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《默特术士》周一随笔 #55——交织 2D 与 3D
2026-05-12 10:31:10
神评论
17173 新闻导语
探索《默特术士》如何巧妙融合2D与3D渲染技术!揭秘角色动画、地形渲染的性能优化策略,以及未来角色自定义等新功能。开发者分享开发心得与教程进展,点击了解更多游戏设计内幕!
周一快乐!
我目前仍深陷于教程制作和性能优化的泥潭中,但我觉得今天聊聊《默特术士》(MoteMancer)是如何同时使用 2D 和 3D 管线,以及由此带来的机遇,应该会很有趣。这其中既有优点也有缺点,我不确定如果重来一次还会不会选择同样的道路,但我清楚地记得自己是如何走到这一步的,那么就让我们踏上这段旅程吧。

从一开始我就知道《默特术士》将以 2D 游戏的形式呈现。自动化游戏最吸引我的地方之一就是本地物流谜题本身,即意识到每一个空间都有其机会成本。《默特术士》确实比其他任何东西都更专注于这种玩法。
3D 工厂游戏虽然视觉奇观很棒,但很快就会变得难以阅读,尤其是当你将多条生产线堆叠在一起时。当然,那也有它自己的优势,但本身六边形网格(Hex Grid)就已经够复杂了,需要耗费大量脑力,所以最终还是选择了 2D。
这意味着理论上一切都可以是单张图片或精灵图表(sprite sheet),最初我以为这将是一个巨大的性能优势。但目前尚无定论,因为虽然不渲染 3D 物体确实节省了很多开销,但 Unity 的许多引擎优化都是专门针对 3D 的(比如 DOTS),而我起初并不知道这一点。
不过,2D 确实提供了一个很好的起步框架,并符合我的设计目标,所以它就是这样开始的。

第一个重大障碍来自于玩家角色需要各种各样的动画。通常你可以用精灵图表序列来解决这个问题,但考虑到我有那么多的角度和动作,给予角色所需的一切动画所消耗的纹理空间简直是天文数字,根本行不通。并不是我没尝试过,在意识到这条路走不通之前,我确实构建了完整的 2D 精灵管线。
我甚至尝试了一个很酷的灯光技巧,即用纯红、绿、蓝光拍摄角色,这样你就可以事后更改灯光。比方说,你的法杖光是红色的,但你想施放一个暗影法术,你可以在事后提取红色信息并将该颜色更改为任何你想要的颜色(比如紫色),从而在 2D 精灵图像上模拟实时灯光变化。

总之,无需多言,我没有走那条路,而是选择了全实时 3D 角色。现在的主要问题是——游戏已经在 2D 中进行渲染和排序,所以我需要一种方法将两者结合,以获得连贯的结果。谢天谢地,Unity 提供了从主摄像机创建独立渲染摄像机的功能,从而实现了这一点。
实际的角色位于远处的一个倾斜平面上,摄像机像从游戏视角一样对着他们。此外还有一个专门捕捉投射阴影的特殊摄像机。你在游玩时有没有注意到,随着时间的流逝,角色的阴影会围绕着他们旋转?这种效果就是通过另一个摄像机捕捉投射阴影,同时一个伪光源随着昼夜循环不断旋转来实现的。


事实证明,用一个或两个独特的摄像机渲染角色并不便宜,这实际上是《默特术士》必须支付的更昂贵的持续性成本之一。而且必须这样做,因为没有这个摄像机技巧,3D 角色无法与场景中的其他 2D 物体正确排序。
好消息是,可以进行很多优化,其中一个大头就是确保角色对所有东西使用单一网格。这对材质来说通常是个问题,但我们可以利用一些非常棒的方法,这也为我们未来的成功打下了基础。

在上图中,我们可以将色样(swatch)映射到角色的特定部分,甚至更好的是,将颜色本身暴露出来,以便实时编辑。是的,这意味着角色自定义的大门已经敞开!这在游戏流程中具体会落在哪里还未确定,很可能是通过早期研究解锁,或者在游戏开始前进行选择。

仅仅一个角色还不足以将混合渲染设置推向极限,真正的杠杆是地形渲染。《默特术士》最初对所有内容都使用瓦片地图(tilemaps),虽然游戏可能也能在那条路上取得成功,但拥有一个无限大的瓦片世界比低分辨率网格昂贵得多,至少对于《默特术士》的限制来说是这样。

这里的每个顶点都会采样噪声纹理,以创建海岸线和驱动地形纹理的 RGB 遮罩。我对此写过相当详尽的文章,但简而言之,这种方法在大幅提升性能的同时,也赋予了《默特术士》柔和的绘画般地形外观。

