在《Heroes of Might and Magic: Olden Era》中你应该选择哪个阵营?

2026-05-07 10:33:22 神评论
17173 新闻导语

《Heroes of Might and Magic: Olden Era》阵营选择指南!深度解析Temple、Necropolis等6大阵营玩法,新手首选Grove阵营,轻松上手策略核心。

Heroes of Might and Magic: Olden Era 在发布时提供了六个完全可玩的阵营,每个阵营都有独特的英雄、兵种阶级以及每种单位的两条升级路线——这意味着每个阵营都有丰富的单位变体,整个游戏中存在大量的生物种类。从机制上讲,游戏的内容远比阵营选择界面所展示的要深奥,在投入一场游戏之前,花几分钟时间去了解每个阵营的实际运作方式是非常值得的。

每个阵营都有其独到之处。差异主要体现在战略深度、游戏初期的磨合难度以及对既有经验的依赖程度。以下是各阵营的详细解析。

注:截至本文撰写时,《Heroes of Might and Magic: Olden Era》仍处于抢先体验阶段。平衡性调整可能会影响各阵营在后续更新中的表现。

阵营指南

下表解释了每个阵营的特点,并给出了针对系列新手的推荐指数。

玩法风格

核心单位

核心英雄

Temple

这是一个平衡的、以增益(Buff)为核心的人类阵营,覆盖了各种攻击距离。强大的士气加成机制奖励纯阵营兵种的组合。在中后期实力强劲,但初期“专注值”(Focus)生成较慢,且建筑升级路线相对于其他阵营成本较高。

Temple 拥有全面的兵种阵容,包括步兵、骑兵、远程及神圣单位,每个单位在战场上都有明确的定位。他们非常依赖增益魔法和士气投资——单位从辅助法术中获得的额外增益显著,这意味着擅长增强魔法的英雄能成倍提升该阵容的战斗力。中期的明星单位光织者(Lightweaver)是一个强大的远程混合型单位,有效衔接了后期的天使。

Temple 英雄倾向于战斗指挥或神圣魔法,两者都强化了阵营的增益核心身份。最强力的开局选择是那些能提前解锁高阶兵种的英雄,这能让你在地图清扫初期获得显著的节奏优势。

新手推荐度:★★★★☆

对于玩过经典《英雄无敌》系列的玩家来说结构非常熟悉。初期规划清晰稳健,尽管完全成型的时间比顶尖阵营稍慢。

Necropolis

这是一个围绕积累能力的消耗型阵营。其亡灵巫术机制在每场战斗后能将部分阵亡敌人转化为骷髅兵,从而形成一支可以在长线游戏中不断自我补充的军队。该阵营的实际玩法与纸面描述大相径庭——你是在构建一个被动生成军队的机器。

Necropolis 的单位倾向于以脆弱的身板换取被动续航。关键的早期升级将基础前线战士转化为远程攻击者,瞬间改变了阵营的生存能力。中阶单位通过生命吸取提供自我治疗,后期阶级则引入了高伤害的远程施法者。这支军队呈现阶梯式滚雪球增长——到了游戏中期,你的一切战力补充都来自不断壮大的骷髅大军,而无需花费金币招募。

亡灵巫师英雄是该阵营的引擎。必须确保亡灵巫术资源可用,战斗后的转化才会触发。投资于阵营特有魔法的英雄构建能显著提高骷髅的产出和战斗效能

新手推荐度:★★★☆☆

滚雪球能力很强,但需要你理解其触发条件:并非所有敌人都产出骷髅,且在机制产生复合收益前,该阵营会显得比较脆弱。一旦上手,回报极高。

Grove

这是一个围绕游戏中最清晰战斗逻辑构建的自然阵营:远程输出,近战护盾。多个远程阶级提供了贯穿游戏早期的稳定输出,而不必依赖单一单位支撑。独特的传送网络连接了地图上拥有的城镇,增加了一层在大型地图上具有重要战略意义的后勤补给机制。

Grove 的阵容特点在于几乎每个阶级都有远程伤害能力,这意味着你永远不会出现后排输出断档的情况。近战单位主要作为屏障存在——足够耐用以保护后排,但不是投资重点。该阵营的前线刻意保持简约,这使得战略重心始终保持清晰。

Grove 的两个英雄职业——战斗型自然魔法型——都通过不同手段强化了相同的防御性战斗姿态。守望者(Warden)英雄直接加固前线;德鲁伊(Druid)英雄使用法术扩大后排优势。两者皆可,选择取决于个人玩法偏好而非强度差异。

新手推荐度:★★★★★

这是游戏中最易上手的阵营。战斗逻辑直观,传送网络容错率高,且 1 阶远程单位从第一场战斗起就提供了极佳的开局牵引力。

Dungeon

一个地下暗夜精灵阵营。游戏初期几乎完全由一个卓越的远程单位定义,一旦升级,其主动性(Initiative)将大幅跃升,成为最有效的伤害来源之一。后期的龙族更是将战力上限进一步推高。

