《王朝:将军觐见》版本更新 - 2026.5.11 - 移除火星物资实现闭环经济
《王朝:将军觐见》重大更新!移除火星物资,实现真正闭环经济。全新市场库存系统让POP生产与消耗完全挂钩,经济更真实,策略性更强。AI大幅增强,修复多项BUG,体验更丝滑!
beta分支已合并到主分支。
过去一周多一直在忙于攻克火星物资的难题。在引入市场库存后,真正实现了“所有物资均由POP生产”的闭环。至此,游戏中的物资、货币和人口全部都实现闭环运行,没有火星来源也没有火星去处。

火星物资在大部分游戏中都不是问题,我之所以一定要去掉,主要有两个理由:
降低理解成本
所有的火星物资都会带来理解成本,因为不符合直觉。在引入市场库存后,就不用再问供给是什么意思这样的问题了。现在的物资循环很简单:POP生产物资,然后卖给商人POP,商人POP再放到市场上卖。你的城市生产了多少物资,市场库存就会增加多少。被买走多少,就会减少多少。
提升POP的存在感
在没有市场库存的时候,市场的供给和需求只是两个“指数”,用来决定价格。只要你有钱,总是可以买到物资的,永远不会出现缺货的情况。这让POP的作用变成了软性的,一座城市可以没有任何工坊,依然可以买到任何东西。有了库存之后,再有钱也买不到缺货的物资,这就让玩家必须重视POP的生产。
去掉火星物资最大的难点是会造成经济的稳定性下降:
库存是累积性的,所以价格会非常难以平衡。想象一下,某种物资的生产可能只是略微多于需求,时间长了库存也会累积到很高,导致价格降到很低。
库存会让所有的经济主体被100%耦合起来。一种物资短缺,会导致需要它的工坊停工,又会让下游的工坊继续停工。由于工坊没有收入,也就不会去消费,生产消费品的工坊也会亏损倒闭,然后整个经济被卡死。
因此,为了让经济有基本的稳定性,必须解决这两个问题。我运用的方法主要有以下四个:
工匠和劳工的开工率
工匠和劳工会根据原料和产品的价格,来动态决定开工率。
工匠的开工率高时会增加产品产量,但会更大比例的增加原料消耗。这就让工匠的活动能对价格变化做出反应。比如,某一个原料的库存增加之后,价格会下降,这时候工匠提升开工率来增加对原料的需求,从而让原料的库存不再继续增加。
需求曲线
在现实世界中,所有的消费品几乎都有替代品,消费者会根据价格动态决定买什么不买什么,以让自己的“满足感”最大化。苹果涨价了就多吃点橙子。这让市场总是能自我平衡。
类似的,我也在游戏里引入了需求曲线,让POP的消费需求能动态适应消费品价格的变化。当某种消费品的库存升高,价格下降,POP会增加对这种消费品的购买量,以让满足率最大化。这里的核心逻辑是让各种消费品之间(在提升消费者满足率上)有一定程度的替代关系。
解耦
为了让原料短缺的冲击不会无限传导下去,我让原料短缺不会直接导致工坊停工,而是给一个最高50%的生产效率惩罚。这实际上也是一种火星物资,但我觉得是必要的妥协。(如果想更有代入感,你也可以这样理解,原料短缺时工坊分了一半人手去自己搞定原料,比如炭窑分了一半自己人去伐木。)
农场的副业
最后我还引入了一个兜底机制,就是农民的副业。现在农场分出一小部分人力(最高不超过10%)去搞副业。农场的副业可以生产任何产品,但产量非常低,作用只是防止经济完全卡死,用来作为稳定的供应源是不现实的。
通过以上四个机制,已经基本解决了经济的稳定问题,现在几乎跟没有引入市场库存之前一样丝滑了。
另外,为了提升AI的种田能力(没有火星物资之后种田难度上升不少),我对NPC的“种田AI”也进行了大幅的重构。现在AI会非常积极的贸易、购买产业,很容易出现富可敌国的NPC了。
改善了地形材质,减少了悬崖材质硬边缘的情况(没有完全消除)。
修复了一个可能导致多个军队互相卡死行进路线的bug。
改了下码头模型;
修复了地形缓存失效的bug(首次打开内置剧本时不再需要长时间构建地形缓存)
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