从学生灵感本到CP展火爆!七载漫画长跑,独立创作人靠商业模式创新撕开流量天花板?
这部独立漫画作品
竟然是由两位漫画家
在2017年的学生时代
就开始创作的!
两位怀揣着炽热梦想的创作者
如同两颗闪耀的星辰
不经意间交汇碰撞
竟让她们在创作的道路上一拍即合!
一位擅长写剧本讲故事
她笔下的情节跌宕起伏、扣人心弦
另一位擅长用画面表达
画笔是她的魔法棒
顷刻间就能将天马行空的想象一一具象化
初次相遇后,她们迅速发现了彼此身上的闪光点。考虑到彼此优势若能相互融合,必将碰撞出更加绚烂的火花后,她们毅然决定携手成立一个共同的工作账号——枯叶工房。
她们一起头脑风暴,一起反复修改画稿,力求每一个细节都达到完美。同时,她们的默契程度与日俱增,对彼此的信任也愈发坚定。
枯叶工房致力于为读者输送更多精彩的独立原创漫画作品。现有已与广大读者见面的作品《累世记1》、《觉与观》等,新作《灰界探案录》预计于今年下半年连载启动。
以上画面均来自漫画《累世记》
(指路:无差别同人站)
《累世记》是枯叶工房笔下的
幻想世界之开端
从2017年的《Redoland》
到2024年的《累世记1》
亘夜的旅途行进时
执笔的她们也一并同行
这是一个讲述
不死之人在人间的奇幻之旅的故事
亦是一个承载作者梦想、
挑战与友情的故事
....

wuhu专访第489期
采编|Ava
01
枯叶工房 —— 双人组合?
枯叶工房由两位作者组成!
“一开始我们自称是两位矮人,这是枯叶工房自己的世界观设定。但是在画《累世记1》后记的时候,突然意识到谁也不想画一个接近人形的形象,所以最终变成了一头熊的两片叶子耳朵(作者碎碎念:顺便就在这里更新一下世界观设定好了)
我们分为左边的叶子和右边的叶子。
作者自画像 “左边的叶子”和“右边的叶子”
一号叶是负责剧本创作和漫画成稿中人物部分的绘制工作的主笔,平时也会负责官博运营、周边策划、印刷监制和对外对接,总之就是什么都在尝试做的一体机……
二号叶是负责分镜、人物演出监制,还有成稿中的背景作画的主笔。”
《Redoland》时期的主人公们
两位都会做人物设计,早期角色是由各自独立设计出来的,比如《累世记》的主人公亘夜是右边的叶子设计的角色,主人公的老师殓迹则是左边的叶子设计的角色。后期的角色则常常由两位一起讨论修改后才确定,比如《灰界》的大部分角色就由双方一起设计、调整过后才成形。
关于现在的运营状态,她们说:“左边的叶子目前担任的工作比较多,因为去年开始已从原本的工作中离职,现全职经营枯叶工房。右边的叶子目前还在痛苦的打工中,等到枯叶工房的经营达到能够养活两个人的程度,或许才能以完全体运转。”
02
《累世记》—— 学生时代的绮梦
《累世记》是枯叶工房在学生时代就开始构思的奇幻漫画作品,从产生灵感,到近年来概念落地,现在终于发行了单行本。
“其实在最开始做这个事情的时候,我们并没有想过要正式出版和职业化。只是下意识地抱有一种‘先把作品做好,也许火候到了,其他的事情就会为我让路’的心态,一直在尝试做出能说服自己的东西。”
《累世记》从萌芽到构思、从零碎花火到成型出版、从先行本到单行本,期间经历了不少挑战和困难,在两位作者的保驾护航下,才得以与现在的读者见面。
读者返图_《累世记》
2017年开始,枯叶工房的两位作者就常常互相用漫画创作的形式去交流各种脑补的想法,并围绕着各自设计的几个同一世界观的原创角色展开创作。
虽然是始于自娱自乐的碎片化涂鸦,这一作品系列却意外地在网上积累了很多追更的固定读者。这也让她们开始有了些许“烦恼”——“这些作品都太零散了,比起一个完整的作品来说更像作者的随笔和灵感集。我们当时想吸引更多的人来了解我们创作的故事,但零零碎碎的难以整理,缺乏一个成体系的能让他人快速进入的故事。”
《Redoland》时期的随笔
《累世记》中的地点智心湖在《Redoland》时期的前身1
一号叶对故事驾驭的能力和风格都是二号叶所认可和喜爱的,加上二号叶也很想试试自己能如何最大化演绎这样的故事。“当时我们很好奇,如果我们一起认真做一个作品,最后能做到什么程度?”
