红海肉鸽塔防都快卷死了,《我的防线》凭什么还能活下来?
深度解析《我的防线》如何在红海肉鸽塔防赛道突围!揭秘其独特的团队策略玩法、高难度挑战设计以及网易投资的品质保障,看它如何靠氛围渲染与数值平衡稳居畅销榜。
3月,早期由网易投资的杭州烈酷旗下小游戏《我的防线》上架微信小游戏,从微信小游戏畅销榜末爬升至20名左右之后,首月保持相对较稳定的排名。自《国王指意》以后,《向僵尸开炮》《妖怪金手指》《永远的蔚蓝星球》《一路狂飙》《一步两步》《遗弃之地》等游戏先后扎根微信小游戏畅销榜头部及腰部位置,品类的红海现象尤为可见。在这种背景之下,《我的防线》有效扎根于当下竞争的品类之下,既需付出较为高昂的代价,也需具有产品足够强的竞争力,以保持自身核心优势。
相关内容推荐:
从海外收入超2700万美元到小游戏畅销榜第25名,这款塔防游戏做对了什么?
流水破亿不是终点:这家杭州厂商再次挑战Roguelike塔防边界

根据Dataeye ADX数据显示,《我的防线》的投放素材规模最高峰值过千,投放计划最高单日到达4000条。在规律上,素材计划规律上偏向7天为一次调整周期。

素材内容侧,《我的防线》主打太空末日求生的既视感,主要基于核心玩法进行二创游戏素材。这些素材中,大部分先基于AI制作出空旷且明暗对比强烈的关卡背景,通过玩法营造“独自迎接海量天灾陨石”的强烈落差。至于二创玩法,则是通过肉鸽三选一的形式,展示各类攻击形式及攻击随成长伴随的消灭怪物变化。除核心玩法二创之外,《我的防线》借助自身游戏美术素材结合数字门元素,展示不规律攻击破坏从天而降的墙壁,实现解压感。

《我的防线》主要采用类《向僵尸开炮》的肉鸽塔防形式,玩家通过肉鸽机制对自身角色及建造升级各类防御塔,对从天而降的怪物及陨石进行击杀。在首关体验上,《我的防线》表现出难度较高的倾向:怪物血量难以清除,防线迅速被磨血,而选择的技能并清怪、击杀能力不突出,游戏初期的印象不佳。但也恰恰是这种高难度,构成了《我的防线》独特的另类体验。
0/0
继续观看
红海肉鸽塔防都快卷死了,《我的防线》凭什么还能活下来?
《我的防线》实机视频
用氛围留住用户:音乐与震动的张力
第一个最为另类的表现在于:《我的防线》是一个非常着重氛围渲染的产品。从视觉来看,《我的防线》的美术效果其实表现较为简洁,但是对于普通用户关卡体验初期,其实《我的防线》提供的印象分其实并不高。这是在于:《我的防线》游戏核心玩法侧,没办法通过游戏玩法,直观辨别区分出游戏的机制吸引力,以及游戏对数值追求的非直观感官。所以,《我的防线》在简洁视觉风格背景,专程使用动感、高BPM的电音风格OST旋律,将整个游戏紧张的氛围感进行放大,将原本“初期准备流失”的用户扳回一城。
为了强化紧张氛围感,在首关遭遇Boss阶段可以看到,玩家对怪物进行输出的过程时,游戏视觉反馈其实包含非常轻微且规律的震动。也正因为游戏对于初期体验玩法的普通用户而言,玩法机制及战斗特效的走弱,才得以形成了用户关注支点。
战斗内核:体系化数值设计
如果将时间倒推至《国王指意》及《向僵尸开炮》上架阶段,那么会发现这两个产品面对当时绝大多数不同品类游戏而言,这两款游戏基于怪物难打、游戏通关进度低的现象,对大范围用户以“打破认知”作为持续体验的核心基础。而到达《妖怪金手指》《永远的蔚蓝星球》上架阶段,则是基于“塔防RPG化”。通过RPG的角色职能特征,让用户形成不同的心理账户,进行差异化局外投入管理,以形成玩游戏过程的方向明确性。至于《一路狂飙》,可以说在反塔防品类的趣味基础下,将《向僵尸开炮》的怪物难度切割细化,以RPG的定向投入特征,放大叠加构筑与组合构筑形成的大范围割草爽感。而到《遗弃之地》阶段,突出“无限获取有限管理”的肉鸽卡牌既视感,二重过度引导至《卡皮巴拉》形式的“叠Buff”型肉鸽闯关类游戏。从这些层级结构再回头来看,《我的防线》实际上是通过体系化的数值设计,形成游戏特点。但是这建立在,玩家认可持续体验游戏作为前提。
如果去查看《我的防线》的防御塔设计时会发现,塔的攻击CD时间其实差距较小。目前解锁的塔上,时间最短的CD为6秒,最长为10秒,在6-10秒内还涵盖其他7-9秒的塔。在攻击CD差距较小之下,怪物在数量及血量攀升超过玩家的击杀速率,防御塔之间的数值伤害差异是否显著,就变成了核心点。

