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《艾兰岛》6月抢先体验 内置编辑器制作“吃鸡”仅10天

2018-05-10 00:10:42 我要纠错
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17173 新闻导语

这款被腾讯定义为“代表未来的沙盒进化网游”的新作究竟有什么独特魅力?

【17173新闻报道,转载请注明出处】

在此前举行的UP2018腾讯新文创生态大会,腾讯宣布代理沙盒网游《艾兰岛(Ylands)》,而这款此前在国内声明不显的沙盒游戏出自《武装突袭》和《DayZ》开发商Bohemia Interactive(波西米亚)之手。这款“代表未来的沙盒进化网游”将于2018年6月登陆WeGame平台,开启抢鲜体验。

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Bohemia Interactive CEO及联合创始人Marek Spanel与X博士

最近,我们有幸采访了波西米亚公司CEO Marek Spanel,针对《艾兰岛》的游戏特色、开发历程、编辑器创作玩法以及他们与腾讯的合作细节等方面进行了探讨,以下是采访的要点与实录:

采访要点:

1. 沙盒生存玩法灵感之一源于欧洲的航海冒险文化底蕴;

2. 游戏前期玩法是沙盒生存,后期会逐步过渡到玩家用编辑器创作新游戏;

3. 《艾兰岛》的编辑器源于《武装突袭》系列,与《绝地求生》同宗同源;

4. 游戏内置编辑器提供超过4000件元件,并且可以套用别人已经做好的模组;

5. 内置编辑器可以制作大部分类型的游戏。创作一款“吃鸡”游戏仅需十几天;

6. 中文版今年6月登陆腾讯WeGame平台,将为中国玩家开发定制内容;

17173:为什么要把这款游戏取名为《艾兰岛》,这个名字有什么特殊的背景或含义呢?

Marek Spanel:Ylands这个名字有几层含义。首先他意味着“你的地盘”(your Lands),同时也有“岛屿”的意思(Ylands读音和岛屿的英文Islands相通)。另外,还包含了“多边形岛屿”的意思(polYgon isLANDS)。我们把上述几个含义融合在一起,形成了这个更精短的名字:Ylands。通过这个名字来表达探索,创造力,和社群的感受,这也是这个游戏的核心所在。

17173:大多数沙盒游戏都是方块设计,为什么《艾兰岛》会选择低多边形设计?

Marek Spanel:我们希望让我们的游戏看起来比体积像素更为美观,同时我们还希望能创作出一种视觉风格,那种以后可以让人们轻松地创作出来,同时也可以在游戏内导入模型的视觉风格。

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对于最终的效果,我们非常满意,我们的视觉效果不仅对PC的资源占用不高,而且看起来非常漂亮。我们也希望这种简单的风格,能创作出一个真实而又生动并且色彩斑斓的游戏世界。

17173:《艾兰岛》的核心玩法是沙盒生存, 玩家需要在游戏中探索世界中的各种岛屿,获取各种资源来维生,你们设计这种玩法的灵感来源于哪里?这种荒岛求生的乐趣在哪里?

Marek Spanel:在其他的沙盒游戏中,他们的地图确实比较大,但这往往会带来一种问题——就是玩家在游戏中容易迷失方向。但如果把游戏设计成岛屿的话,岛是有边界的,所以玩家刚刚进入游戏的活动范围会更小,更容易辨别方向。而且一旦玩家在岛上建造了建筑,这些建筑也会成为辅助玩家辨别方向的参照物,这是对于玩家体验上的一个好处。

其次,在岛屿之外还有别的岛屿,玩家可以通过航海的方式在岛屿岛之间移动。这样的话,开发团队可以比较自然的在不同的岛屿加入一些不同的生态环境,比如一个岛屿是热带雨林,另外一个有可能是极地或者沙漠。玩家可以很自然的在不同环境中切换。

