解析休闲竞技新趋势,战车对冲竞技《爆裂守卫》单月收入超350万美金,真能跑通?
深度解析Voodoo爆款《爆裂守卫》单月收入350万美金成功秘诀!揭秘战车对冲竞技新玩法、开放式胜利条件设计及投放策略,探索休闲游戏市场新趋势。
3月份,Voodoo旗下战车对冲竞技产品《Castle Clashers》以单月新增560万次下载、IAP收入350万美金,形成了一波不小的关注。自Voodoo在海外休闲类游戏市场斩获不俗成绩之后,无论是《Coop TD》还是《Tiny Clash》等游戏的出现,其游戏发行策略已经不再完全深耕益智休闲游戏领域,而是基于当时《Mob Control》实现过亿美金年营收之后,对数值体系要求较高的游戏品类进行不断探索。

《Castle Clashers》今年3月份下载规模

《Castle Clashers》今年3月份IAP规模
与之同时,《Castle Clashers》在中国小游戏市场侧,表现不遑多让。根据Dataeye显示,《Castle Clashers》其中文版本《爆裂守卫》,在抖音小游戏平台位列热门榜第7,畅销榜第20的位置。在某种程度上,可以说Voodoo首次通过自己的长板打入国内小游戏市场。

投放方面,根据Dataeye ADX数据显示,《爆裂守卫》于去年9月份开始进入投放,并在近期首次单日投放素材破百,整体投放规模并不大。但相比于国内绝大多数产品,《爆裂守卫》在投放策略上,采用1组素材对应1组投放计划的形式。

素材方面,《爆裂守卫》主要采用两种路线:第一种主要通过路径塔防类游戏素材进行吸引,强调玩家“配合机关与关卡”的放置+策略属性,第二种更多基于真实玩法的二创视频内容,内容呈现基于双方强度不对等,通过双方攻击对城堡的不规则破坏,形成解压的视觉吸引用户。表现上,素材吸引力整体较为薄弱,没有很好利用到游戏自身的趣味特征,对亮点进行创意放大式的营销。

新手指引:成也极简,败也极简
玩法方面,《爆裂守卫》规则如下:玩家在城堡外形的战车之下,通过选择战车内的作战单位,以手动抛物线形式在14回合内相互攻击城堡战车,回合结束后根据城堡的剩余完整度进行结算。游戏趣味性上,《爆裂守卫》基于完整城堡被破坏提供的视觉解压感,以及玩家对游戏机制的发挥空间,为玩家带来持续体验该品类的意愿。
《爆裂守卫》实机视频
在新手指引部分,《爆裂守卫》既呈现出可取之处,也表现出游戏指引上的弊病。
在《爆裂守卫》的首次体验上,实际存在一个很严重的交互问题:游戏指引的设计认知与玩家首次交互认知存在偏差。游戏中,玩家的抛物线必须严格贴合指引的路径之后,才可以触发首次攻击,即“力度+角度”必须严格一致。在这一点上,《爆裂守卫》虽然沿用海外休闲类游戏的交互指引方式,新手指引在不破坏用户体验基础上,进行最大程度的简要指引。然而,《爆裂守卫》在缺乏必要的文字指引、遮罩层设计之下,用户“默认”拉满力度进行攻击,实时交互类游戏缺乏了必要的环节限制下,并不会认为“玩家首次交互与新手指引必须严格保持一致”,形成“玩家认知”与“设计认知”之间存在一定程度的误区。若玩家在多次进行抛物线交互若却仍未触发,非常容易认为“游戏存在Bug”,从而造成流失。
但在首次战斗上,《爆裂守卫》就已经呈现出游戏的第一个亮点:短、平、快的游戏指引交互流程,15秒完成单次核心玩法引导。在首次对战可以看到,玩家仅需2次发射,即完成了游戏战斗。若将玩家两次发射行为进行细致拆分,第一次发射可视为“找到目标”,第二次发射为“攻击被找到的目标”,呈现与同类游戏的轻量化与差异化:玩家通过攻击寻找目标,并完成所有目标击杀。而战斗结束后的结算时,对方城堡损坏一半,而敌方单位阵亡,即可判断为胜利。整个新手指引过程,可视为“玩家根据要求完成指引——通过效果传达交互目的差异——用判定结果反馈对局优先级”。这一流程,最大程度高效完成指引的同时,显著呈现爽感,保证最高效的理解及上手。
在后续引导顺序上,《爆裂守卫》围绕“解锁单位——战斗——单位养成——战斗(反馈方位差异+战斗距离)——城堡养成”的交互链路。所有的后续指引过程上,战斗处于游戏指引的核心环节,非战斗环节交互均通过1次传递1个小交互目标实现。
不止一种赢法:开放式胜利条件的设计艺术
实际上,在Voodoo曾经发行过的异步PvP类休闲竞技游戏如《Color Clash》《Tiny Clash》中,都会设计开放式对局胜利条件,《爆裂守卫》也同样存在。有所不同的是,《爆裂守卫》的开放胜利规则是并行式,而非如《Color Clash》《Tiny Clash》那般的条件式。
在这个过程上,《爆裂守卫》细致的制作了一个闭环。如同我们所述,《爆裂守卫》相当于在抛物线对战游戏的效果反馈侧,添加了类似开盲盒形式的“开箱寻找目标”元素,首次对战敌方以城堡残血、单位全灭形式呈现结算。用“效率利益”引导并吸引玩家采用该规则寻找。在第二次对战时,实际上拆分为以下几个视觉衍生反馈:
单炮弹破坏城堡的面积越多,越容易找到目标(不同的攻击类型效果反馈)
炮弹伤害越高,若该区域存在单位,破坏隐藏区域时可将该单位造成伤害(己方单炮弹伤害)
敌方单位所处方位与玩家攻击方向一致时,单次攻击收益最高(敌我轮流攻击后的效果反馈)
这几个视觉衍生反馈,通过对比效果对玩家传递“我应该怎样才最有利”的信息,高效引导玩家进入单一、明确的对局目标。
并且,呈现出《爆裂守卫》第二个特点:通过显著二段式的视觉变化,对玩家决策验证给予反馈。玩家完成首次单位升级以后,发射炮弹对敌方城堡攻击呈现显著破坏。单次攻击对敌方血条的大幅度削减,呈现有效并显著的“小投入高回报”爽感。由于《爆裂守卫》的角色单位存在连续攻击类型,城堡的脱落程度既存在单次形成大面积破坏的视觉形式,也会存在随多段攻击伴随的累计破坏面积的视觉形式,血条的二段视觉反馈,会在这个过程对玩家形成不同的心理反馈。

