那些选择另开一桌的人,正在改写菜单
独立游戏正在改写行业规则!Godot引擎用户激增270%,《杀戮尖塔2》成功验证技术实力。揭秘小众品类如何逆袭占领Steam半壁江山,探索独立开发者的平行经济生态。

人们总是容易被颠覆性变革的戏剧性所吸引:一款划时代作品、一项创新技术,足以改写品类生态、重塑行业版图,甚至凭空开辟全新赛道。
可当所有人都追逐高光时刻、期盼下一个爆款降临时,却常常忽略另一种同等关键的变革:它循序渐进、静默生长,没有重磅新作的喧嚣,也没有前沿技术的刻意造势。
并非没人察觉它的发生,只是它是一个循序渐进的过程,从 “配角” 慢慢变成 “主角”。
这种变革只有在回头看时,才发现它一场革命,才发现几年前还是小众的事物,如今已是整个行业创意生态的核心支柱。
过去十年,独立游戏市场的扩张大体就是如此。

它一步步、一个品类接一个品类地抢占版图,把那些大型发行商判定为无利可图而放弃的赛道,变成欣欣向荣的市场,甚至拓展出全新品类与用户群体。直到最近两三年,它所构建的商业规模才真正显露出来。
如今回望,这个极具创意的小众圈子,走向核心商业板块的转型,才显得如此必然、不可逆转。
最近,Godot基金会首席渲染维护者Clay John最近在官方网站发布了一篇题为《Godot使用量与引擎增长》的报告,记录了Godot引擎引擎的使用率增长 —— 尽管部分 3A 项目也在用它,但它主的主要用户依然是独立开发者。
当然,这并非整个独立游戏市场的完美参照,但仍是一组极具价值的数据,能让我们一窥行业底层生态的变化。
根据报告,Godot引擎在Steam平台的累计独立用户安装量已从2023年4月的约48.3万次增长至2026年2月的约179.7万次;Google Play端同期从51.8万次增至约122.9万次。

开发者培育方面,Godot引擎在全球游戏开发马拉松中的占比从2023年的8%攀升至2026年的25%;2025年有39%的GMTK Game Jam参赛作品使用Godot引擎构建,与2021年的13%相比增幅显著。
且开发者团队认为,不久后Godot引擎有望占据所有创作大赛参赛作品的 50%。
据Clay John介绍,Steam平台上Godot引擎制作的游戏数量近乎逐年翻倍;谷歌搜索热度年均增长约 45%。
当然,这里有个关键背景必须说明:Godot的爆发,不只是独立游戏自然增长的结果,更是Unity在2023发布“追溯式运行费”政策的后果。
当年 Unity 试图对使用其引擎的开发者征收"运行时费用"(Runtime Fee),这意味着,即便是已经上市销售的游戏,开发者也可能面临追溯收费的风险。
追溯式运行费引发轩然大波,大批独立开发者从 Unity 转投Godot。其中最受关注、影响力最大的案例,当属爆款《杀戮尖塔》开发商 Mega Crit。

即便《杀戮尖塔》续作已在 Unity 中开发,Mega Crit仍决定全盘改用Godot重构。
今年3月,《杀戮尖塔 2》发售,闯进Steam历史在线峰值玩家Top20,也回应了外界的长期质疑:Godot能否支撑大型商业作品?
但如果把这段故事简化成引擎之争,也会产生误导。
事实是:Unity虽有失误,伤了部分独立开发者的心,但随后两年已大幅挽回口碑。这意味着Godot并不是在Unity的传统优势领域取而代之 ,Unity本身发展稳健,而Godot在走出自己的路,成为一套创意生态引擎,其生态与传统发行商对游戏市场的认知,大体是两条平行线。
Godot在2D游戏、肉鸽、自走棋、经营模拟、探索类恐怖游戏,以及上百个微品类中大放异彩,这些领域要么是3A开发从未涉足,要么早已因 “扩展性不足” 被抛弃。
Godot、Unity,加上一些免费引擎,共同构成了一个庞大而特殊的市场底层支撑。这个市场由追逐爆款的大厂遗弃的细分板块拼凑而成。
到2024年,独立游戏已占据Steam完整版游戏收入的近半壁江山。
今天,主机销量、内购与手游整体收入无疑仍大幅偏向大型知名发行商,但在PC主流分发平台Steam上拿下近半收入,绝非易事。
“那些被主流抛弃的品类,被独立开发者接手并重启新生。”
一部从业者通过与成功独立开发者/工作室合作,拥抱了独立游戏的爆发,但另一些却迟迟未正视这场变革。
一位籍籍无名的无名开发者的游戏,在Steam榜单上与大厂作品并肩时,发行商的反应往往是困惑:这是谁?怎么做到的?
而答案通常很简单:当传统行业目光投向别处时,他们建起了一整套平行游戏生态。等距视角RPG、城市建造、战术兵棋、类银河恶魔城…… 这些在主流圈判 “死刑” 的品类,被独立开发者接手并复兴,再通过游戏直播等新媒体渠道,触达那些需求未被满足的忠实用户。

