大世界抓宠真的顶!浅聊聊《洛克王国:世界》健壮且优雅的设计美学
《洛克王国:世界》大世界抓宠玩法解析!深度评测精灵养成、战斗系统与赛季玩法,揭秘开服9天破3000万注册的爆款设计。探索健壮优雅的宠物收集体验,攻略异色精灵获取技巧!

「缸脑研究」第24期
《洛克王国:世界》(以下简称《洛克》)绝对是今年目前最让脑斯基感到惊艳的一款Gaas游戏——在大世界二游已经相当模板化的今天,硬是靠着抓宠养成+战斗验证这套古老但健壮到不行的底层设计,一拳干碎了大世界手游的“老人味”。
据官方自己爆的数据,开服首日注册破1.5kw,9天破3kw!这是个什么概念呢?当年的《哈利波特:魔法觉醒》,全网预约就是1.5kw,首日新进还不到这个数。放到26年这个用户高度分化的市场,堪称恐怖。

图:官网
其几乎纯Avatar+轻度付费加速的商业化模式也设计得很到位,让人看到了在强玩法引导和玩家热爱加持下,avatar付费也能拥有巨大的营收潜力。
可以看到,整个游戏就是围绕着精灵的横向收集、养成展开的,确保玩家抓到的每一只精灵都能有用,其余所有玩法循环都是在这个基础上做的延伸——游戏性的丰富,绝不来自对复杂度的堆砌,而是来源于对核心乐趣的不断演绎。

本文将至少回答以下几个问题:
● 《洛克》的大世界是如何构建的?
● 《洛克》是如何塑造精灵的?不同精灵间有哪些差异点?
● 精灵的养成设计如何?其数值是如何随着养成而提升的?本文将反拆其公式
● 活动和商业化的设计思路是什么?有没有什么特色设计?
1. 大世界设计
《洛克》的世界是类《原神》的无缝开放世界,地图的区块解锁(驱除战争迷雾)依靠传送点(游戏内称魔力之源)的激活。
目前,游戏开放了「卡洛西亚大陆」和「魔法学院」两个独立的区域,需要通过传送到达。


图:卡罗西亚大陆


图:魔法学院
游戏的美术表现和关卡设计也是蛮在线的。这个如果后面有时间,我们可以拿几个麻雀来品一品(例如魔法学院的生态广场,很有趣的空间设计)。
在夜色中的林间谷地,俯瞰波光粼粼的小河,你就能在1秒内get到这个世界的美。

图:波光粼粼的河面
1.1. 魔力之源:传送点
《洛克》中,传送是高频操作——传送无限制,也无消耗。从地图上的分布密度可以看到,游戏一定程度上,放弃了早期大世界手游对“大世界”真实度的追求,而是做了更加乐园化的处理。
传送点「魔力之源」带有一些魂类游戏「篝火」的味道,玩家在前往Boss战之类的玩法前,总是需要前往传送点恢复下队伍状态。
这至少由以下规则共同构建:
●核心:玩家的生命(游戏中称为魔力)只能在传送点恢复(精灵被击杀时,玩家生命-1,可上阵其它精灵);
● 野外可能触发各类可减少生命的事件(如战斗、高处跌落等);
● 一些事件,如Boss战、露天对决有一定数值压力,需要满状态参与;

图:传送点「魔力之源」
游戏还为魔力之源加入了探索回顾功能,可以查看近期捕获的精灵并获得金币(游戏内称洛克贝)奖励。

图:在传送点处进行回顾
值得一提的是,在游戏测试期间,魔力之源还有精灵仓储、放生之类的功能。现在这个功能被直接整合到了背包中,变成了随时随地可进行的操作,更加便捷。

图:等等鸭测试期间的精灵仓储功能

图:随身操作的「精灵盒子」
1.2. POI设计
目前手游的大世界设计已经比较套路化,这里就不再详细罗列游戏中的POI内容了,仅选取比较有特色或者值得一聊的设计。
1.2.1. 野外首领
玩家可直接在地图上看到首领的位置。传送到附近后可前往挑战。
Boss战中,玩家无法直接捕捉Boss成体,不过可获得相应的精灵蛋。孵化后获得的精灵幼体会带有「首领」标识,且通常天赋较好。

