虚幻5究竟是什么黑科技,它可以给玩家带来什么?
大家好,我是X博士。
最近这一段时间的主机较量,让X博士明白了拥有一个好队友是多么的重要。
微软碾压了几个月的好口碑,就生生被友商那一手30帧CG预告搞臭。
而索尼不声不响被玩家痛骂几个月,却因PS5演示了一段虚幻5引擎Demo完全翻盘。
Epic刚刚公布的“虚幻5”引擎究竟有多牛逼,竟然能通过短短几分钟视频就帮助索尼力挽狂澜?
今天X博士就带大家分析一下,虚幻5引擎究竟是一个什么黑科技。
划重点一:难以理解的黑科技引擎 厂商或不再需要优化建模
想要知道虚幻5引擎到底有哪些提升,我们还得从那一段精彩绝伦的演示视频入手。
看过这一段实机demo的玩家应该心里都有数,这个画质水平已经远远突破了目前所有游戏能够达到的高度,已经完全达到了电影级的渲染效果。
当时X博士除了一声“卧槽,牛逼”也想不到其他的词汇来形容,估计你们也一样。
虚幻5引擎能够在玩家不断的操控中将画面实时渲染到电影级效果, 这本身就是一个不可思议的事儿,更何况游戏中的场景完全是通过建模制作,就连小到野草、石头也没有使用贴图。
而演示中频频提到数千万乃至十亿个三角面之类的词汇,这些“三角面”究竟意味着什么呢?
在如今游戏实时渲染的情况下,一个屏幕里最多只能出现大约几百万个三角面,一旦三角面过多,游戏便会出现卡顿或者直接崩溃的情况。
这种情况玩家经常遇到,就是周围场景加载速度慢出现的卡顿或者图形模糊等问题,是玩大型游戏绝对少不了遇到的东西。
那么究竟多少内容能达到几百万个三角面的程度呢?
答案是随便一个小物件的高模就可以,demo展示中也提到了这里任何一小块岩石的三角面都超过一百万个,而这样的面数爆炸正好就是游戏卡顿的主要原因之一。
(这张图里随便捡起几块石头可能就超几百万了)
所以平时游戏优化最主要的部分之一就是模型优化,很多地方都需要采用LOD模型减少场景中不必要的三角面才能使游戏正常流畅的运行,当然除此之外还有一些其他的建模优化手段。
LOD这个做法比较常见,原理简单来说就是近大远小,当镜头拉近时的特写非常清晰,随着距离边远效果也会更模糊。
但像虚幻5demo里这样,每一帧里的原始几何体三角面甚至超过了十亿个,不管怎么优化放在其他引擎里也早就罢工了。
而在虚幻5里出现了一个名为“Nanite”的强大黑科技,它可以把这数十亿个三角面无损压缩至两千万个左右,根据Epic的说法无论是来自Zbrush的高模还是用摄影测量法扫描的CAD数据均可直接导入,省去了厂商对建模的优化。
且不说这个无损压缩有多离谱,光是一款引擎可以自动帮你无损优化建模,厂商就可以烧高香了。
X博士问了一个略懂建模的朋友,他告诉我说三角面压缩那么多还不损画质有点不现实,可能是能够同步显示两千万个面,又能彻底解决建模加载卡顿的问题,但由于爆出的内容较少,实际效果还有待确认。
反正无论是无损优化还是无需加载,总而言之都是一个相当可怕的黑科技。
而之后的几分钟里,他们又分别展示了光追、混响音频、流体模拟以及新的物理系统,等于在视觉和听觉的感受上这款引擎已经可以无限接近真实,说虚幻5引擎触碰到了游戏外表的天花板都不为过。
X博士已经很难想象未来游戏的画面该如何再更加精进一步,或者已经可能要考虑触觉、嗅觉之类的其他感官体验了,但那都是VR的事儿了。
划重点二:尽管十分牛逼 但虚幻5引擎或许还无法影响到近两年的作品
不过大家目前还看不到虚幻5带来的作品,毕竟这款引擎要在2021年晚些时候才正式发行完整版,目前也就只有自家的《堡垒之夜》宣布在2021年迁移至虚幻5。
就算各大厂商提前拿到引擎,制作游戏的流程最少也要三五年吧。
到那个时候,且不说游戏的真实感更进一步提升,或者给玩家带来更好的沉浸式体验之类的,单就开放世界这一点,就可以变得更加开阔,且拥有更多与世界的互动。
而那个黑科技则可以让游戏省去很大的优化问题,直接导入高模或者扫描的数据,省去了大量优化建模的时间,游戏制作周期还可能会因此缩短。
总而言之这样的系统对于玩家和厂商来说都是一大福利,特别是育碧。
当然性能好对玩家来说也有一定的问题,那机器的配置需要再提升一个阶段了,尤其是光追系统,显卡没有20系列怎么也说不过去。
不过质量如此惊人的demo能在PS5上完美运行,也正好打破了之前玩家对PS5配置的种种质疑,算是在最关键的时刻给索尼解了围。
可能这就是神队友吧。
课后总结:
除了新引擎的demo展示之外,Epic其实还公布了一些其他的福利内容。
目前虚幻引擎的分成门槛提升至游戏总营收达到100万美元,等于说从现在开始,游戏总营收美元达到100万时,制作方是完全免费使用虚幻引擎的。
哪儿有这样公布新引擎之后立马公布引擎免费的,真就白嫖平台Epic。
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