游戏行业“独立到主流” 通道,远比影视行业狭窄。
在音乐与电影行业,老牌巨头最终总会找到吸纳独立领域的方式,即便要经历一代人的颠覆。
许多现在的漫威大片导演,都曾是圣丹斯电影节的宠儿,这是美国主流电影圈的标志性路径。比如《黑豹》《黑豹 2》导演Ryan Coogler,在2013年凭借小众独立电影《弗鲁特韦尔车站》获美国剧情片大奖和观众奖,被视为圣丹斯史上最耀眼的处女作之一。
但游戏行业,至今没有类似的成熟通道。独立开发与主流开发之间的壁垒,依然高得异常。
部分原因在于,发行商与大型工作室普遍模糊地认为:打造独立爆款的能力与思路,和驾驭一艘3A巨舰所需的能力有着本质区别。
但同样关键的是:许多独立开发者本身,就对跨界主流毫无兴趣。
有些人选择独立开发,本就是为了摆脱投资者和发行商对作品的干预 ——独立是一种心态,而非只是商业状态。
毕竟,从独立爆款工作室转型为主流大厂工作室,要付出大量的非金钱成本:更长的开发周期、更庞大的团队、公司监管、为追求商业确定性而放弃创意的巨大约束……
而Steam这样的平台,加上游戏主播、网红这类混乱却往往极为成功的推广生态,让大型发行商的吸引力便大幅下降。
比如Innersloth,几个月做出《Among Us》火遍全球;又如 Landfall,坚持做风格古怪的游戏,收获忠实玩家 —— 他们显然不想挤破头进入传统发行商的圈子。

这些“小而美”的团队,触达数百万玩家斩获实打实的商业成功,其所花费的周期,大型工作室却连一个 DLC 都很难做完。
显然没有任何理由,让他们把这一切换成五年起步的开发周期,还要面对一群高管对每个细节的百般挑剔。
这或许是游戏与影视等行业最鲜明的区别:电影仍有独立制作,但头部竞争所需的制作规模,几乎形成一种 “引力”,把创作者拉向主流。独立电影的经济状况,虽因被大型流媒体平台收购而略有改善,但依旧脆弱,对很多导演而言,更高预算的诱惑是致命的。
而在游戏行业,独立开发者的经济环境要宽容得多。顶级3A的开发成本虽然高得惊人,但入门级开发工具更便宜、分发渠道更易得。
当大厂为一款大作砸下上亿美元宣发预算时,独立创作者触达海量用户的门槛却史无前例地低。这意味着,接受主流开发束缚的动机,也史无前例地弱。
这并非对传统游戏行业的威胁,而是一场挑战。

3A游戏打造的视听盛宴所吸引的用户规模,至今没有独立游戏能企及。但现实情况在提醒我们:当多数人把目光聚焦在爆款上时,游戏行业的版图已被重新绘制。
曾经介于二A级游戏与小游戏之间的空白地带,已被占领、开发,并拥有属于自己的庞大用户与收入。
今天的独立游戏它有自己的基础设施、自己的明星制作人、自己的经济体系,而且这一切,最初都是未经资本操盘而自行建立的。
原文链接:https://www.gamesindustry.biz/indie-games-have-built-a-thriving-economy-in-territory-traditional-publishers-abandoned-or-ignored-opinion
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