图:地图上展示Boss信息
相较于游戏中其它的战斗玩法,Boss战加了一些前戏——玩家需要控制角色向Boss投掷星星以削减其护盾值,待护盾值为零时才会进入回合战斗。
这一过程有一定动作元素,需要走位以躲避Boss的攻击。如果角色受击,会扣减角色生命值。
在回合战斗中,若任一精灵被击杀,则Boss的护盾会重新生成,需再次控制角色走位、丢星星破盾。

图:Boss战流程
1.2.2. 眠枭庇护所
往「眠枭庇护所」放入「种子」,能够在周围区域吸引(持续刷新)特定类型的稀有精灵出现。之后,玩家能像捕捉常规野宠那样捕捉这些稀有的精灵。
可以看到,「种子」在游戏中是一种高价值道具——由于精灵的属性有随机性,种子比精灵蛋能更好地满足玩家重复抓的需求。

图:眠枭庇护所外观

图:可选择种子放入
眠枭庇护所的激活本身需要玩家在地图上进行探索、并收集「星星」。

图:星星仅在小地图可见

图:需要一些“互动”获得星星
应该说,眠枭庇护所是《洛克世界》非常核心和成功的设计。
首先,它为玩家提供了一种受控的改造大世界的方式,是一种很强的正反馈玩法——驱动玩家去收集各种稀有的种子。

图:放入种子后可吸引来稀有精灵
另外,它也是《洛克》社交玩法的重要组成部分——当玩家进入到其他玩家的世界中时,可以捕捉该玩家大世界的精灵,当然也包括了眠枭庇护所周围、由种子创造出来的精灵。
当有多个玩家进入同一个世界时,同一个眠枭庇护所周围会刷新出所有人配置的种子所对应的精灵。

图:放入种子后可吸引来稀有精灵
值得一提的是,种子还是「图鉴系统」中非常核心的奖励——游戏会在某种精灵的最高级形态的收集度奖励中投放种子,用来作为某种“毕业”性质的奖励。

图:图鉴中的种子投放
1.2.3. 稀兽花种
「稀兽花种」玩法主要for单只精灵的战力验证——玩家选择1只精灵参与,系统会随机匹配另外3名玩家一起挑战。
与Boss战不同,玩家可直接抓捕「稀兽花种」玩法中的敌对精灵。

图:小地图可查看稀兽花种位置

图:稀兽花种玩法流程
1.3. 角色运动能力
1.3.1. 攀爬&飞行&下滑
《洛克》部分场景的高差较大,地形复杂度高。相应的,游戏中角色有较强的运动能力。
一方面,角色可以攀爬,且体力值较充裕,一般高度的山体翻越无障碍;另一方面,如果玩家的队伍中有可飞行的精灵,也可以在体力允许范围内进行飞行。

图:飞行&攀爬
《洛克》对角色「下坡」时的动作也处理得很细腻。

图:下滑
1.3.2. 坐骑骑乘
部分精灵可骑乘,增加移速。

图:坐骑骑乘
2. 战斗&捕捉
可以说,海量的精灵间能够打得有来有回,有策略有乐趣,是《洛克》一切其他玩法得以成功的前提,也是游戏能够突破二游思路做长线迭代的核心原因。
不过限于时间和精力,对战斗的深度讨论恐怕要另起一文,择日再聊了。这里,我们仅走马观花似地一观。
2.1. 回合战斗
在野外触碰精灵,或者向精灵投掷精灵球都可以触发战斗——战斗本身是回合制的。每个回合,玩家可选择逃跑、选择发起攻击、更换精灵或是使用背包内道具。每只精灵拥有10点能量上限,所有技能的使用都消耗该能量。
值得一提的是,如果触发战斗时,对方精灵正在睡觉或背对着玩家,则会保持这个状态进入战斗,进而失去一个回合的行动能力。
环境也会被带入到回合战斗中——场景并非独立位面,而是就在战斗触发的位置;如果天空在下雨,则也会对一些属性的精灵产生影响。