城堡大面积脱落过程,通过血条的彩色到白色再到空的二次变化,反馈玩家在游戏内的投入效果
在结算阶段,《爆裂守卫》会在判定胜利之后,通过显著的字体传达出该次对局的胜利方式。然而需要注意的是,在此阶段,玩家的决策行为暂时未发生改变。从结算文案上可见,《爆裂守卫》实际划分为“城堡破坏”与“单位击杀”两个胜利判断条件,“单位与敌人被消灭”可视为完美胜利条件。玩家之所以还未形成决策变化,既存在多个原因,也属于刻意为之:
由于前面的用户习惯的成功培养,让该条件的触发场景变得稀少
另一方面则是因为玩家匹配的人机并未直观让玩家体验到破坏被城堡
从视觉反馈、场外养成解锁来看,传递玩家“实现完整破坏城堡难度大”的信息反馈。



用不同的结算文案展示,表达出“消灭单位与城堡>消灭单位>消灭城堡”的正向收益层级
让玩家主动拥抱“最低效策略
开放式胜利条件,驱动了玩家进行其他形式试错的欲望。但是,在这个过程上,《爆裂守卫》是“保证用户透过探索发现”,而非“透过对战反馈间接提供答案”。简单来说,若玩家在过对局过程中,仅由敌方的攻击形式,透过战斗失败最终带出隐藏的胜利方式的话,这并不会对用户搭建出惊喜感,吸引用户不断挖掘达成持续留存的效果。所以,《爆裂守卫》在该环节做了非常细致且精心的打磨。
在此过程,游戏逐步解锁局外对城堡的升级,即“增加城堡区域”。局外增加城堡区域,有效反哺游戏自身的“轻解谜玩法+抛物线对战”的游戏核心特点;升级区域部位让玩家意识到对局外单位成长的必要性。此时,《爆裂守卫》呈现第三个游戏特征:角色成长宽松、容易,但对于城堡则是较难且严苛的成长。


金币的获取场景相对较容易,且玩家初期升级单位较为简单

从开拓城堡面积所需的木材,以及木材获取场景可发现,城堡拓展、升级成为了游戏内较为稀有物的存在。
严苛的城堡资源产出,让玩家陷入了“对战斗失败容忍度低”的场景。此时,随着游戏对局的深入,游戏通过场地的坡面、人机移动城堡远离的方式,增加了交互难度。由于该阶段玩家没有进行对局目标改变,难度的循序渐进递增,将玩家对局胜利逐渐变为失败,引导用户搭建“高效胜利”,即最少步数追求对战胜利。