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第三,因为我们团队来自欧洲,航海对于欧洲人来说天然带有探索未知世界的刺激感,比如我们大家都知道的欧洲探险家哥伦布发现新大陆就是通过航海实现的。你可以想象一下,当你扬帆远航,向外驶出的时候,你看到的可能只是一片风暴。当你驶出风暴之后,你可能会发现一个全新的岛屿出现在你面前。我们觉得这是一个非常令人激动的过程。这个玩法将未知和探索融合到一起,给玩家的体验会非常美妙。

17173:这个游戏前期玩法是建个小屋,探索生存,后期玩家可以这款游戏里的编辑器来创作自己的游戏或MOD,这个过程你们是如何引导玩家一步步实现的?

Marek Spanel:这是一个循序渐进的过程。一开始,这款游戏提供给玩家体验的是探索模式,玩家需要探索世界并生存下来,但接下来,玩家还会体验到一些官方做好的游戏,在玩到这些游戏的过程中,玩家又会发现可以用官方编辑器打开这些游戏。

这时候再通过一个简单的探索过程,玩家会继续发现这些游戏是通过编辑器做出来的。在这个过程中,玩家会很容易的了解到这些游戏的玩法逻辑是如何在编辑器里实现的,这样可以帮助玩家进一步理解如何用编辑器去制作游戏,然后会引导玩家自己去修改这些游戏,直到最后让玩家自己做一个不同的游戏。

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17173:前面提到的《艾兰岛》地图编辑器,界面上看有点类似一些专业的3D设计软件(比如3D Max),这样的编辑系统的上手和掌握是否会有一定的门槛或者说需要玩家花比较多的时间去学习?

Marek Spanel:我们的编辑器开发主要分为几个阶段,第一个阶段的目的是让编辑器的功能变得更加强大和完善,第二阶段会提高编辑器的易用性,我们希望最终几岁的小朋友也能掌握和使用这种编辑器。这次采访中我们可以透露的是,我们目前处在第二阶段,正在努力提高编辑器的易用性,这个编辑器的新功能和新界面会在不久的未来与大家见面。

17173:目前,《艾兰岛》内容用编辑器创作的玩法有围攻堡垒、赛马、海战等等,除了这些玩法之外,你能否分享一些玩家创作的、比较酷的玩法?

Marek Spanel:我们现在的创意社区,展现的还只是这个游戏无限可能性的冰山一角。我们很快就会发布一个针对编辑器的较大更新版本。相信很快就会有各种各样的游戏类型被玩家创造出来,比如赛车类游戏,生存类游戏,解谜类游戏,恐怖类游戏等等。可以这么说,任何你可以想到的游戏类型,基本都可以在《艾兰岛》里实现。

其实,目前在官方的Workshop(创意工坊)中,已经有不少玩家创作的游戏。其中一些游戏是比较有趣的。比如有个叫《恐怖医院(Hospital Scary Movie)》的多人恐怖游戏,另外一个是解谜探索游戏。

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目前,开发团队也在编辑器上支持一些新的功能,比如说支持对话、任务系统,基于这些系统和功能,《艾兰岛》的编辑器已经可以用来制作一些比较简单的RPG游戏。

当然,编辑器的开发过程我们也会持续跟进,添加更多新的功能进去,我们也期待《艾兰岛》编辑器能够做出更多更复杂的游戏。

此外,编辑器的发展总的来说也是一个比较漫长的过程,我们公司在制作这种编辑器的经验比较丰富,比如说我们之前做的《武装突袭》系列编辑器,就已经发展了十年之久。经过了如此长时间的孵化,后来才会有《DayZ》和《绝地求生》这样的热门大作。所以,我们认为比较重要的是,编辑器的发展还需要与创意社区相结合,才能吸引更多的玩家和孵化更多的创意作品,我们很期待在《艾兰岛》上出现这样的大作。(注:《绝地求生》创意总监Brendan Greene最早是在《武装突袭3》的编辑器上做出大逃杀模式)

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《武装突袭3》大逃杀模式

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