图:敌对精灵背对着我方

图:下雨影响火系精灵
1.2. 精灵捕捉
玩家通过「精灵球」对精灵进行捕捉。可以说,精灵球是游戏中非常核心的设计。

通用精灵球可捕捉所有类型的精灵,概率随品级有差异;系别精灵球则用于捕捉特定类型的精灵。

图:通用精灵球

图:系别精灵球
战斗中,精灵的血量越低,被捕捉的概率越高。

图:抓捕动画
除了常规的“捕捉”使用的精灵球,游戏中还有一些带有增值属性的Avatar精灵球——「棱镜球」&「织梦棱镜球」。

图:“外显”精灵球
棱镜球主要是定位活跃向的,能够通过各种游戏行为获得的材料「分光水晶」制造而成。

图:制作棱镜球
织梦棱镜球则主要定位为商业化,且与整个赛季概念进行了绑定。除了通过BP的付费档位获得外,也可以从商城里用一级代币购买。

图:购买织梦棱镜球
使用高价值的外显类精灵球,能够让精灵的外观带有「炫彩」效果,并且使得捕获的精灵拥有极佳的资质和属性。

图:炫彩效果
1.3. 系别克制
《洛克》的系别甚为丰富,共18种。
系别对攻击的影响遵循如下的规则:
● 当攻击方克制被攻击方时,攻击造成2倍伤害;
● 当被攻击方抵抗攻击方时,攻击造成0.5倍伤害;

图:《洛克王国》精灵系别
而不同的系别间遵循如下的克制关系。当然,按照这套逻辑,每种系别都会有专属的一套克制规则。

图:系别克制规则(部分)
1.4. 精灵坯子
同种精灵之间存在相当的个体差异,以保证玩家有充足动力反复抓捕。
1.4.1. 天分
天分:精灵的天分越好,其拥有额外加成的属性维度就越多,数值就越好——这种数值增益是通过增加个体资质的方式来提升属性数值(具体机制我们将在后文讨论)。
需要说明的是,即使拥有了不起的天分,一些精灵在3个有加成上的维度的值依然可能有缺陷(最佳的是3个维度的个体资质都是+10)。

图:不同天分代表不同的养成潜力
1.4.2. 性格
性格:性格相当于一个额外的属性词条,兼具buff与debuff;

图:性格没有最好,只有最合适
1.4.3. 外观
外观:《洛克》为精灵设计了一套相当优雅且坚固的外观体系——精灵除了原版的外观外,还能通过各种方式解锁其它外观。

图:切分干净的外观稀有度设计
正如前文提到的,使用Avatar类的精灵球就能获得炫彩精灵。当然,野外也会以极低的概率刷新出炫彩精灵,遇到了就不要放过哦。
异色和污染则都依赖于「噩梦玩法」——简单来说,一直捉精灵,就会触发噩梦事件,在玩家周围刷新出一只被噩梦污染的精灵。该精灵无法被直接抓捕,必须要先通过战斗清空其被污染的血条,也就是战胜它一次,才会恢复正常(保留10%的血)。
有意思的来了,精灵从噩梦状态恢复时,有三种可能的结果——正常形态、被污染的形态以及异色!等于,要获得异色,需要先概率刷出噩梦精灵,然后再概率刷出异色,两次摸奖。
如果定向抓一种精灵,噩梦触发大概是10~20次左右触发。而噩梦出异色的概率大概是1.8%~2%。尽管官方设置了80次击败噩梦精灵后,必出异色的保底机制,但刷异色仍是一个极度肝的行为。
这里,分享一个非常令人难绷的经历——为了刷异色,脑斯基高频重复投掷、战斗的动作,以至于在异色被刷出来后,眼睛已经识别到了是异色,但手已经自动化地按下了攻击技能——直接把异色打死了......

