《十字军之王3》「丝绸与白银」开发日志 #2 - 贸易愿景
《十字军之王3》「丝绸与白银」DLC深度解析贸易系统!新增40+贸易品、900+市场与垄断机制,打造中世纪商业帝国。掌握贸易路线、竞争力与专精系统,体验全新经济玩法!
大家好!
紧接着上期讲述整体愿景的开发日志,本期我们接着深入介绍对贸易系统的全新策划设计。我们之所以将“贸易”作为具体开发日志的开篇选题,是因为这与「丝绸与白银」开发的几乎所有方面都息息相关。但在开始之前,请记住,所有截图均为开发中内容,当前仍处于开发中期,一切内容都可能发生变化。
贸易(Trade)将游戏带到了全新的层级,它不仅撑起了商业类政体的主要新机制,而且更重要的是,为所有角色带来了更具策略性的经济玩法,并将地图上的建筑与实际的游戏操作联系了起来。「丝绸与白银」的其他功能正是在这里相互交汇、相互碰撞,由此诞生出一座座商业帝国、一个个贸易联盟。
当你在「丝绸与白银」中开启第一条贸易路线时,中世纪世界的经济引擎早已在转动。你的任务就是挤进去,开辟出自己的一方天地。


在深入探讨贸易的实时运作之前,我们先来梳理一下可操作的各种杠杆。贸易系统建立在几个核心概念之上:市场(Market)、商品(Good)、品类(Category)、路线(Route)和垄断(Monopolie)。每个概念都有明确独立的功能,但它们之间也会不断互动。我们逐一来看。
地图上有超过900个贸易市场(Trade Market),对应地图上的每一个法理公国。每个市场位于相应法理公国首府的男爵领,并服务于该公国区域内的所有下属领地。这些市场在游戏开局时即已铆定,不会变动。

贸易市场会追踪其下属领地整体的贸易品产出与需求,是为本地区的商业枢纽。掌握市场所在的法理公国首都,能为你提供一些加成,例如能够颁发垄断许可(详见下文)。
截至目前,我们已经制作了超过40种贸易品(Trade Good)。这部分全都在脚本里,因此可供模组作者尽情发挥。

贸易品主要产自资源产出区划(Resource Production District)及其关联建筑。我们通过地块修正来追踪产出。该系统的设计相当灵活,允许内容和其他系统影响产出、买卖价格以及其他因素等。
当一座建筑需要谷物来喂饱其劳动者时,它并不在乎得到的是小麦、小米还是大米。它真正需要的是谷物类(Cereals)。由此引出贸易品类(Trade Category)这个概念。
贸易品类将相关的商品归组,以便系统能在合适的抽象层级上表达需求。有些品类很简单:例如盐类(Salt)就是单一商品的品类。而其他品类,如谷物类或肉类(Meats),则可由几种可相互替代的商品中的任意一种来满足。这在如下两个情境中尤为重要:当建筑表达其需求时,以及当垄断占据整个市场时,更多内容将在下文详述。

最大路线数(Max Route)——你可同时运行的路线数上限;
每条路线最大市场数(Max Markets per Route)——单条路线可串联的停靠点数量;
范围(Range)——路线可触及的、距离起始市场的最大距离;
运力(Capacity)——单条路线可承载的贸易品数量;
竞争力(Competitiveness)——路线在竞争时抢占份额的积极程度(这是个大问题,下文详述)。
这些属性大多会随着你对路线所委派的贸易代理人的投资、你对自家住所建筑的投资以及路线运营历史共同增长。专精与运营均会带来复利效应。
每条贸易路线都会指定其承运的一种商品作为该路线的主要商品(Primary Good),是为该路线的专精所在,随着时间推移而变得越来越专。做主要商品的贸易会赢得其所属品类的贸易专精(Trade Expertise),而随着品类等级提升,商人在交易该品类中贸易品时可以叠相应的加成。

一个做了四十年奶酪生意的商人,不再仅仅是个普通的奶酪商,而是“欧洲的奶酪大师”。系统的设计正是为了奖励这种耐心——选定一种商品,坚持下去,让岁月沉淀成你的优势。

贸易专精绑定在商人的头衔上,而非直接绑定给角色,因此进度可以跨世代继承。你的继承人将继承家族来之不易的声誉,并继续这份事业。
商业敏锐(Acumen)代表商人的经营才智。这一数值按月增长,基于商人实际获得的利润而非运输量或运营路线数量。商业敏锐等级较高时,商人可获得个人加成,强化其拥有的所有贸易路线。这里的设计意图是形成一种微妙的压力,促使玩家保持盈利,同时奖励精明的交易。
贸易路线的日常事务由贸易代理人(Trader)管理。贸易代理人是你从随从或家族成员中指派的角色。贸易代理人的能力点数决定了其路线的优势所在,例如影响竞争力。一个全面发展的行会意味着你可以最大化所有贸易路线的效能。
当多个商人试图在同一市场销售盐时,谁获胜?这就引出了竞争力(Competitiveness)。每条路线在某市场中的贸易份额占比,由此路线的竞争力相对于同种商品的其他路线竞争力所决定。
没有垄断(下文细说)就没有独占。你将获得与你竞争力成比例的份额。这使得竞争力成为系统中最受争夺的属性。投资于你的竞争力,是商人取得成功、确保你能按最大潜力进行买卖的关键途径。
竞争力发展到终极形态,就是垄断(Monopoly)。竞争力让你争夺份额,而垄断则将市场完全锁定。其他商人根本无法在你已垄断的市场中运输此种品类的商品。
垄断由市场首都的持有者授予,可以授予特定商人、某个共和国,或者整个贸易联盟(其所有成员共享特权)。存在两种类型:
普通垄断:在本地需求先得以满足之后,再占据全部盈余。
压榨性垄断:不作区分地从本地需求中抽取商品,以损害市场为代价,增进垄断持有者的利益。

