独家:Bubsy 4D 负责人谈“Schmoovement”、鼓励速通以及如何尊重这只山猫
独家专访Bubsy 4D负责人,揭秘山猫重生秘辛!探索Schmoovement玩法、速通挑战与对Bubsy 3D的深度致敬。点击了解这款颠覆预期的平台跳跃新作!
在过去几年里,游戏行业见证了不少重磅惊喜,但没有哪一个比《Bubsy 4D》更让我感到震撼。自从那场臭名昭著的灾难级作品《Bubsy 3D》问世以来,这位喋喋不休的山猫展现出了惊人的生命力,但我依然没料到,在我的有生之年还能看到他获得一部正统续作。
比起《Bubsy 4D》的存在本身,更让人惊讶的是它看起来和玩起来都棒极了(我在体验了近六个小时的试玩版后可以确认这一点),它绝非那种随处可见的恶搞作品。Atari 一直对 Bubsy 怀有极其深厚的情感,而开发商 Fabraz 也显然有着同样的钦佩,他们将自己在 3D 平台跳跃领域的专业能力发挥得淋漓尽致。
Fabraz 对《Bubsy 3D》的尊重超乎我的想象
除了与 TheGamer 分享一段关于《Bubsy 4D》表现力十足的平台跳跃玩法的独家幕后视频外,我还与 Fabraz 的创始人 Fabian Rastorfer 及首席程序员 Ben Miller 进行了深入交流,探讨了 Bubsy 即将到来的回归。事实证明,这次回归始于 Fabraz 开发其迄今为止最雄心勃勃的游戏——近期发售的《Demon Tides》的过程中。
“当时有一个公开征集,我们基本上被粉丝们的热情淹没了,”Rastorfer 告诉我,“所以我们觉得,这是一个值得探索的有趣方向。我们非常策略性地进行规划——如何在不牺牲任何一款游戏质量的前提下同时开发两款作品?我们为《Bubsy 4D》找到了一个 15 个月的开发周期,这个方案非常高效。我们对此非常尽职,我很自豪地说,我们确实在没有出现任何差错的情况下完成了开发,最终呈现出的游戏正是我想象中的样子。”
虽然听到《Bubsy 4D》这个名字很容易让人联想到某种依靠《Bubsy 3D》恶名来博眼球的梗作,但 Fabraz 团队正以令人耳目一新的严肃态度对待这只山猫的遗产。尽管《Bubsy 3D》的失败如今已是众所周知的定论,但开发者们重温了整个系列,并发现除了通常的嘲讽与批评外,该系列确实存在不少“闪光点”。
尽管 Miller 错过了《Bubsy 3D》及其相关的网络热梗,但他是在 2D Bubsy 游戏陪伴下长大的,并且即便在原作存在缺陷的情况下,他依然对这些作品尝试的内容怀有深厚的感情。在为《Bubsy 4D》进行研究而通关该系列(这对团队中一些人来说是第一次接触 Bubsy)时,Fabraz 发现 Bubsy 身上有着惊人的优良品质,这在某种程度上解释了他为何能拥有如此顽强的生命力。
“我向人们介绍《Bubsy 3D》时总是说,如果你现在想尝试它,就把他当作一款‘受苦向(Masocore)’平台跳跃游戏,其中的操控性本身就是挑战的一部分,”Rastorfer 说道。“一旦你接受了这一点,你会发现它其实挺有意思的。这就是《Bubsy 3D》的精神所在——开发者们试图在一个尚未存在、基本处于未定义状态的类型中摸索。即使事后看来他们做出了一些错误的决定,但那种勇于创新的精神是值得肯定的,因为那时规则根本尚未建立。”
事实上,Rastorfer 和 Miller 不仅不再对《Bubsy 3D》抱有负面评价,反而对这款游戏在 3D 平台跳跃类型早期所展现出的“雄心”表示敬意。例如,由于采用了独立渲染流程,它是 PlayStation 上极少数没有顶点抖动(Vertex Wobble)的游戏之一;此外,定制化的死亡动画、完整的过场动画以及将收集品用作弹药等独特玩法理念,都给团队留下了深刻印象。
即便这些理念最终没能完美融合,且被当时将一切做到极致并彻底改变游戏界的《超级马里奥64 DS》所“掩盖”,但不可否认,其幕后确实存在着清晰的野心。