图:对战“污染精灵”
游戏还为此配套了「精灵大量出没」、「远行商人」等活动来鼓励玩家在假日进行集中的、大批量的精灵抓捕,甚至连补偿邮件的奖励也配置的是对应系别的精灵球。

图:活动激励
3. 养成设计
相较于一般的二游,《洛克》中单只精灵的养成深度是偏浅的,玩家可以相对轻松地养满一只精灵——底层设计上,游戏希望玩家进行海量的横向收集和养成,通过高频更新精灵队伍来应对游戏内的各种不同的验证场景。
延伸点来说,这是《洛克》比较突破二游定式的地方——通常,二游还是依赖于强剧情、人设支撑下的角色塑造来做长线,而《洛克》则得益于坚实的回合战斗设计,得以用PVP和PVE作长线收口;同时,单只精灵在美术制作层面的成本也要低于人物,整套异色和炫彩的avatar体系又有很高的通用性。这些都使得《洛克》能够用更快的速度来供给内容,也能采用更加亲民的商业化范式。
3.1. 账号等级
精灵的养成(等级)上限受制于账号等级。
账号等级也加入了升星的概念——完成相应的突破任务完成升星,提升大世界的精灵等级和精灵养成上限。

图:账号等级界面
3.2. 精灵升级&升星
3.2.1. 升级
常规的升级,提升基础数值并解锁新技能。
在经验值的设计上,采用了3段式的阶跃曲线,让升级压力主要集中在最后的10级——后10级所需经验值占全部的74%。

图:精灵喂养——升级

图:精灵升级的经验曲线
3.2.2. 升星
常规的升星——每个精灵最多5星,每次升星需要进行10次成长。升星上限受到精灵等级上限的制约。
在之前的等等鸭测试中,升星需要消耗同名精灵(可能受了帕鲁的设计影响)。现在则去掉了这种限制,消耗的核心材料按精灵的系别进行了区分。
升星中的细分成长也做了概念上的收束——之前被叫做努力值,后面统一收束成了成长值。

图:升星需先升满成长次数

图:满成长后进行升星
当精灵的等级满足一定要求后,可以进行进化。

图:精灵进化动画(测试版VS正式版)
3.2.3. 数值设计
这里,我们可以进一步挖掘下升级和成长(升星)对精灵数值的影响。
首先,这里有三个概念,一个是「基础属性」,直接表征了精灵的当前强度,游戏中使用直观的六维雷达图进行展示(生命、物攻、魔攻、物防、魔防、速度)。

图:精灵属性界面
另一个概念是「资质」,例如生命资质、速度资质。资质决定了精灵每次升级时的基础数值提升的量。例如,79的魔攻资质,意味着每升1级,魔攻提升0.69。
这里,资质还被划分为了种族资质与个体资质。对某个种族的精灵来说,种族资质是固定的;个体资质则取决于每只宠物的天分,也就是了不起、相当好、还不错这些定位语带来的实际的数值加成。同时,精灵擅长维度的资质还会在升星时获得提升。

图:资质示意

图:精灵种族资质分布(部分,250种)
第三个概念是「成长值」。初始为0,之后在成长等级增加时,获得提升——成长等级每升1级,生命成长值+2,其余成长值+1。
通过对样本精灵的数据记录,不难得到下述关于「基础属性」、「资质」以及「成长值」之间的关系。在一些资料中,种族资质和个体资质对基础属性的贡献函数f被称作洛克系数。
敏锐的你一定发现了,既然升星会改变资质,使得每次升级增加的数值更多,那么是否越早升星越有利呢?这当然不符合设计的期望,我们希望玩家无需考虑先升级还是先升星这样的问题。
实际上,在升星后,游戏会拿着新的个体资质和性格修正数值,来重新计算当前数值,而不是基于升星前的状态数据做累加。换句话说,升星后,游戏会对之前低资质的数值进行“补偿”。

图:精灵属性成长公式
3.3. 精灵技能
《洛克》中,每个精灵的可选技能相当丰富。在上阵时,每只精灵可配置4个主动技能用于战斗。此外,每只精灵还带有1个被动技能。
精灵所能够配置的技能,主要取决于精灵的系别、血脉这些因素。随着精灵升级,会逐步解锁其可配置的自带技能。
除了自带技能,游戏允许精灵通过「技能石」来学习额外的技能。当然,技能的属性必须与精灵的属性相匹配。