Dungeon 的阵容具有欺骗性——它包含脆弱、廉价的填充单位,诱导新手均匀分配金币,同时又拥有少数值得倾注所有资源的精英单位。战略核心在于知道哪些该忽略。该阵营的决定性单位是一个拥有蜕变升级的远程攻击者,应吸纳大部分早期招募预算。牛头人作为近战单位提供了异常高的士气上限,而 7 阶的龙族是游戏中最强大的后期单位之一。

Dungeon 英雄在力量与魔法原型之间分配,但两种类型都受益于阵营的灵活性。最出色的开局选择是 **Motley**,该英雄的初始军队完全由精英远程单位组成——相当于从第一天起就拥有了中期的阵容配置,代价是缺乏廉价的炮灰单位。

新手推荐度:★★★☆☆

实力强劲,但要求你清楚哪些单位该放弃。Dungeon 目前是游戏中的上限最高者,但达到这一高度需要抵制组建“均衡军队”的诱惑。

Hive

一个围绕侵略性和中场续航构建的恶魔昆虫阵营。单位通过吞噬阵亡敌人恢复生命值,使其能够抵御消耗战。后期的阵营法则(Faction Law)赋予一个早期单位嘲讽(Taunt)能力,这是最强大的控制手段之一——强制相邻敌人攻击它,从而有效地锁定其反击潜力。

Hive 单位移动速度快,在同阶级中较耐用,且专为持久战设计。续航机制意味着该阵营比大多数阵营更不惧怕拉锯战,且虫群密度与强力能力形成了自然的协同效应。嘲讽单位在孤立状态下平平无奇,但一旦相关阵营法则激活,它就成了核心组合,在法则树上的耐心投资会带来巨大的回报。

英雄职业倾向于侵略性、以能力为中心的构建,与阵营的前压风格相辅相成。能力通常偏向专业化单位成长,但这里也为各类玩家提供了多种选择。

新手推荐度:★★☆☆☆

续航和虫群机制令人满意,但嘲讽连招需要阵营法则投资,成型较慢。不是一个适合新手直接上手的直观阵营。

Schism

一个开启了通往深渊裂隙的叛逆精灵邪教,将诡异生物束缚为己用。阵营的决定性机制“深渊共融”(Abyssal Communion),根据连胜场次增加战斗中的军队规模——每场连胜都会带来更大的战斗加成,但失败会清空计数。多个单位还能在每场战斗中召唤替代单位,使战斗过程超出对手预期,并在此过程中创造资源获取机会。

Schism 的阵容在同阶级中是最脆弱的,这是为了换取复活和共融机制而付出的代价。拥有召唤能力的中间阶级单位是该阵营最重要的战斗工具——在价值高的单位上触发召唤而非廉价单位,是核心技巧所在。6 阶远程单位拥有清除前方阻挡物以开火的能力,而 7 阶单位则完全免疫魔法,这为其他大多数阵营无法实现的特定后期策略提供了可能。

这里的两种英雄原型都倾向于魔法,这准确反映了该阵营的特质。魔法专精英雄可以通过纯粹的法术伤害清扫高难度地图目标,这比大多数阵营要快得多。

新手推荐度:★☆☆☆☆

这是游戏中要求最高的阵营。脆弱的初期阵容、惩罚性极强的连胜机制,以及需要大量时间投入才能体现价值的系统。新手请先尝试其他阵营。

最适合新手的阵营

这里的所有阵营都切实可行——即便是在高难度下的 Schism 也是如此——而且“最强”的定义会随着《Olden Era》抢先体验期间的平衡性调整而变化。话虽如此,如果你正准备选择一个初始阵营,并且希望以最清晰的路径去理解游戏,而不是在与机制博弈,那么 Grove 是最佳选择

Grove 的战斗循环是所有阵营中最易读的:远程单位造成伤害,近战单位吸收伤害。这种分工直接映射了大多数回合制策略游戏的运行方式,这意味着你将把精力花在学习《Olden Era》的特定系统上——如专注值生成、法术升级、英雄连锁——而不是同时还要去破解一个陌生的阵营逻辑

从第一个单位建筑即可获得的牧神弓箭手(Faun Archer),在你尚未对城镇进行任何投资时就能提供可靠的远程输出,这极大地缓解了初期清场压力。

菌丝根系(Mycelium Roots)传送网络作为新手工具也常被低估。通过在任何拥有菌丝根系的城镇之间快速传送,你可以修正许多在初期游戏中不可避免的走位和时机错误——这是一个宽容的机制,防止你因一个错误的决定而瞬间崩盘。

【来源:thgamer】
关于Heroes of Might and Magic: Olden Era,Temple,Necropolis,Grove,Dungeon,Hive,Schism,阵营,新手推荐,单位的新闻
17173 首页全新改版规划中!现向各位玩家征集真实使用意见,你的想法将直接影响新版页面设计~动动手指填写问卷,快来共创你心仪的页面布局吧! 参与问卷