能等到该开发商的下一部作品。不到五年?不到十年?老实说,谁知道呢。
为什么 Uncharted 4 至今仍是无与伦比的杰作
Uncharted 4 的历史很复杂。就像 PS3 上的前三部曲一样,这部第四部作品最初是在创意总监 Amy Hennig 的领导下开始制作的。但在制作过程中的某个阶段,由于未能达到内部里程碑或游戏质量未达标,她被解职,取而代之的是 Bruce Straley 和 Neil Druckmann。最近的一项深度调查全面回顾了该版本的游戏,据各方说法,在项目以全新领导层重启之前,该版本已经完成度相当高了。
刚完成 最后生还者:第一部,Druckmann 和 Straley 给 Uncharted 4 带来比以往任何作品都更严肃、更内省的基调,这并不令人惊讶。寻宝猎人 Nathan Drake 那种玩世不恭的冒险被取代了,取而代之的是一位年长的英雄,他从事着枯燥的工作,维持着平庸的婚姻,而两人都非常渴望重拾往日的辉煌。因此,当 Samuel Drake 回到 Nate 的世界并向他提供最后一次大捞一笔的机会时,他若拒绝就太傻了。
虽然游戏中仍然充满了多次违背物理定律的动作场面,但这一切都是建立在一个情感故事的基础之上,将这些角色推向了意想不到的新境地。他们的人物弧光、内心挣扎和更成熟的基调,已经成为了如今备受期待的叙事基石,将戏剧性叙事和简化玩法置于核心地位。当人们对当前 3A 游戏的现状开玩笑时,如果没有 Nathan Drake 的引领,其中大多数玩笑都不会成立。
那些拒绝让你独自解谜,并用生硬的台词暗示解法的角色?那是 Uncharted。那些看起来惊险刺激,但在某种程度上几乎是“自动播放”的战斗序列?那是 Uncharted。那些需要数百小时开发力量投入,却除了证明“技术可行”之外对游戏体验影响甚微的微小细节和机制?那是 Uncharted。
我知道 最后生还者:第一部 将这些特质推向了戏剧性的极端,随后 战神:诸神黄昏 也以一种新的方式诠释了 3A 游戏的简洁化,但如果没有 Uncharted,当下的游戏格局将截然不同。它最初是对 古墓丽影:决定版 的男性化演绎,而后者本身又是对 夺宝奇兵:古老之圈 的颠覆性尝试,最终它逐渐成为了定义大片级游戏体验的所有设计范式的核心。
回到 2016 年,A Thief’s End 不仅对该系列,而且对同类动作游戏来说,都感觉是一个大胆的新方向。它们不仅在场景设计和世界规模上无可匹敌,在角色动态和叙事上也同样出色,且不惧于颠覆我们过去一代主机中爱上的英雄形象。
不幸的是,由于团队需要在如此短的时间内完成大量工作,这段经历也饱受发布日期延期和开发过程中的“ crunch”(过度加班)困扰。难怪顽皮狗在游戏发售后的人员流失率如此之高。它不仅要求极高的卓越水平,还要求员工牺牲工作与生活的平衡。
为什么我们再也见不到像它一样的游戏了
考虑到开发过程中领导层的更迭,Uncharted 4 花了五年时间制作。同样由 Druckmann 执导的 最后生还者2 在 Nathan Drake 的绝唱发布约四年后的 2020 年推出。最初计划与 最后生还者2 捆绑的 Factions 2,在发布前被剥离,并于 2023 年底被取消。
快进到 2026 年,该工作室的作品除了重制版和发布外,几乎没有其他内容。一旦 Intergalactic 发布,如果它没有推迟到 2027 年的预计窗口之后,那么距离我们上次玩到该工作室的新游戏已经过去了漫长的七年。
神秘海域:失落的遗产 于 2017 年问世,它最初是作为下载内容开始的,后来扩展成为了一部成熟的独立作品。
神秘海域4:盗贼末路 感觉像是 3A 游戏新常态的开始,各大受人喜爱的工作室从每个主机周期发布多款游戏转变为仅发布一款。对于顽皮狗来说,那就是 Intergalactic。对于 Sucker Punch 来说,那很可能是 Ghost of Yotei 的续作,而我非常怀疑 Guerrilla 会在 PS6 问世之前交付第三部 Horizon。
如今,这种规模和复杂度的游戏制作时间太长、成本太高,导致我们陷入了一种自我造成的不可持续状态,唯一的解决办法要么是推倒重来,要么是使用生成式人工智能来加速流程,而后果可能是人类员工失去工作。
玩家们对 PS5 世代缺乏游戏感到沮丧,但如果采取任何捷径,或者大作未能达到不切实际的期望,后果将不堪设想。索尼和其他平台持有者所允许发生的这种局面,根本没有赢家。
我并不是说要将现状归咎于 Uncharted 4。它是史上最伟大的动作游戏之一,也是我个人最喜欢的游戏之一。顽皮狗凭借这款动作冒险游戏大获成功,并再次确立了自己的地位。我提出的更广泛的问题是,创造这样一款游戏所花费的时间和资源是否真正值得,以及这类项目最终是否弊大于利。
| 游戏名 | 类型 | 开发商 |
|---|---|---|
| 神秘海域4:盗贼末路 | 第三人称射击/冒险 | Naughty Dog |
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