《累世记》中的地点智心湖在《Redoland》时期的前身2
2020年的秋天,她们完成了《累世记》的第一话《已死之人》,并且首次公开了“枯叶工房”这一双人组合时使用的笔名。
在完成这一篇翻页漫画之后,枯叶工房就一直在尝试把它印成书给读者看。当谈到纸质漫画时,能明显感受到枯叶工房的热爱与坚持。“首先我们都是漫画爱好者,从小就有购买纸质书来看漫画的习惯,可以说对纸质书和翻页漫画有相当的触觉依赖。如果一直只使用手机看电子版可能不会意识到,但买实体书的话就能很明显地感受到这种表现力的差异了——翻页漫画其实是一种基于书籍要翻页这一形式成立的创作体裁,叙事手段和载体几乎是密不可分的。用手机在网络平台上观看是时代发展和拓宽市场的需要,但并不是它表现力最强势的形态。
《已死之人》的CPP页面
画完《累世记1》全本后她们就先印成了同人本,之后去到CP申摊,出摊后的爆火程度令她们感到非常意外。
“现场来的人比想象中的多得多”
CP29的摊位布置
——以当时的完结作品《觉与观》的纪念周边为主
枯叶工房:创作者首次亲眼看到自己的摊位前面站着好多排队的人,感到十分震撼,尤其当时我们还不是职业作家,只是一个自娱自乐会画点漫画的原创区同人摊主。”
那是我们第一次这么具体直接地意识到,网上和我们产生互动的这些读者们,不仅是真实的鲜活的存在,而且TA们还愿意花费钱、时间和精力去现场支持我们的作品,这让我们非常感动。
《觉与观》完结纪念周边的官方摄影
这次在CP的经历,让枯叶工房不禁觉得把故事画到让自己满意或许并不是终点。于是她们决定开始发行《累世记》的单行本。也是因为在CP上的活动,让后面的营销编辑和责编发现了她们的作品,向出版社提交了选题,出版社了解了作品在同人活动中的表现——印刷数量、读者对故事的评价与口碑等信息之后,也相当于有了先验的市场保证。
枯叶工房:作者自己先证明了这部作品能够卖出去,变相扫清了很多合作方在作品面向市场时的顾虑。这时‘你的故事不符合当下市场的口味,肯定没人看,所以不能给你机会’这样的说法也就无需在意了。(这都是经验啊)
读者侧周边返图
《累世记》从构思到发行同人本到发行单行本的这一路,枯叶工房都是边摸索边前进的。
“我们一开始也不知道要走向什么地方。不过所有的尝试都是为了先满足自己的兴趣和对作品质量的要求,然后走一步看一步,还好每次尝试都发现眼前的道路又向前延伸了一截,我们才能继续往前走。同时,我也警惕着会出现的各种风险,面前出现的新路往往会有多个选项,需要综合考虑各种风险和可能性,慎重地选择最贴合自己心意,也最能让选手生命长远维系的那一个。”
03
《累世记》的游戏规则与特殊设定
看过《累世记》的小伙伴们都知道,除了细腻生动的镜头表演以外,枯叶工房还擅长在作品中沉淀深邃的思想,《累世记》中有不少对“死亡”等沉重的人生话题的探讨,引人深思的同时也在不断增加作品厚度。
为什么会刻意去讨论这些话题?
对此又抱着怎样的期待呢?