《Bubsy 4D》将 Bubsy 重塑为一位“落魄大叔”
Fabraz 对《Bubsy 3D》的理解与喜爱或许超过了我们大多数人,但正如首支预告片所展示的,团队偶尔还是会拿 Bubsy 的过去开开玩笑。在处理 Bubsy 这个角色时,带着戏谑的心态是不可避免的,但 Fabraz 同时也希望打破人们的预期,以充满爱意的方式重塑这个角色。
Bubsy 不再是我们在前作中看到的那个年轻、毒舌且不可一世的吉祥物,他现在变老了,甚至有些落魄——这反映在他跳跃时那气喘吁吁的样子上——但他依然相信自己有重回巅峰的机会。团队希望让 Bubsy 变得讨人喜欢,让他摆脱仅仅作为一个“笑料”的定位,正如 Miller 所言,展示出“这个角色身上确实有着某种能让他存活至今的魅力”。
“我们意识到的第一件事是,说实话,那个时代有那么多吉祥物平台游戏从未获得过复活,更不用说像他这样有三部作品了,”Rastorfer 指出,“这本身就说明,即便 Bubsy 总被当作笑柄,但他身上确实有某种吸引人的特质,让人们愿意一次次回归。”
在与新配音演员 Sean Chiplock 探讨角色塑造时,团队特意让他听起来像是“时刻处于即将跌倒的惊慌中”。
当然,游戏中依然保留了关于 Bubsy 前作的元梗,包括一个可供选择的“坦克式操控”模式,Bubsy 本人甚至会因此吐槽你。但 Fabraz 并不将《Bubsy 4D》看作一场恶搞,而是希望证明 Bubsy 远不止其辉煌或惨淡的过去。“从第一天起,尊重就是该项目身份认同的一部分,”Rastorfer 说道。
《Bubsy 4D》中奇特的毛球技能是 Fabraz 长久以来的构思
Bubsy 的重塑不仅限于他那“落魄大叔”的身份,团队还必须构思现代版的 Bubsy 游戏该如何运行,以及如何在前作奠定的基础上进行构建。《Bubsy 3D》显然是探索的一部分,但 Fabraz 同时也从 2D 游戏——Rastorfer 和 Miller 将其与《Sonic the Hedgehog》相提并论——中汲取了大量灵感。
“我们试图更多地还原早期作品的那种感觉,并思考如何将其延伸到 3D 空间,”Miller 告诉我,“在重温旧作时,我们思考哪些机制是 Bubsy 的标志性元素。滑翔算一个,但除此之外并不多。所以我们研究了如何给角色增加合理的动作,比如猛扑。像爬墙之类的动作,契合了他作为猫的身份,这些自然延伸出的动作让他在 3D 空间中感觉非常流畅,同时又忠实于他那种滑稽卡通猫的设定。”
Bubsy 在《Bubsy 4D》中拥有比以往多得多的移动选择,但最引人注目的新增内容是他的“毛球”技能,这让他变身为一个更讨喜、更灵活的球体。这是《Bubsy 4D》的“极速模式”,其对游戏节奏的重要性远超其滑稽的外表。
这个奇怪的毛球点子在 Rastorfer 的脑海中已经盘旋了“好几年”,他一直想制作一款让玩家化身为滚动球体的平台游戏。在思考如何为 Bubsy 更新动作组合以实现更具表现力的跳跃时,Rastorfer 得出结论:对于以爱开玩笑著称的山猫来说,毛球技能完全说得过去。不过请不要误会,毛球是《Bubsy 4D》玩法的核心组成部分,旨在使其区别于其他平台跳跃游戏,并增添一些“风味”。
“这也是我们试图寻求差异化,确保它不会感觉像是另一款《Demon Tides》的一部分,”Rastorfer 解释道。“两者有很多相似的逻辑,但实际操作彻底改变了游戏体验。一旦你掌握了毛球技能,并意识到可以通过进出该状态来获得惊人的冲刺动能,你就会明白这是一款完全不同的游戏。”
《Demon Tides》与《Bubsy 4D》共享部分基因,但追求不同的平台跳跃体验
尽管《Bubsy 4D》和《Demon Tides》显然共享着某些相似之处——毕竟它们出自同一工作室,开发周期重叠,且都专注于同类型的自由流动式移动——但 Fabraz 旨在将两者打造为截然不同的体验。这一点在关卡设计上已有所体现:《Bubsy 4D》偏向线性,而《Demon Tides》则是全开放世界。