图:精灵主动技能配置界面

图:精灵带有1个被动技能槽——特性

图:指定精灵学习技能
3.4. “完美”精灵的构筑
游戏允许玩家使用道具,对精灵的属性、性格、血脉等进行改变,从而“捏出”更完美的、符合玩家诉求的精灵。
例如,使用「残缺魔镜」可以定向修改精灵性格中的负面属性类型——如果一个精灵主要输出都靠魔法攻击,那么就可以指定物理攻击为负面维度,从而避免其他更有用的维度被削弱。

图:使用残缺魔镜修改负面影响
「适格钥匙」则主要用来定向修改精灵的特长维度。

图:使用残缺魔镜修改负面影响
正如前文中我们在说精灵天分时提到的,即使是「了不起的天分」,其3个有额外加成的个体资质也可能不是全+10。这时就可以使用能力钥匙来定向增加这个数值——加1点消耗1把钥匙。

图:能力钥匙
「血脉秘药」最强的是万能血脉秘药,可以将精灵血脉修改成任意系别;当然也有各系别的血脉秘药,仅能将血脉改成该系别的。

图:万能血脉秘药
4. 赛季玩法
概念上,游戏使用「赛季」打包串联了平台期的内容。

图:赛季主界面
除开BP,赛季还包括以下核心内容:
● 一系列的赛季任务与限时投放的「赛季传说精灵」。注意,这里的赛季任务并不是BP里的任务,而是有一定剧情包装演绎的玩法内容;
● 赛季限定的「奇遇精灵」×8与赛季限定的异色×16(赛季结束后,两者的获取渠道和概率都将被大幅压缩);

图:赛季任务

图:赛季配套“资源”
游戏还制作了专门的大厅来承载赛季玩法。你可以在里面购买赛季相关的avatar内容(动作、饰品、玩具)、接取赛季任务,以及——看到形形色色的玩家聚集在这个充满魔法风情的空间。
另外,为了鼓励玩家前往、停留在大厅,设计当玩家在大厅时,可获得星光——也就是通过时装来吸引玩家。

图:通过皮箱进入赛季大厅

图:赛季大厅的设计很不错
需要说明的是,核心的赛季代币「拾光代币」最终导向的是精灵蛋。

图:各种蛋~
4.1. 星光对决
以周为单位迭代的PVE对战玩法。其最核心的设计是:
● 只有本周获得的精灵能够参与对战;
● 参与精灵的养成度会被同步为玩家拥有精灵中最高的那一只;在游戏中,养成度被进一步拆解为了等级、成长次数和成长值;
● 每只精灵拥有自己的「欢呼值」(特殊外观或特殊血脉可加分)。获胜后,可获得队伍总欢呼值对应档位的奖励;

图:星光对决主界面

图:配置上阵阵容
星光对决核心投放的奖励是「灵魂环印」、「分光水晶」、「拾光代币」,分别通向体力上限、精灵外观、赛季奖励。

图:星光对决奖励
4.2. 闪耀大赛
月余的长周期PVP玩法,玩家间自由编队并匹配对战。

图:PVP流程
段位的设计这里不赘述,核心的奖励投放还是「拾光代币」(赛季代币)以及一些名片类的填充小道具。

图:段位与对应奖励

图:周奖励
5. 活动
《洛克》活动的大思路是比较明确的,就是去强化玩家对精灵的横向收集和养成——周期性的拎出几只精灵,引导玩家去捕捉、拍照、养成、互动等,然后给奖励。
这里节选了部分开服之后的活动,便于我们对游戏的活动设计有个直观的理解。
5.1. 玩法引导&鼓励
5.1.1. 新生特邀展
一个一次性的、鼓励活跃活动的新手成就向活动。核心的奖励是「迪莫华丽徽章」——在对战中更换迪莫进场时,可看到特殊登场演出效果。
这里,活动设计得相当轻度,完成精灵、探索、养成、好友中的任一模块任务,就能获得活动的奖励。

图:新手特邀展活动图

图:登场演出效果
5.1.2. 绩点大赛
绩点大赛是一个任务周更新、但有“完结概念”的一次性活动。其完成度被纳入了主线任务之中。

图:绩点大赛主活动图

图:主线任务关联绩点大赛
概要说,活动就是通过完成周任务,来获得活跃度,活跃度可以到活跃度商城兑换道具。当然,除了周任务,也可以通过完成课间任务以及挑战分院代表来获得更多活跃度。
满活跃度的最终奖励是一套「分院服」。