枯叶工房:其实关于“死亡”的话题既是过去所做的OC创作的设定延伸,也是在故事的开篇,想为读者先展现出的《累世记》的世界中最基础的游戏规则。
《累世记》之前,我们就有创作《Redoland》奇幻随笔系列,因为当时只是作为课余的消遣式的创作,没有为其进行详尽的独创世界观设定,而是基于TRPG桌面游戏《龙与地下城(DND)》体系下的规则和基础世界设定进行的再创作。其中,亘夜这一主人公角色的种族是巫妖,职业是亡灵法师,其他角色也有类似的映射。
在随后的创作中,我逐渐为这个属于《Redoland》的世界增添了很多独创的设定和灵感,同时我也发现,它们并不能被拼凑在他人所做的如此完整而闭合的地基上运行下去。
《累世记》立牌周边中背景部分。“彼世人世之门”代表人由出生到死亡的路径循环,因此背景插画和原作中角色已知或未揭露的命运有关。
毕竟《DND》首先是一套游戏规则书(由于它在2024年已经随着《博德之门3》的精妙应用而广为人知,就不在这里特意介绍它作为游戏规则的基础概念了)。在以DND为规则的游戏中,角色的死亡其实是一种战败惩罚——死者是可以被复活的,但需要付出一些代价(当然也存在不能被复活的死亡,一般会附有其他条件)。因此这里就会存在死者的世界,巫妖和死灵法术也都是这一前提的延伸,例如死者的声音可以通过特定法术被生者聆听等等,可以说围绕着死亡有一套完整的玩法系统。
枯叶工房:基于这样的设定,也有许多并非以游戏为体裁被创作的故事,例如DND衍生电影《侠盗荣耀》就有类似的动机描写。在一个人死可以复生的世界里,角色遭遇了所爱之人的死亡,去追寻复活的法术是相当符合直觉和逻辑的行为。即使不是《DND》的背景,人们也会下意识地在存在魔法和奇迹的幻想世界中追求复活之术,然而如果我在故事方面抱有不想让任何死者有机会复生的残酷兴趣,也就有义务为人物们设置更苛责的死亡惩罚:即死亡就是死亡。并让读者也理解这一点,在这个基础上展开冒险。

《龙与地下城之侠盗荣耀》海报
当意识到这一点后,《累世记》的世界就逐渐应运而生。毕竟对我来说,创作逻辑自洽而风格独特的幻想世界观和丰满角色的血肉同样有趣。何况,如果不想让自己的完整原创作品涉嫌侵权他人创作,要么合规地支付一笔授权的费用,要么就别用。要如前文所说那样,做出足够认真的作品,就必须打造一个全新的世界了。
因此《累世记》里对死亡话题的探讨,与其说是刻意为之,不如说是在“需要确立本游戏中关于死亡的规则”的前提下顺便展开的。
《累世记1》的故事虽然是亘夜的英雄之旅的开篇,但其实更类似于英雄之旅的前传那样的定位。在成为英雄以前,英雄为什么要踏上旅程呢?首先要确立这一动机。明线中,一切源于永生者见证了一个女孩对自身命运的挣扎。而在明线外,这个世界的许多矛盾也都是围绕着寿命的差异和由此引发的永生渴望而起,那么我们需要在一切开始前先树立一条最基础的规则——在《累世记》的世界,人死不能复生。请抱着这样的紧张感看下去。
《累世记1》内容
除了主角不死者亘夜、《累世记》里还有“类人”、“鹿人”等在内的特殊设定,是怎么想到的?
枯叶工房:对于“类人”和“鹿人”这一类特殊种族设定的起源,答案的内在逻辑与上述一样。设定为了支撑故事的框架,框定游戏的规则而存在。和许多近年的奇幻作品一样,《累世记》也是脱胎于欧洲经典奇幻作品所开创的设定框架下的故事,在这些作品中总是有几种耳熟能详的奇幻种族,最常被谈论的就是精灵、矮人、兽人、半身人等。
《累世记1》内容
实际上《累世记》也并非只有“类人”和“鹿人”这两个种族,但我将他们作为故事中最主要的两大种族来进行设定,有多个方面的原因。首先,多个人形智慧种族的共存是经典奇幻作品中相当有趣的部分。并且我个人认为,这种生理条件上的巨大差距是奇幻世界与我们所在的现实世界最大的区别。是否存在魔法并不是最大的区别,因为科学还有机会解释和再创造奇迹,但现实人类世界中不存在能活700年的魔法老人,虽然也有可能隐匿在九又四分之三车站(《哈利波特》系列里的设定)那侧的世界当中,但至少我们目前无法知道他们的存在。
我对于自己身为普通人类的平庸和短寿,姑且能报以十分自得的心态,可如果这些人理所当然地存在于我生活的世界,那我该怎么办?我一出生就知道有人能活1000年,而我只能活80年,就算他们没打算对我做什么坏事,想必我也会难受得睡不着觉——总之,我对改变了“人的平等”这个先决条件的世界要如何运行兴趣盎然。
同时生命与死亡作为主人公最初的动机与注定的命运,既然已经是本作的主题,长寿与短寿的显著差异就更能体现矛盾,将多个问题扣在一起。原型是人类的类人,为身为普通人类的观者提供了一个切入奇幻世界的视角,而原型是精灵的鹿人则作为绝对长寿者提供对照,以体现主题的矛盾性。
《累世记1》内容
另外,在我过往沉浸于各种奇幻作品的过程中,各种族间的大型战争常被重点描写和呈现,但《累世记》毕竟是一本意在体现奇幻世界趣闻的旅行志,如果各族间保持着势均力敌的冲突矛盾,时常交战,故事的重点可能不得不侧重于战争。
对于这个故事的需要而言,亘夜并不是一位来拯救一个伤痕累累的世界的主人公,她确实是英雄型角色,但她首先是旅客。旅游才是这个故事系列的核心主题。虽然她也会参与或被卷入一些或大或小的矛盾,并帅气地解决几起事件,但这个故事的重心在于她在龙之星球所经历的各种奇闻轶事,还有角色们自身的命运。
《累世记1》内容
我们不打算将视角聚焦到世界战争级的事件,而是更多地想要描写微观世界的人文细节,那么在有限的篇幅内,就得想办法调整这个世界的沙盒,降低巨大世界背景的叙事难度,避免脱离掌控。
大家可以试着想想看这样一种画面:插画风格是奇幻的,一座酒馆里坐着各种不同种族的冒险者。如果单是完成这一张画面还算简单,可一旦考虑到:这样一座建筑的基础设施,该如何适应不同种族的身高和文化习惯上的差别呢?这样一想,事情是不是一下子就变得复杂起来了?
