《生死狙击2》开发爆料 风骚走位安排!全新升级的动作系统
17173 新闻导语
上次的研发日志讲到了几个月来我们做了些什么,这次我们针对“吐槽重灾区——角色操作”来详细的聊聊。
上次测试收到大家反馈意见后,我们做的第一件事情,就是开会——
对于狙友们提到的角色动作问题,我们把它分为了几个模块,逐个解决:
一、移动手感
由于在前作《生死狙击》中,角色移动时有明显的滑步现象,我们为了解决这个问题,在生死2中引入了移动凝滞感的BUG...
受到了玩家的暴击以后,我们重构了移动系统,在确保手感还原生死狙击1的情况下,解决了移动滑步的问题。
可能在接下来的测试中还会感到一丝丝的不适应,原因是现阶段的操作响应还会略微的受到帧率影响,这个问题已经在我们的优化计划中。
二、跳跃手感
先来看看一组对比:
图1是上个版本中,跳跃点需要连续多次跳跃才能跳上去,跳跃结束时瞬间位移非常大。
而修复后的图2就明显流程多了,新的版本中我们修复了非常多类似的手感问题,比如靠墙跳跃减速、边缘起跳难、卡脚等,具体的细节还是需要等大家下一次测试来亲自体验啦~
三、动画僵硬
对于动画僵硬的定义,其实每个玩家都有自己的看法。所以这对我们来说,必然是一场持久战!
但是星星之火可以燎原,我们准备从多点开花,同时推进。从减小姿态差异,到动作捕捉技术、增加细节动作等等,我们都在一步步推进中。
来,看看万里长征的第一步走的怎么样了——
距离彻底解决动作僵硬的问题还有很多路要走,上面的例子也没有应用在所有动作上,未来的版本一定能够给大家呈现更好的效果。
当然除了优化之前的动作,我们也开始了一些新功能的实现:
1.直梯功能
直梯是生死狙击中非常重要的场景物件,在森林小屋、双塔、暴力街区等场景中起到了拉高垂直战场的作用。
在生死2里,直梯虽然不会成为主要的场景物件,但是也会还原生死1中的经典玩法
2.脚步声
很遗憾,上一次测试中没能完整的加入脚步声,给可玩性扣了很多分。
在下一次测试中,我们会加入系统的脚步声,包括听音辨位、远近差异、材质区别等等都会实现。
再给大家悄悄透露一个正在开发中的功能,相信不少老玩家已经跃跃欲试了吧!
最后的最后,在操作模块上我们还有很长的路要走。
摄像机优化、非控制角色的动画表现、动画效果的持续优化以及移动手感的细节调整等等,这些地方我们做的都还不够好,但是他们都不会成为我们前进的阻碍。
消除恐惧的最好办法就是面对它!好了,话不多说,回去干活!
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