防御塔逻辑:DPS与AOE的团队策略
值得注意的是,《我的防线》在对局内并未设计防御塔的CD可视反馈,为什么?
在《我的防线》内,防御塔的初始机制可划分为DPS类与AOE类。其中,在DPS类防御塔,可以通过单次攻击对怪物形成击杀,而AOE类防御塔则是需要进入一定成长规模才形成击杀。此时,《我的防线》通过无CD、高频、低伤害的角色平A,强化传递“怪物血厚、迫切需要伤害质变”的信息,突出防御塔的存在性。而防御塔之间的伤害类型不同,构成了差异化。

由于游戏采用传统肉鸽元素的“攻击直接换算成长”,而非《卡皮巴拉》《遗弃之地》类游戏玩家随着游戏进度深入自我成长的“攻击间接换算成长”。在这个背景之下,DPS类塔与AOE类塔的初始数值显著差异,构成了玩家成长效率差异。随着关卡进度不断深入,DPS类塔则视为“前中期类”单位,而AOE类塔则视为“中后期类”单位。玩家对有限且固定的肉鸽次数进行投入。通关场景基于“伤害≥怪物”,局外输出成长构成影响局内投入次数占比,成为游戏策略性的基础。

在这个过程中,以《一路狂飙》为例,玩家可以在游戏获得显著的技能成长,伤害变化也十分显著,并随着关卡不断深入,形成类RPG形式的“个别组合技能打通关”的效果。对比之下,《我的防线》却未同样呈现。在两者进行对比的时候会发现,这主要由两个条件构成:
只要单局肉鸽次数足够多,或是单类塔攻击段数足够深,依然可以达成这个效果
只要局外塔防成长够显著,玩家依然可以通过较为有限的肉鸽次数,实现显著数值爽感
《我的防线》每一关最终成功通关时,玩家的肉鸽等级为20级,是所有竞品游戏内最少的。在游戏内,除角色平A为初始免费提供,由肉鸽生成的塔防为4个。若以均匀分配,每个技能的成长上限是显著有限的。而第二个问题自然而然,就是限制局外成长。《我的防线》对于防御塔升级所需的技能材料掉落上,以总量实现,但却会均分至每一个塔中。局外的均衡+局内的限制,玩家在大多数场景之下无法实现偏量养成,让《我的防线》在实际体感上,趋向局内差异投入的团队组合性——DPS类塔作为单个输出周期获取肉鸽速率的核心,而AOE类塔成长规模决定了通关结果。在怪物血量、密度递增之下,玩家与关卡之间的优势关系从正向逐步转到负向。期间,玩家每次对肉鸽转向投入、具体投入,形成“从负向逆转正”或“降低负向依然逐步扩大”的二元结果,形成“提前投入”“及时投入”“滞后投入”三种反馈答案,进而形成动态策略。

玩家挑战不同进度的常规关卡,肉鸽等级最终一致趋向20级,并且通关时间规模保持一致,细微的时间差代表着玩家与不同关卡之间的输出规模差异

《我的防线》在同样的游戏初期进度下,实际上是没办法做到《一路狂飙》的大数值爽感
肉鸽机制:清晰立体的层级架构
表现上,《我的防线》会通过肉鸽机制的深度规划,实现游戏能够持续维持团队策略性体感的存在,该部分主要由肉鸽池架构设计与派牌机制决定。
《我的防线》的肉鸽机制如下:
玩家若将塔选择满之后,后续的肉鸽条件仅基于当下已选中的塔类型下。
每个塔的肉鸽池以星级划分,随着星级进行规模解锁,下一星级阶段会出现上一阶段的肉鸽池未选择的内容
星级在局外养成作为解锁该塔肉鸽池内容的存在,在游戏局内则作为成长前提的存在。
塔肉鸽条件分为普通类、紫卡、连锁卡及组合卡4类。
紫卡除被视为延展机制的效果延展外,也是2个塔出现组合卡的前提条件。以“4条件1星”形式必然出现,若局外解锁新增条件则种类随机;
连锁卡视为技能的延展机制,每个星级都会有不同的连锁卡,可被独立选择
组合卡以“肉鸽类目包含该两塔,且到达对应养成星级”存在,基于游戏局内肉鸽随机生成,组合技由星级高的塔作为主导。