因此,如果这个故事是发生在一个城市级的框架中,专注地描述种族差异以及由此形成的设施设计,或许能够将其陈述得详略得当,但这里毕竟不是《疯狂动物城》,亘夜已经注定在一个巨大的世界中四处奔走,何况漫画在表现奇异的巨型景观链上并没有动画那样的优势,要想体现奇幻民俗的异趣,更多的还需要通过更微观的人与人之间的社会关系来传达,为此也就需要为在这个沙盒上的主体种族框定范围,以避免因故事的篇幅有限,对各种族的特点平均着墨而泛泛而谈的风险。
04
虚拟世界里的真实情感
《累世记》《灰界探案录》《觉与观》等作品中都糅合了奇幻元素与现实情感,在创作时是怎么考虑的?
枯叶工房:所有的文艺作品都是以我们在现实中的情感模型为基础去进行情绪上的表达的,如果有脱离现实逻辑的情感,就像一种不恰当的嫁接,无法得到“顺利传达”的结果。比方说在没有什么特殊前提的情况下,失去了家人的角色如果产生发自内心的开心情绪,读者是会出戏的,因为正常情况下想不通为什么。
无论架空到什么程度,故事毕竟都是在讲人与人之间的关系,冲突和矛盾则是最吸引人的戏剧化手段。我觉得虚构世界的魅力也在于,它能将我们在现实中可能遭遇的暴力冲突用一种更抽离的方式,在和自己不相关的世界里加以呈现,这使得我们既可以跟随故事享受情绪如过山车一般波动的历程,同时又不需要为了看到与现实中相仿的创伤而触发身临其境的痛苦。
《觉与观》的封面及内容
其实我们也做过背景非常贴近现实的作品,能明显发现在现实背景作品下,如果去描写一些现实中普遍存在的创伤,比如家庭暴力、校园霸凌、性别歧视等等,这类情节会很容易让读者身临其境,同时也可能会使读者感到超过了虚构作品程度的痛苦。虽然我经常说喜欢在作品里面让角色感知真实的痛苦,并且我个人其实也享受这种在虚构作品创造的安全中体会极端情绪的感觉,但是客观来说,接近现实背景的虚构作品很可能过度触发他人真实的创伤。
如果创作一部不加幻想情节的反应这一类行为的作品,虽然很可能得到可观的数据反馈,但是转发和评论区也可能存在许多与作品内容无关的发泄性评价。比方说创作一个含有校园霸凌行为的故事,那么评论区必然会有许多讨论围绕对自己童年创伤的回忆和对于霸凌行为的指责,几乎可能跟你所创作的故事无关。有时可以说是作品击中了观众的心,从而导致这样的反馈,但有时更像是一种对创伤触发的应激……至少在我得到这样的反馈时,很难觉得自己做了一个让他人能够享受其中的故事。
《累世记》中的暴力情节
尤其是当我想表达的重点并非是对不道德行为的直白控诉,而是想让人体会故事本身的乐趣时,这种像是我投机取巧地按了电门才换来关注度的情况……多少有点让人沮丧。但是如果能把这类情节置换到虚构感更强的背景下,例如摘取其中的情感模型作为能让他人理解故事的引子,但在魔法世界通过戏剧化情节来呈现——就更容易让他人感到自己是安全的,一切和自己没有关系。在这个前提下,就更容易享受故事情节刺激带来的脑内过山车了,这也是我非常喜欢虚构幻想背景的原因之一。
《灰界探案录》标题里的“探案”其实更接近一种对冒险事件的比喻,里面并没有很多推理要素。主人公总是会被卷进各种各样的案件中,然后有义务去解决它,周而复始,因此既是冒险也是日常……目前只能从整体上进行描述,还是请大家期待这部作品正式面世后的呈现吧。
《灰界探案录》第二话的“犯案动机”
创作中的哪些因素会影响你们对风格的把控?