图:活跃度

图:活跃度商城

图:活动规则
5.1.3. 星光漫游
这个活动主要是鼓励玩家进行大世界探索——到达特定位置可以获得「星光」。每日可获得的星光有上限,也就是希望活动期间,玩家每天去指定地点待上一段时间。

图:星光漫游活动图

图:指定位置
这里,星光主要用来合成「许愿星」——游戏内时装购买的专属代币。也就是本活动还是最终导向avatar向的奖励。

图:许愿星可在随机时装商店消费
另外,活动也嵌了周活跃奖励,大奖放的是棱镜球。

图:周末登录礼
5.1.4. 命定花种
鼓励参与「稀兽花种」玩法。核心奖励是「分光水晶」(for精灵外观)、「灵魂环印」(for体力上限)、「魔法粉尘」(for宠物养成)。

图:命定花种活动图
5.1.5. 精灵抱抱团集合
鼓励精灵收集度的活动。某种程度上,也是一种帮助玩家了解和捕捉精灵的引导活动。


图:鼓励精灵收集
5.1.6. 这宝,藏哪了?
本质上,寻宝活动也是鼓励玩家进行精灵收集——玩家需要骑乘特定的精灵,才能在指定区域内找到宝物。
奖励被切分为了直接的寻宝奖励和高完成度的奖励。最终依然导向精灵外观和精灵养成。


图:寻宝活动图

图:根据精灵表情寻找宝物
5.2. 氛围&签到
5.2.1. 心意织礼
长签到活动,大奖需要登录45天。这里投的奖励主要是时装+主题法杖。

图:心意交织活动图
5.2.2. 火红迎新
偏全服氛围感的联动活动。核心奖励围绕「火红尾」这个宠物展开。
通过全服活跃和个人活跃(捕捉、采矿、摇果树行为概率获得)来累积活跃度,解锁对应档位的奖励——核心是「火红尾的果实」和「火红炫彩蛋」。
另外,直接完成相应任务可以也获得一个「火红尾的蛋」。

图:火红迎新活动图

图:火红尾果实产出的「雅丹鬃」

5.2.3. 皮卡摄影委托
拍摄精灵。大奖是家具「精灵合影」。
注意,这个活动要拍摄的3个精灵,正是当期「命定花种」主推的3个精灵。也就是命定花种、后面商业化要说到的皮卡时装、以及皮卡摄影活动,是同一主题的系列活动。

图:皮卡摄影委托活动页

图:活动奖励挂画
5.2.4. 晚安,小小王国
站街玩法——在指定时间段内,角色呆在指定区域内即可获得星光值。

图:活动图

图:大家集中在商店街“休息”
5.3. 假日促活
5.3.1. 特定精灵集中出现
拉特在游戏中属于较为稀有的精灵,不在大世界进行常规刷新,需要通过前置游戏行为(在石像处使用水系精灵触发雨天)才能在大世界特定位置出现。
因为有了这层“限制性”设计,活动得以有空间在假日期间进行促活投放。


图:活动期间,在特定位置大量刷新特定精灵
5.3.2. 孵蛋加速
活动期间,孵蛋加速。

图:孵蛋加速活动页
5.3.3. 远行商人
限定时间段内的商人,可以用游戏的活跃代币购买道具。


图:远行商人内容
6. 商业化
整体而言,《洛克》的商业化是比较克制的。活动少且比较良心,主题时装竟然直售而非整个648奖池,堪称业界清流。一样的,商业化也深度绑定了精灵收集,尤其是时装的主题设计与异色炫彩拓展。
游戏中的一级代币为「洛克钻」。是购买角色时装和礼包的主要代币。

图:充值获得「洛克钻」
6.1. 月卡&商城
游戏的月卡较常规。值得一提的是月卡会给到一个「星光值获取效率提升30%」的buff。
一定数量的星光(常规是捉一只精灵获得一份星光)可以合成「许愿星」,主要用来兑换时装以及兑换一些功能性道具。总之,可以理解是一种高价值的活跃代币。
通过前面的介绍,可以看到,星光可以作为很多活动的奖励——由于它的颗粒度足够细,在投放的灵活性和通用性上,要优于直接投放时装。