紫卡类似于RPG设计的“突破”概念,玩家战斗内对塔实现“突破”之前,该塔无法形成进一步的成长
在架构上可以看到,《我的防线》对于肉鸽条件具有清晰、高效、立体的层级规划,并不会出现《一路狂飙》的繁重感官,也进一步降低了玩家试错方向。按星级划分肉鸽池内容,提高了单肉鸽延展技能的概率,降低玩家对单个防御塔所有肉鸽构筑了解过程的繁重感。实际上可以发现,当一个肉鸽条件不断深入时,玩家的肉鸽池概率是轻量逐步衰减的。衰减概率的肉鸽池,就会导致了该肉鸽条件出现概率降低。在衰减概率肉鸽城池下,其他塔的肉鸽条件出现概率将提高,从而呈现了团队养成的体感。

从实际规划来看,《我的防线》的单技能架构其实较深。然而,关卡的肉鸽等级上限机制,组合卡机制难以触发。该部分触发场景将由子玩法触发,但是并未以《永远的蔚蓝星球》的形式,将用户引导至其他难度玩法场景为主要内容消耗场所,实际触达场景低从而变得意义属性低。
派牌机制:有限次数下的动态平衡
玩家在战斗内获取什么肉鸽、获取肉鸽与玩家目标是否一致,是作为肉鸽类游戏通关的关键,也是衡量游戏难度的其中一个关键点。《我的防线》虽然没有根据游戏难度设计肉鸽池的动态,但具有一定的门道:
玩家前期对单塔连贯升级不会超过3次
玩家实现紫卡升级往往需要间隔至少3个轮次,若同时出现2个准备升星的塔,出现的轮次随机出现1-2个
玩家伤害显著低于关卡,紫卡往往接近“最大间隔次数”
玩家肉鸽槽未完全满、但针对某塔进行集中升级时,若到达升星阶段该轮次则提供其他3张还未被选择的塔,若未到即将升级阶段则以“新塔+升级塔”形式存在
玩家与关卡呈现较为接近的规模时,往往呈现“差一点”
派牌机制的设计,会将单塔成长上限、成长速率进行限制。在关卡显著有限肉鸽的背景之下,玩家对两大类型的塔形成初始心理账户。期间,摇摆升级的过程,以及对于连锁卡的出现,将用户已经形成二元的心理账户,再次进行两类细化:深化同类伤害或其他种类成长,以及获取延展机制或提升其他技能击杀效率。
局外设计:克制社交,不设限时活动
由于《我的防线》产品定调采用团队策略性,意味着游戏之间不会进行较高的数值浮动,数值维持在一个稳定的结构。因此,《我的防线》在游戏内主界面,仅出现5个入口,没有直接的限时活动,可付费的品类很少。该部分,我们认为有好有坏。好处则是,《我的防线》对玩家构成了有效的数值需求场景,为后续的高单价付费、其他养成系统留足空间。而坏处则是,玩家需要对游戏策略性形成认可,并需要细致管理,让数值与策略之间构成一个微妙的周期平衡点,从而降低后期玩家因“成长过慢,失败次数较高”形成挫败感导致流失。

近年来,小游戏用户对社交性的需求不断增加,社交性对于IAP类游戏来说,可以刺激玩家的付费,但付费规模越高,对一款IAP游戏的数值结构破坏度也会越深。所以,《我的防线》既没有设置区服,也没有社交为代表的好友、工会系统,甚至排行榜也会在玩家通关第10关之后才呈现,而排行榜头部位置的玩家,通关进度也不显著,营造“非快餐类产品”的印象。

小结:尽管《我的防线》在当下表现十分优异,但是游戏自身依然面临2个关键的问题。首先是游戏策略属性的体感,如何通过直播、投放、攻略等各类形式,更快速地曝光、呈现出来。在当下,毫无疑问肉鸽塔防是亚于SLG品类的红海赛道,仅透过当下素材表现,其实难以进一步辐射更大面积的用户群体。其次是商业化节奏问题。从当下《我的防线》来看,用户对于数值成长需求具备存在性,对于游戏深度肉鸽伴随的爽感追求同样也是,但是付费吸引力方面看的话,其实《我的防线》当下表现较为中等偏下,并且缺少短、中、长期的用户成长期待方面的管理。这意味着,《我的防线》尽管产品表现出色,但在中长期能否形成独有的产品竞争优势,依然需要进一步观望考察。