我们想让画面呈现怎样的风格就决定了风格的变化。挑战给不同的作品适应不同的绘制和创作风格,并且将他们的故事节奏和视觉元素加以区分,其实是一件很有意思的事情,像是在做不同的游戏项目。
《累世记》的画面风格
《灰界探案录》的画面风格
05
粉丝互动:线上评论 ➕ 线下场贩
小枯是如何与读者进行互动的?
读者的支持和反馈对你们有哪些影响?
枯叶工房:我们在跟读者的互动关系上进行了相当多样的运营,毕竟作为独立创作者,跟读者基本就是要一直在一线互相接触的。首先我们非常重视每年在CP展上的线下互动和交流的机会,除了去宣传作品以外,去看到读者和让读者看到我们,这两者都很重要。
CP29的枯叶工房摊位现场图
CP30的枯叶工房摊位现场图
我其实不太喜欢说读者是作者的粉丝。在这种身份定位下,读者花费时间和精力奔赴现场与创作者的交流会变成一种看似理所当然的事情,但是这并不是理所当然的。读者有自己的主体性,他自己会选择要给予什么样的作品支持和热情,而在线下场合中,作者更有机会感受到这一点,进而充满动力。
我们作为作者一定会在CP这类线下场合去参与销售自己作品的活动。一来能让自己亲身感受到面前这些人的心意有一个很真实的份量,二来我们在把面前这些人带来的鼓舞和网上的读者数量简单脑内乘算一下就会发现:哇!有那么多人的支持!就更不容易气馁于网络反馈,或轻视任何一个愿意这样支持我们作品的人了。这个经历其实也是自己一种心态上的稳定器。
另外值得一提的是,作为作者精力长期投注在创作上,久而久之就会缺乏与社会的接触,如果自身也不熟悉创作以外的作品销售流程,就很容易被信息差困住,一方面容易轻视他人的劳动价值,另一方面也容易被别人夸大其词地忽悠某些事情的难度,而导致为了完成很简单的事情付出了不对等的代价,遭到损失后,会对自己的心态有消耗。
CP30的枯叶工房摊位现场图
我们长期亲力亲为地参与场贩,时间长了就对如何作为销售方去推出自己的作品非常熟悉,这些经验也让我们在正式出版时和出版社配合出了更好的效果。像CP这样的大型同人展,对二次创作而言是以热爱和同好交流为主驱动力。但对有一定规模的独立原创作品或IP,在同好交流、读者见面之外也有些类似于超简易版IP快闪店的感觉。在2-3天的展期内,要尽可能更多地推广、售卖自己的作品,为下一轮创作积累资金。
原创角色创作Only– OCO的枯叶工房摊位现场图
传统出版社的编辑也有在试图切入CP展会场贩这样的线下销售方式,我会根据自己的经验为他们提供一些建议。比如《累世记1》这个厚度的书在一箱中大概能装多少本,多少册数对应多少箱,这些箱子在漫展上将占据我们摊位后方多大的仓储空间,为此我们要申请多大的摊位,带多少册数的书,一旦滞销大概会产生多少回库的运费损耗,对于有经验的摊主作者来说,这些是很容易在事前直接估算出来的。
而没有经历过出摊或者带多货物的人就很难想象‘拉来的货远远超出自己申请的摊位空间容积’的那种绝望感。更重要的是展完还得把它拖回去——运费的损耗先不说,没有拖车的摊主光是要把货物拉到物流点,这段路途就足够把人变得很凄惨(别问,问就是经历过)。因此,怎么为货物定一个最合适的携带数量?这对有人气积累但没有出摊经验的同人摊作者来说是非常纠结的难题。决定出版合作后,这也变成了出版社需要考虑的问题,还好我们盘了一下往期参展数据,较为轻松地就解决了这一难题。
刚开始《累世记1》的标准出货规格就很奢侈,当时每册书出厂时都带有一个超硬飞机盒做固定包装,我就说你们得搞一个不带飞机盒包装的版本给我们场贩去用,不然白占很多摊位容量和物流成本,游客想买也会嫌它太重,签售时还得连拆两层,既耗费时间又浪费材料。好在出版社最后还是采纳了我们的建议。