在抛物线游戏上,玩家交互行为基于“准头”,每次交互实际具有风险属性,即“预期打中的部位与实际打中的部位存在偏差”。
当胜利效率被逐步缩减,并基于反逻辑形式设计防御资产的稀有性之后,玩家想要保持胜利则需要进行新的尝试。若将前文的“消灭单位与城堡>消灭单位>消灭城堡”的胜利效率层级结合观看时会发现:《爆裂守卫》将用户从“最高效率收益”的决策,转移到“最低效率收益”的决策上。此时,每次对局的决策则呈现以下效果:
玩家采用“最高效率收益”策略,实际付出的“真实成本”(步数)最高。城堡空间不断提升时,玩家选择某区域出现单位的概率从4/5逐步压缩至4/X,玩家需付出“至少破坏城堡90%”+“攻击单位所需步数”的步数规模。
玩家采用“折中”策略,虽降低付出的“真实成本”(步数),但依然存在付出较高的成本。玩家此时虽然付出“至少破坏城堡70%以上”比例,但“攻击单位所需步数”无法节省。
玩家采用“最低效率收益”策略,实际付出的“真实成本”(步数)最低。城堡任何部位玩家都可进行攻击,排除命中问题外,每步投入回报均为“100%”实现。
由系列的X因素(角色方位及攻击形式、Buff、敌我战车坡面角等),将三种策略实现贯穿。
此时,“破坏城堡”这个条件,进一步拆分为顺序性破坏,或关键部位破坏。《爆裂守卫》基于物理设计制作的游戏,不可违反基本的物理常识。用易懂的话说:当城堡底部被完全破坏时,城堡剩余部位也将被视为全部被破坏。此时,“底座”这个关键部位将城堡范围大量缩减的同时,玩家的每次攻击呈现显著的0回报概率。由于这个隐藏的条件对玩家显著有利,“最低效率收益”策略投入规模显著降低,让用户甘愿冒着耗费攻击次数的风险尝试“最低效率收益策略,获得最高回报收益”。隐藏条件,需要玩家对游戏“不违背基础物理反馈”的属性洞悉。不直接提供的原因,在于提供过后,将会导致游戏玩法趋向单一化。
既然“玩家完整破坏底座”在《爆裂守卫》上被视为最高收益及最高风险条件,那么动态的实现度,则成为了保持游戏持续趣味度的关键。在《爆裂守卫》上,后续通过三种方式维持动态的变化。
第一种则是关卡场地及城堡移动。《爆裂守卫》每次场地对局的场地坡度并不对等,玩家利用城堡在不同坡面,可结合局外元素实现战斗变化。


第二种则是场地提供玩家的Buff。机制上,《爆裂守卫》在随机回合、随机内容提供Buff,由炮弹路径触碰而触发。类型上包含顶部攻击的流星、放大伤害范围的爆炸、提供更多攻击次数的回合等。不同的Buff在不同单位的作用之下,实现攻击效果的差异,强化“选择攻击单位差异化”策略。


第三种由角色机制及玩家投入所带来。《爆裂守卫》随玩家不断提升竞技场等级后,会逐步解锁游戏角色,不同的游戏角色的攻击机制不尽相同。并且,游戏新增的角色,与当前段位及对手特征,形成正向关联。比如,在竞技场5提供的燃焰者,攻击形式则是自上而下倾泻炮弹,从而越过玩家装配的护罩;竞技场6提供的毒师,攻击形式则是让玩家无需破坏城堡即可让敌方单位受伤。在装配单位的攻击形式不同之下,玩家针对城堡投入的资源方向也不同(如开启新空间或强化新空间,以及强化具体部位方向)。资源的稀缺性,天然形成了玩家短板差异化。局内不同地形、对手不同养成策略差异、Buff出现形式及时机,提供了长板差异化。最终,每次对局玩家均围绕“缩小自身短板差异,自身长板能力”形成每局不同的体验趣味及结果。


整体来看,《爆裂守卫》以类似《Royal Match》的关卡开箱魅力成功打开游戏魅力,用开放式胜利条件创造了玩家主动挖掘游戏的特点,再对局外资源的收缩形成策略体系差异。玩家所有的策略,都会具有显著的长短板,形成有效的动态平衡。在思路上,《爆裂守卫》也将会成为一个不俗的游戏设计参考案例。
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