没有计划能在接触现实后依然完美,以现在的认知来看,我能预见《默特术士》为了 DOTS 和 ECS Unity 管线而更全面地向 3D 资产倾斜的世界,但那也会带来许多其他的权衡。尽管对游戏有清晰的愿景,但《默特术士》旅程的很大一部分是一个雕塑的过程,即让游戏展现其自身的特性,并顺应它们,而不是与之对抗。
在开发空间的另一端,改版后的教程正在稳步推进,我越来越确信“炼金术士日志”(Alchemists Journal)功能值得制作。成就系统也即将到来。未来一片光明 :)
回到实验室去了 🌿
~CyanAvatar
我目前仍深陷于教程制作和性能优化的泥潭中,但我觉得今天聊聊《默特术士》(MoteMancer)是如何同时使用 2D 和 3D 管线,以及由此带来的机遇,应该会很有趣。这其中既有优点也有缺点,我不确定如果重来一次还会不会选择同样的道路,但我清楚地记得自己是如何走到这一步的,那么就让我们踏上这段旅程吧。

显而易见的 2D
从一开始我就知道《默特术士》将以 2D 游戏的形式呈现。自动化游戏最吸引我的地方之一就是本地物流谜题本身,即意识到每一个空间都有其机会成本。《默特术士》确实比其他任何东西都更专注于这种玩法。
3D 工厂游戏虽然视觉奇观很棒,但很快就会变得难以阅读,尤其是当你将多条生产线堆叠在一起时。当然,那也有它自己的优势,但本身六边形网格(Hex Grid)就已经够复杂了,需要耗费大量脑力,所以最终还是选择了 2D。
这意味着理论上一切都可以是单张图片或精灵图表(sprite sheet),最初我以为这将是一个巨大的性能优势。但目前尚无定论,因为虽然不渲染 3D 物体确实节省了很多开销,但 Unity 的许多引擎优化都是专门针对 3D 的(比如 DOTS),而我起初并不知道这一点。
不过,2D 确实提供了一个很好的起步框架,并符合我的设计目标,所以它就是这样开始的。

玩家角色
第一个重大障碍来自于玩家角色需要各种各样的动画。通常你可以用精灵图表序列来解决这个问题,但考虑到我有那么多的角度和动作,给予角色所需的一切动画所消耗的纹理空间简直是天文数字,根本行不通。并不是我没尝试过,在意识到这条路走不通之前,我确实构建了完整的 2D 精灵管线。
我甚至尝试了一个很酷的灯光技巧,即用纯红、绿、蓝光拍摄角色,这样你就可以事后更改灯光。比方说,你的法杖光是红色的,但你想施放一个暗影法术,你可以在事后提取红色信息并将该颜色更改为任何你想要的颜色(比如紫色),从而在 2D 精灵图像上模拟实时灯光变化。

总之,无需多言,我没有走那条路,而是选择了全实时 3D 角色。现在的主要问题是——游戏已经在 2D 中进行渲染和排序,所以我需要一种方法将两者结合,以获得连贯的结果。谢天谢地,Unity 提供了从主摄像机创建独立渲染摄像机的功能,从而实现了这一点。
实际的角色位于远处的一个倾斜平面上,摄像机像从游戏视角一样对着他们。此外还有一个专门捕捉投射阴影的特殊摄像机。你在游玩时有没有注意到,随着时间的流逝,角色的阴影会围绕着他们旋转?这种效果就是通过另一个摄像机捕捉投射阴影,同时一个伪光源随着昼夜循环不断旋转来实现的。


性能与机遇
事实证明,用一个或两个独特的摄像机渲染角色并不便宜,这实际上是《默特术士》必须支付的更昂贵的持续性成本之一。而且必须这样做,因为没有这个摄像机技巧,3D 角色无法与场景中的其他 2D 物体正确排序。
好消息是,可以进行很多优化,其中一个大头就是确保角色对所有东西使用单一网格。这对材质来说通常是个问题,但我们可以利用一些非常棒的方法,这也为我们未来的成功打下了基础。

在上图中,我们可以将色样(swatch)映射到角色的特定部分,甚至更好的是,将颜色本身暴露出来,以便实时编辑。是的,这意味着角色自定义的大门已经敞开!这在游戏流程中具体会落在哪里还未确定,很可能是通过早期研究解锁,或者在游戏开始前进行选择。

地形区块
仅仅一个角色还不足以将混合渲染设置推向极限,真正的杠杆是地形渲染。《默特术士》最初对所有内容都使用瓦片地图(tilemaps),虽然游戏可能也能在那条路上取得成功,但拥有一个无限大的瓦片世界比低分辨率网格昂贵得多,至少对于《默特术士》的限制来说是这样。

这里的每个顶点都会采样噪声纹理,以创建海岸线和驱动地形纹理的 RGB 遮罩。我对此写过相当详尽的文章,但简而言之,这种方法在大幅提升性能的同时,也赋予了《默特术士》柔和的绘画般地形外观。

结语
没有计划能在接触现实后依然完美,以现在的认知来看,我能预见《默特术士》为了 DOTS 和 ECS Unity 管线而更全面地向 3D 资产倾斜的世界,但那也会带来许多其他的权衡。尽管对游戏有清晰的愿景,但《默特术士》旅程的很大一部分是一个雕塑的过程,即让游戏展现其自身的特性,并顺应它们,而不是与之对抗。
在开发空间的另一端,改版后的教程正在稳步推进,我越来越确信“炼金术士日志”(Alchemists Journal)功能值得制作。成就系统也即将到来。未来一片光明 :)
回到实验室去了 🌿
~CyanAvatar
【来源:steam】
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