我们现在主要有两种读者关系运营。一种是定期在发布新作品的时候举办读者的读后感活动,只要参加活动,读者就可以得到限定的周边奖品。
《觉与观》完结纪念读后感活动的奖品
我们会根据一定的预算去做这个活动,实际上单次的预算会到1000-3000元左右,包含制作限定奖品的费用和给参与活动的人发放奖励的运费。听起来或许会有些夸张,因为没有明显的短期回报,但是长期带来的社群收益其实远大于这个数字。
作为作者的我们其实想要尽可能地听到他人的感想和解读,这也是让我们的创作持续保持动力的来源之一,同时我也希望读者在这个过程中更有参与感,能有机会送读者一些小礼品留作纪念。很多读者其实都能被他人作品打动,也能自我表达,但始终羞涩于去写下什么,所以很少留言,这很正常。
一方面她可能觉得自己不擅长描述,另一方面她可能不确定作者是否真的欢迎这种感想——“我会不会因为自己的看法不对而冒犯作者呢?”因此我们想要做活动并提供奖品,就等于在告诉读者,作者非常欢迎他人来留言和表达,读者也就有了一次愿意尝试的机会。而读者一旦参与就会慢慢发现,自己也可以试着写一些东西,给创作者留言自己的感想其实没有想象中那么困难,以后她可能就会更愿意留言表达,这本身也是创作的一部分。
从第一次办这个活动开始,我们就收到了远超出自己意料的反馈数量,后来还造成了一些连锁反应。比如网上有很多潜在读者一开始是不感兴趣的,但看到别人给我们留下的感想之后就逐渐对作品产生了好奇,然后也变成了我们作品的读者。
《累世记》的首次读后感活动的奖品
读者在看作品的时候,不仅自己会留下感想,他们也会想看看别人怎么理解作品。在这个过程中,也形成了一种同好交流的氛围。我们身边也有朋友说,她不要在我们刚发布作品的时候就去看,要等其他人留下评论了之后,一边享用作品本身,一边再把他人的留言和插科打诨也一并享用,这样在作品之外也能看到讨论的感觉让她很快乐。这些读后感并不只是让我们作者感到满足,它其实也是一种同人创作,这样的连锁反应会让自己很受鼓舞。
枯叶工房2025新年留言活动的奖品
还有一种读者运营,就是我们周边的制作和销售,其实这才是我们目前主要的营收来源。独立作品的创作由于作者的独立性,注定人手不足,没法达到像商业IP那样由许多专业人士共同运营,因此也很难给读者形成完整稳定的消费链条。
什么是完整稳定的消费链条呢?打个比方,当读者看到一个商业作品,她喜欢其中的某个角色,她就可能会购买这个角色的周边,当然她也可能在网络上产出同人创作,或者看他人的同人创作,这个单纯由阅读得到的乐趣就会被拓展和延伸得更长久。
读者使用了《觉与观》相关周边扎的主题痛包
独立作品往往很难提供这么完整的消费链条,然而读者确确实实有这一部分的需求。我也希望能够给读者提供能延伸到下一个环节的乐趣,同时也能给自己带来收益。周边就属于这种尝试的一环,结果又是一个意外的产出,盘活了枯叶工房原本属于纯支出的兴趣漫画创作,有了另外的营收机会。
读者为《灰界探案录》相关周边拍摄的照片
但是考虑到这些,又需要增加新的装备和经营系统。比如目前作品内容量不足且更新频率低,就很难长期支撑消费者对周边产品的付费意愿。如果想要实现这部分的稳定收益,而不是自营小火车开一半又得下车回去打工,那就需要在稳定的作品更新同时,还能实现稳定的周边上新。
这个难度对于独立创作者是非常高的,我们至今也没有做到。所以今年一方面要把精力更多放在建设漫画内容上,先把地基打好,周边上新的规划放缓。另一方面打算在未来继续提升周边本身的叙事性设计,让它看起来并不仅仅是好看的图片印在铁皮子上,而是在这部分也能获取到新的故事性内容,提供纯电子媒介不能提供的乐趣,增强读者的付费体验。
《累世记》打样中的周边立牌
06
枯叶工房的艺术之路
小枯是怎么走上艺术道路的?