这两种类型既可以针对单个品类,也可以扩展到整个市场,成为完整的市场垄断。

贸易连接各个贸易市场,并平衡其盈余产出与商品需求。每月一次,世界上的每个市场都会计算一遍建筑的产出和需求,然后再由贸易路线总结一遍供需平衡,并由此提议进行交易:从某市场买盈余,然后卖到有缺口的市场,以此获得可观利润(如果是商业类政体的话)。系统会处理所有交易提议,调整所有市场的供需平衡,结算累积的利润,并标记哪些建筑的需求得到了满足。
需求(Needs)来自建筑。许多建筑需要特定商品或特定品类:谷物、皮革、铁、染料等。这些需求会被汇总到其所属市场的月度需求中。
产出(Production)来自资源产出区划及其关联建筑。


供大于求时,市场就有盈余,可出口。供小于求时,市场就有缺口,可进口。建筑是全新经济系统的核心,你所造的建筑将直接影响市场表现,进而决定每一局游戏中贸易格局的走向。
如果你扮演的是有地需要打理的实地统治者,那么贸易主要就是“发生在你身上”的事。你无法从贸易路线中获利,也无法真正与商人在市场份额上正面交锋。你能做的是运行我们目前称之为采购路线(Acquisition Route,名称仍在调整中)的路线:这类路线纯粹是为了将商品运入你的领地,以满足你建筑的需求。
这些路线功能极其有限,你将依赖商人来满足你的绝大部分需求。他们才是真正能大规模填满你的市场的人。所以你要建立关系:邀请商人到你的宫廷,授予他们特许权,签约让他们满足特定需求等等。如何与他们互动完全取决于你,但请记住,胡萝卜通常比大棒更有效。
如果你是商人或共和制,那么贸易就是你的整个世界。你运营盈利路线(Profit Route),目标是在盈余市场低买,在缺口市场高卖,最重要的是——获利。你与市场对手竞争,游说争取垄断,提升代理人的技能,积累商业敏锐,并编织出一张跨世代的市场网络。

建立路线是商业类玩法的核心操作。你选择想要串联的市场链条,选择要运输的商品,指定其中一种为主要商品(路线的专长,你在此品类中获得经验),并指派一名贸易代理人来运营。这条路线随后将成为世界中一个持久存在的东西,在地图上可见,产生金钱收入(仅限商业类角色),会老练、升级,甚至随着时间的推移可能沿路铺设道路。
路线需要一定程度的运营投入。你当然可以编辑、小修小补但不能推翻全面重来。一条路线的定义性特征至关重要。
路线开始运行后,很大程度上是自动运行的。每个月,每条活跃的路线都会结算一次:从源头市场购买,在目的地市场销售,结算账目,并将收入记入你的腰包。你不需要微观管理,不过如果你想从经济中榨取出每一枚金币,你完全可以而且应该进行干预。

战争、瘟疫、建筑变更以及竞争对手的压力,每个月都会改变这些数字。一个精明的商人会在盈利路线开始下滑时注意到它,并在其崩溃前介入;而粗心的商人可能只会纳闷,为什么自己的收入随着月份流逝而悄然缩水。
贸易站(Trade Posts)是共和制的长臂。共和制统治者可以在世界各地的伯爵领首府建立贸易站。贸易站拥有自己的建筑(惠及共和制所有者,而非当地统治者),让共和国能够将经济力量投射到其并未实际控制的领土上。关于这些的更多细节,将在未来的开发日志中介绍。
贸易穿行之处,地图上会留下痕迹。路线在两个市场间年复一年地稳定运行时,就有了道路(Road):先是徒步辟出的小径,尔后成了车轮碾实的通路,随着路线持续运营而逐渐升级,每次升级都能让军队移动更快一些,让旅行更安全一些,并沿途增加各种修正。可一旦贸易不再,车马断绝,道路就会逐渐荒废。道路将在未来的开发日志中深入探讨。

我们知道大家会问的一个问题是:AI将如何处理这一切?这个问题,以及经济平衡性,是我们开发此扩展包时正在认真迭代的重点。商/共 AI 角色会创建路线、选择商品、指派代理人、游说垄断,并与你争夺市场份额。按照目前的进度,目前,这个新系统已经有了人间烟火的感觉——市场在玩家介入前并非空空如也——早已是车水马龙,而你要做的,就是挤进去。
我们仍在进行调校,并会持续到发布之前。按照目前的进度,AI距离达到我们想要的理想效果还有点距离,因此我们会在整个生产周期的剩余时间里继续迭代。但基础已经就位——即 AI是经济世界中的真实参与者,而非背景板。
我们密切关注的其他方面包括:确保AI拥有竞争性的策略来决定建筑链设计;反过来,也要确保AI商人进行明智的交易,而不是轻易开放将某一数值叠到极限的玩法。

这就是我们的愿景。「丝绸与白银」中的贸易,让建筑、角色、地理和政治在同一个层次上相互作用,让你建立由奶酪、药剂、香肠和丝绸组成的帝国,让专精与耐心得到奖励,让世界充满生意上的对手和朋友。
我们在此有意省略了一些细节。更偏向技术性的开发日志将在临近发布时推出,届时我们会深入探讨机制、修正、脚本等。目前,我们希望先让大家了解系统的整体形态和玩法感觉。我们评论区见。
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