Miller 指出,毛球技能就是一个很好的例子。尽管它在功能上类似于《Turf and Tides》中的蛇形变换,但你可以灵活地切换进出,而不必像控制蛇那样必须全程保持该状态。这是一种有意的设计选择,旨在让 Bubsy 显得更随意、更灵动,就像一只第一次尝试探索周围环境的猫。
“两者在机械特性上的认同感是不同的,因为 Beebz 力量更强,操作范围更广,但控制感更稳,”Miller 说,“你会通过许多序列、连招和组合来开辟空间。而 Bubsy 则是所有技能随时可用,你只是在仓促应付并设法让一切奏效——这要狂乱得多,但你总能将其收回掌控。”
另一个例子是《Bubsy 4D》中的“蓝图(Blueprints)”,这是一种可以为 Bubsy 提供微小升级的收集品,例如在空中行走或通过猫睡(catnapping)恢复生命值。从纸面上看,这听起来与《Demon Tides》中改变动作组合的“护身符(Talismans)”相似,但它们在《Bubsy 4D》中更具累加性,更像传统的升级道具。
“它们稍微收敛了一些,”Rastorfer 解释道。“《Demon Tides》之所以成为我们最终的一个巨大项目,是因为开放世界的概念。另一个原因是护身符,如果你有 50 多个可以组合并同时装备 5 个的护身符,测试工作量将大得不可思议。而《Bubsy 4D》则轻松一些,因为只有 15 个。我们借此机会注入了幽默感,因为这正是 Bubsy 的重要组成部分。”
Rastorfer 还确认,《Bubsy 4D》旨在比《Demon Tides》更“小巧精致”,包含 16 个关卡。大多数玩家通关大约需要 5 到 6 小时,但通过速通和可选挑战,游戏还有更多深度。
Fabraz 和我们一样热爱“Schmoovement”
在谈论《Bubsy 4D》时,“表现力平台跳跃(Expressive platforming)”这个词经常出现,但还有另一个词已成为它和 Fabraz 其他游戏的代名词——“Schmoovement”(意指极度流畅、时尚的移动)。两者都指向了流畅的动作和跳跃所带来的快节奏心流状态,我经常看到这个词与 Bubsy 和《Demon Tides》联系在一起。那么 Fabraz 对此有何看法?
“我们很喜欢这个词,”Miller 说。“简单直接。我们在游戏中非常推崇这种理念,即通过我们自己玩游戏的经验,设计出一套手感极佳的动作组合。这也有很多参考点——我喜欢提的一点是,我从小玩了很多《鬼泣5》,它有一种在动作间行云流水的感觉,并奖励风格化的选择。我认为我们设计动作组合的方式与之异曲同工,你可以用几十种不同的方式完成操作,并以一种很酷的方式展现出你的个性。”
尽管《Bubsy 4D》中 Bubsy 本人并没有亲自说出“Schmoovement”这个词,但 Rastorfer 同意类型名称是“不可言喻的”,只要能传达出那种精神,叫什么并不重要。考虑到《Bubsy 4D》延续了 Fabraz 严谨、流畅的平台跳跃传统,用“Schmoovement”来形容确实非常贴切。
在亲自体验了足够多的试玩版后,我对《Bubsy 4D》已经非常期待,而与 Rastorfer 和 Miller 的交谈让我对这只山猫的复兴充满了信心。《Bubsy 4D》确实有望改变人们未来谈论该系列的方式,考虑到《Bubsy 3D》的过往,这无疑是一项艰巨的任务。
“我们对自己的作品充满信心,我也一直对团队的工作充满信心,所以并没有真正的紧张,”Rastorfer 说。“当然,考虑到该系列的遗产以及人们将如何看待这款游戏,这是我无法控制的。他们会带着‘我不喜欢 Bubsy 游戏,所以我也不会喜欢这一款’的成见进入游戏吗?这会如何影响他们的体验?我不知道,但我对游戏的最终呈现效果非常满意。”
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