枯叶工房:就跟大部分喜欢画画的孩子一样,从小在课本上面涂鸦大眼睛,照猫画虎地画一些喜欢的动画角色的临摹,然后因为不务正业被老师拎出去罚站。因为拎出去罚站没法听讲,所以成绩会下滑,而成绩下滑了班级排名就会掉,其他同学也因此很少和你玩,没人一起玩就更喜欢低头涂鸦画小人了……如此循环。
当你的生活里没有任何除此之外能提供归属感的事情,就谈不上什么坚持不坚持的了。我们两个都不是那种从小成绩很好又开朗健谈的学生,但我们也没有顺应着“成绩不好才去做艺术生”这种微妙的大众期望一路滑下。如果要谈论我们是如何走上艺术道路的这件事,最重要的其实是大众认知中和艺术生习性相悖那一面,也就是学习。
2021年为CP28风华主题绘制的三位看板角色的主视觉图
一方面,我在学生时代确实一身反骨,非常抗拒各种形式主义的作业训练。我们那个时候还没遇上减负,一个小学生一天的作业有三分之二可能都没什么用,因此觉得没用的部分我就根本不做,当然结果就是成了不受老师和同学欢迎的“坏学生”。但另一方面,我又很喜欢学习这件事本身,特别是当我在高中时逐渐确立了自己的创作方向时就意识到:要想长久地从事创作,你必须更加了解这个世界。无论是自己在生活中摸爬滚打的实际体会,还是前人所留下的知识经验,都很重要。
拿设计一个原创的世界观来说,高中阶段为止的课本上写了不少我们所处的这个地球世界观下的基础常识,如果连基础常识都不了解,要怎么去创造另一个世界呢?
我从初中开始就在尝试写幻想世界的小说,但是对于为它设计一张世界地图这件事始终无法想象,因此总是半途而废。结果在高中的地理课上,发现老师正在给你讲解地球如何诞生,河流是从哪流淌下来,特殊地貌又是怎么形成的,昼夜温差的起因,潮汐涨落与月球引力,一年四季的变化跟太阳的照射角度与地球转动形成的夹角有关,那感觉——简直就是欣喜若狂。我还记得自己曾向地理老师提出过一个问题:一个形状残缺的不完整的行星,有可能像圆形的地球一样转动起来吗?这后来成了《累世记》中龙星的起源。
《累世记》中的龙星
因此如果想要坚定地在艺术道路上前进,除了拥有一时的热情以外,是需要很多其他与艺术看似无关的武器的。学生时代能够对自己想做的事情拥有很明确的态度是一种幸运。
我很早就知道,如果想完成常人所不能想的理想,那至少要先成为常人——先打完眼前的公开副本,把各种数值拉上去,刷点装备。自制力和学习能力都是学生时代就能刷出来的好装备。
2021年为CP28风华主题绘制的三位看板角色的主视觉图
事实上我并不知道自己接下来要去什么地方,但总会下意识地想——先准备物资和装备总没错。所以在当了很长一段时间让老师们恨得牙痒痒的坏学生之后,某一天又突然变成了一个尊师重道的刷题卷王。这让所有老师惊叹不已,恐怕在他们眼中看来,就像动物突然进化成了人一样惊奇,偶尔也流露出作为师长的极大感动。
这部分经历其实也让我对某种微妙的社会规律有了深刻的理解:一个从未让人失望过的好孩子,往往会被社会更加严苛的要求,而回头的浪子仅仅只是做到了回头,却能得到他人更多的包容……
总的来说,我们各自都以相当积极的心态参加了高考,并且也都取得了不错的结果,完成本科阶段的学习时,装备库已经极大地丰富了。
2021年为CP28风华主题绘制的三位看板角色的主视觉图
但是直到十年以后的今天,我们还在攒装备。这个时候的装备就变成了存款、工作年限、社会经验、资料收集等等。毕竟在国内做漫画创作确实是很难的,而且越是做下去,我就越没有劝他人走同样道路的想法。因为动辄就是10年起步的社会化副本,而且我们这10年还是在不知前路,也没想走特别远的情况下顺水推舟走下来的。
如果对一个人说,你要花10年才能开始这个事情,真的有人坚持得下来吗?并且又没有人能保证走完这10年必然有结果,这实在矛盾。
不过,但凡有学生问我:以后想画漫画,现在因为要学习画得很差也没空提升,特别不想上学,要怎么办?我的回答都是——先好好学习,哪怕最后没画漫画,自己也有人生最通用的防具;而如果最后真的去搞创作了,也有了创作者最锋利的武器,总归没有坏处。
《累世记1》内容
小枯对现在连载的作品有怎样的出版计划?还会继续尝试哪些类型或题材的作品来突破自己?
