LINE舛田淳:将寻求轻度与重度游戏的平衡
17173 新闻导语
2014年4月2日,LINE全球登录用户人数从2013年1月的1亿人增长到4亿人,足足增涨4倍。LINE作为游戏平台的存在感正不断急速加强当中。LINE GAME是如何成长起来的呢?接下来是对高级执行董事CSMO舛田淳先生的采访。
2014年4月2日,LINE全球登录用户人数从2013年1月的1亿人增长到4亿人,足足增涨4倍。游戏业务上,拥有迪士尼IP的《LINE:迪士尼消消乐》62天之内在日本国内达到1000万的下载量。LINE作为游戏平台的存在感正不断急速加强当中。LINE GAME是如何成长起来的呢?接下来是对高级执行董事CSMO舛田淳先生的采访。
舛田淳
2013年LINE GAME展现了兼具社交和游戏性的新面貌
Q:2013年对LINE GAME来说是怎样的一年?
A:2012年发布的《LINE POP》和《LINE泡泡龙》的成功提高了大家对LINE GAME的认知度。2013年《LINE POKOPANG》和《LINE 风跑者》取得大热,而现在《LINE:迪士尼消消乐》、《LINE 泡泡姜饼人》等游戏也很受欢迎。在某种意义上,2013年LINE GAME展现了兼具社交和游戏两功能的新面貌。很多平时不玩游戏的用户也开始玩我们LINE的休闲游戏和益智游戏。实际作为游戏平台的LINE GANE只处于初步阶段,日后还有更大的成长空间。
Q:是将LINE GAME作为游戏平台吗?
A:当然在大前提下,LINE和GREE、Mobage不同。不只是游戏平台,游戏只是LINE众多服务之中的一个。我们的目标是将LINE GAME做成一个能够支持更多用户的生活的平台,而不只是面向某一特定的用户层。所以LINE并不是一个游戏平台, 而LINE GAME是LINE的一个服务分类。我们也不会因LINE GAME带来的高收益而将所有业务集中到游戏上。从旁人看来LINE GAME所带来的业绩确实是在增长当中,应该能够做得更好。但是,在某种程度上是处于我们自身的控制当中。目前我们在做各种准备,为LINE GAME飞跃到下一个阶段而蓄力。
2014年会兼顾轻度和重度两个方面,并寻求发展
Q: 2013年的访问当中,关于LINE游戏森川亮社长说道“要制作即使是不熟悉网络游戏用户也能玩的游戏”。2014年也是以面向轻度用户的休闲游戏为中心吗?
A:LINE的益智游戏和休闲游戏在全球轻度游戏的领域中取得了不小的成功。但是今后我们也必须开拓出新的领域。所以我们在继续我们所擅长的休闲类轻度游戏的同时,也向重度游戏发出挑战。
另外,过去不接触游戏而现在开始在LINE GAME上开始尝试游戏的用户正逐步成长为游戏玩家。实际上,我们也感受到了用户的快速成长。话虽如此,但在这并不意味要将LINE GAME重度化。我们将会一边兼顾轻度和重度两个方面,一边寻求发展。重点是双方的平衡。
在着手重度的游戏的时候会出现新的问题。对于休闲益智游戏,游戏动机是从用户间分数的竞争关系中产生的。但是至于重度游戏,如何实现用户间的互动、如何利用LINE的功能,利用哪一项功能等问题是今后发展中所需要研究探讨的。
海外业务:通过LINE平台输出游戏,也通过游戏促进LINE用户量增长
Q:2013年LINE的海外业务是怎样的一个情况的呢?
A:LINE的游戏是在日本、韩国制作的,游戏形式也是最适应日本、韩国本土市场的。所以向海外输出的时候需要对游戏进行调整。语言障碍是其中的一个困难。另外,在网络并不完善的地区,如何让用户尽量进行更多的在线游戏体验也是需要克服的一个困难。所以为了了解各地区的需求,需要到当地进行调查。2013年下半年,我们的成员去到各个国家,开始考察当地的网络环境和本地需求。而调查成果也正开始呈现出来。比如《LINE 泡泡姜饼人》的海外本土化调整,使其在泰国、中国香港、中国**等地具有很高的人气。今后我们也将会进行更多海外调查。
基本上,与日本同样配备有完善的网络环境的国家很少。如何在网络环境不完备的情况下进行游戏是游戏海外输出时所要考虑的关键。比如说,在进行《LINE 鳄鱼恐慌猎人》这样的竞争排名游戏的时候,需要连接网络获得一些信息。所以不只是让玩家把游戏下载下来就完事了,我们还需要考虑到各个方面的问题。虽然并不简单,但有趣的是每次都能得到与我们所进行的考虑和计划相应的成果,而且效果十分地显着。
Q:是将游戏带到LINE所普及的地区去,还是以游戏为导火索将LINE普及到各地区去呢?