图:月卡
在付费礼包的设计上,主要是投放了两大类的道具:一类是高级咕噜球、国王球、棱镜球、织梦棱镜球这些精灵球;另一类是镜面相框、适格钥匙、能力钥匙这些高级的、for捏出完美精灵的Build道具。

图:商城礼包
6.2. BP绑定精灵
《洛克》采用了双主题的BP设计。在没有付费购买挡位前,玩家可以自由更换主题。

图:双主题BP
主题最重要的是绑定了不同的精灵——选择主题后,可获得对应精灵的蛋、种子。

图:首期的2只精灵
价格层面,游戏设置了68元和128元两档,同时还有双人票,可以赠送好友。
注意,赠送好友的主题必然与自己所选择的主题不同——一定程度上,也是变相鼓励玩家去购买双人票送人,以便拿满本期BP主推的两种精灵。

图:BP购买
另外,当玩家被赠送BP后,他也能继续为其他的好友购买BP,从而形成人拉人式的BP购买生态。

图:解锁BP档位后,可继续为好友购买
6.3. 皮卡时装绑定玩家本体
6.3.1. 当期主题直售
时装直售。每期持续14天。
皮卡时装的主题保持与当期的「命定花种」活动一致——基于主推的3个精灵形象进行外观设计。
售价层面,单套时装156元,3套组合包312元。


图:皮卡时装活动页
值得一提的是,每套时装还有4个附加项,价值共约189元。这样,拿满一期皮卡时装的理论深度在879元。当然,实际花费肯定不到这个金额,因为兑换附加项的代币的获取存在折扣等因素。

图:套装额外部件
这里,「华丽徽章」是个很不错的时装增值设计——获得后,直接解锁一个牵手特效(绑在背包挂件上,向别人发起牵手邀请和成功牵手时有专属特效)。
更关键的,在获得徽章的情况下,获得炫彩版本的对应精灵,将进一步解锁更高价值的炫彩版本时装。
注意,这里的对应精灵必须是和徽章上同名的。比如九幽菇印象徽章,如果捕捉的是其幼年态菇菇丁和多菇丁,是无法解锁炫彩版时装的。


图:获得华丽徽章后才有资格解锁炫彩燃料
当然, 如果炫彩本身的配色与原版接近,那么染色后的炫彩版可能不会太过惊艳。

图:原版与染色后时装对比
6.3.2. 过期随机商店
每期的皮卡时装在活动结束下架后的42天,会进入到随机商店的奖池里。
随机商店每24小时刷新1次,每次刷新5个不重复的商品,使用「许愿星」(可活跃获取)兑换。

图:随机商城界面
7. 更多
7.1. 炼金
游戏的制作玩法非常克制,主要的内容就是玩家可用在大世界采集的资源制作精灵球、精灵技能和精灵养成材料。
除此之外,玩家还能在炼金台提升体力、魔力等基础属性的上限。


图:炼金制作

图:升级角色基础能力
7.2. 家园经营
游戏包含了家园玩法。简单来说,玩家可以通过放置精灵并喂养、种菜等行为来制造家具,丰富家园。这一套产销通过「打造灵感」这一代币进行了量化约束。


图:制作家具,放置精灵
当满足一定条件时,可以定向拓展家园的规模。

图:扩建家园
游戏还设置了种植园,可以种菜。产出可以用来制作系别球。

图:种菜
8. 帕鲁Like商业化,《洛克》交卷了
记得在24年5月,脑斯基曾写过这样一篇讨论帕鲁Like手游可能的商业化范式的文章。坦白来说,文章更多是在没有确切思路的情况下,抛出困难与问题。
2年过去了,《洛克》交出了一份令人折服的答卷。它用炫彩和异色体系,回答了如何用较少的产能来做“宠物时装”的问题;对于精灵卡池的强度困境,《洛克》大胆使用了纯Avatar售卖+轻付费加速的方式,来直接绕开问题。
这里唯一的豪赌是,《洛克》需要是一个大DAU产品!
现在,压力给到《蓝色星原:旅谣》你了,时间差不多咯!