枯叶工房:今年我们会主要做《灰界探案录》这个新作系列,预计下半年开始能提供稳定的网络连载,目前在做囤稿。另外我们暂时没有打算做其他类型和题材的作品,因为规划中是想先给两个IP各自建立起一套世界观和风格的地基,再以这两个风格迥异的故事开端为基础,交错进行连载,直至分别达到结局。
这两个世界基本能够承载所有我们感兴趣创作的故事类型。比如《累世记》是在存在魔法的古欧洲风格世界中的旅程,也就是说我可以将所有关于魔法幻想和古代世界的点子都加入这个故事中进行编排;而《灰界探案录》系列则与前者完全相反,它是以现代城市为背景的另一种超级幻想世界,将都市日常超能力以及悬疑、探索、打怪兽等要素糅杂在一起,由于世界设定的包容性很强,因此对所有发生在现代背景中的怪异事件的想象,无论是职场剧、犯罪电影还是鬼故事,几乎都可以往《灰界》里塞。
为什么要同时开两篇漫画的开头呢?
枯叶工房:这里我需要解释一下。我觉得如果有新入坑的读者购买了《累世记1》,刚想关注后续就看到作者去做其他漫画了,可能会担心《累世记》是不是坑掉了(补药担心啊)。所以趁机解释一下:对热衷于考虑世界构成的控制狂来说,要给一个故事开个结构漂亮的好头总是非常困难,一直以来我都非常担心我的故事没有办法以稳定的质量达到结局,毕竟一开始就是为了结局这盘醋而写的这个故事!要是因为笔力问题写到最后跑偏就可惜了,所以会做许多前期准备。
只要故事的开头能建立出来,就说明我将整个故事接下来几十话直到完结的大纲已经准备好——如果拿到《累世记1》,翻开目录页,你就能看到瑞德兰的世界地图,虽然书内只放出了局部,但其实是在整张地图画完后再截取的。
《累世记1》中的第一幅局部地图
所以先给两个故事分别做好最初的搭建,然后开始逐章推进,这边连载完一个篇章,就会休刊准备那边的下一个篇章,等连载完后再跳回来——这是预定内的计划。
就像前文所述的,我们在《累世记1》中宣告了这个世界中人死不能复生的规则一样,《灰界探案录》也有属于自己的规则等待建立。建立了世界沙盒之后,两边就可以各自发育了。
不过《累世记》下一册的进度恐怕会晚很多,因为我总觉得这是个需要在我积累更多人生阅历之后才能确保写好的、相当厚重的作品。其实第一册从选题到完成都花了4年时间,而最终的呈现效果也确实比4年前能做出来的东西质量更好。
对以后的创作有怎样的期许和决心?给与你们一样怀揣着同样梦想的学弟学妹们说两句吧。
枯叶工房:在话唠这方面,我的自制力显得如此薄弱。既怕说得少了显得空泛和敷衍,说得多了又让自己有些不齿。一个故事创作者,靠空口白话而不靠创作本身,怎么可以呢……所以当终于问到这个问题的时候,多少还是为前面的大放厥词感到难为情了。
枯叶工房的工作室
——仅容二人,从漫画创作到为周边拍摄实物图都在这里完成
是该给人们留言点什么……虽然很想帮助他人在梦想之路上获得成功,但其实我也还没有成功(还处在不把创作搞好就只能回去给别人打工了的阶段),所以不知道该说什么更有帮助。不过上述的分享里姑且提供了不少各方各面的方法论,有需求的老师同学家人朋友都可以直接自行取用!
枯叶工房工作室的白板——拍摄于2024年3月底
既然这是由于《累世记1》出版而获得的与wuhu结缘的访谈机会,这又是一个关乎魔法和永恒的故事,那就……说点魔法的?(虽然可能对发生在当下的事没什么帮助)。
我一直认为拥有创作的能力是一种魔法。虽然这种魔法的力量相对于现实来说可谓非常渺小,但却能够传承超过我寿命的时间,有着让灵魂穿过自身所属的时代到达未来的力量。因此,要怎么去行使这样的魔法,想要留下一个怎样的灵魂,对我来说也是一个需要时常慎重看待的问题。
这导致我的创作速度总是很慢。但我觉得多考虑一下这件事,有助于创作出能让三十年以后的自己仍能为之自豪的作品,而届时其是否得到大众意义上的成就,想必不会再困扰你我。感谢大家的聆听,有机会的话,下次再见!

























