A:将游戏输出到LINE所普及的地区是基本的,通过游戏来增长LINE用户量也当然的。比如《LINE:迪士尼消消乐》是和迪士尼公司合作的一款游戏,利用海外实力IP获得海外用户量。说到《LINE:迪士尼消消乐》,游戏的火热度带动了迪士尼商店中“消消乐”玩偶的销量,形成了一个新的生态系统。在某些情况下,我们的用户数所带来的游戏接触量会超过传媒。如果能够很好的运用起来的话,就能够得到更好的发展。
方针:审核严格,给玩家“LINE GAME=高质量的、有趣的游戏”的概念
Q:在游戏开发中所注意的点和所遇到的困难分别是?
A:对于游戏系统的好坏我们会亲自进行检验,但是也有很多作为开发者的我们所看不到的地方。所以LINE GAME会反复地进行用户测试。
Q:是由什么样的用户进行测试的呢?
A:根据游戏用户目标的不同而不同。有轻度用户也有热衷的游戏爱好者。虽然不能透露测试者具体人数,但可以告诉大家测试的规模十分的大。
Q:会进行多次的测试吗?
A:是的。我们也会将同类型的游戏进行比较。简单直接地向测试者询问“哪个游戏更有趣”、“想要将哪个游戏分享给朋友”。根据测试的结果有时会出现达不到发布标准的游戏。这样的游戏没有发布的必要性。虽然是好游戏,但是在标准之下的话尽管发布出来也是毫无意义的。当然,我们也会将具有挑战性的游戏作为一个挑战而发布。
我们可以为了收益而发布大量的游戏。但是这会使得用户无所适从,同时也分散了市场成本。我们不想导致用户不得不自己去在众多的游戏中找出有趣的游戏这样的状况。秉持着“LINE GAME=高质量的游戏、有趣的游戏”的理念,反复不断地对游戏进行筛选,才能在最后拿出真正的好游戏。所以LINE GAME审核制度严格、审核时间长并不是一件坏事。
当然在开始发展游戏业务这两年间,也有抱着“稍微试试看”的想法发布出去的游戏。但是结果并不成功。也有因开发商说道“游戏使用了人气IP,绝对会大卖的”而发布的游戏。结果也并不理想。最重要的是游戏的趣味性。无趣的游戏即使使用了再好的IP也是毫无意义的。这是游戏制作的方针。先是游戏的内容、然后是游戏系统,接着为了进一步提升游戏的魅力而有了IP的采用。如果弄错了顺序的话,再好的IP也会被浪费掉,反过来也会给IP方造成困扰。
不依赖于单一模式,仍以社交服务为核心,游戏服务只是其中一种
Q:去年森川社长表示没有对收益作出具体计划。而1年后的现在,舛田先生对于LINE GAME的收益是怎么想的呢?
A:从整体来看,游戏的收益化在加速进行。但跟去年一样处于同一个阶段。对于游戏来说不得不有收费的部分,而且我们也不得不给合作方一个交代,所以游戏的收益系统在建立当中。免费增值服务模式是LINE GAME所通用的收益模式。
Q:LINE的整体业务中,游戏所占的比例是怎样的一个状态?感觉越来越多人将社交工具的LINE当作为游戏平台。
A:关于这点,我想现在LINE仍然是一款社交工具。以社交服务为核心,周边带有各式的服务。游戏便是其中的一种。虽然游戏中的社交成分在不断增加当中,但主体的LINE的社交量依然巨大,游戏仍然只是其中的一小部分。
Q:游戏业务影响如此突出,您是否觉得这并不理想呢?
A:是的。所以保持平衡很重要。
Q:游戏部门收益所占比例是多少?
A:由于游戏收益性高的性质,现在游戏部门的收益占总体收益的6成。
Q:对于这一比例,您是怎么想的呢?
A:这样的比例刚刚好。但并不说要停止游戏收益的增长,而是从整体的增长上来说的。恐怕随着今后海外的拓展,这一平衡也将会被打破吧。
日本是我们业务的中心,用户内购的文化根深蒂固。但,也有许多完全没有内购习惯的国家。在这样的国家中,我们会加强BtoB模式。对于中国**、泰国市场本来是以广告模式打入的,但随后游戏的销售量也很好。从这一点来看中国**、泰国市场和日本市场是没有区别的。但是,对于用户内购模式实施困难的印度来说,采取广告模式会带来给多的机遇。
我们作为社交平台正处于不断进化的阶段当中。今后将会提供更多各式各样的服务。在当中融入各种元素,进而改进收益结构。单单依赖于某一模式就意味着不得不依靠这一模式生存下去。这对于用户来说也是十分勉强的。另外,这个世界的未来是无法预测的。提供复合型服务,抱着各式的可能性前进是我们的强处,也是我们降低风险的做法。
Q:“无法预测将来”呀。也就是看不到持续良好态势的未来吗?
A:我无法正确地预测未来。也正因为无法预测所以每天都在拼命地努力(笑)。每一天都是为了明天、未来而踏出的一小步。但是,还是有对于服务、用户的需求和世界的动向的印象。或许当中会含有妄想和想象的成分。不,也许全都是妄想呢(笑)。
对未来的趋势保有一定的印象,然后基于这一印象进行各种实验、对各种假说进行验证。“在一边奔跑前进的同时一边思考”是LINE诞生以来自今所保持的哲学和强处。
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