天胡开局!育碧“叛徒”搞出百万销量大作,爆杀老东家
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划重点三:天胡开局却中道崩阻?引发争议的剧情
谈完优点与制作团队的背景故事,按照国际惯例,咱们也该来聊聊《光与影:33号远征队》的缺点,也就是主创团队在剧情上面的种种迷惑操作。
第一个也是争议最大的点在于,这游戏让玩家扮演了十个多小时的男主角“古斯塔夫”死于剧情杀。
同时,编剧还安排了一个空降角色“维尔索”出来接替原男主的一切人际关系与角色养成练度,给人了一种“汝妻子,吾自养之,汝勿虑也”的NTR既视感。
最BT的是,这游戏编剧在后期还秀一波下限。
在游戏好感度对话中,“黄毛哥”维尔索明确告诉玩家,古斯塔夫本可以不用死,但他偏就看着男主死,不然没法接人家的班。
第二个点则在于游戏在结局的处理上,把一切灾难的源泉给解释为只是“画师”的南柯一梦,玩家游历了几十个小时的奇幻世界,是别人家的一幅画。
而之所以会出现让人们到了特定年龄就会被“抹煞”的灾难,只是因为两口子在失去小儿子后吵架,孩子她妈想要进入画中逃避现实,孩子他爸想要把画给烧了,让一家人直面现实???
这让人不禁先问,说好的宏大叙事、说好的奇幻世界冒险,咋就突然变成了八点档家庭伦理剧?
只能说,编剧在抹煞画中世界的同时,也让玩家数十小时的冒险经历失色了不少,变成了过家家。
甚至有人锐评道,三流的网文小说作者都不敢这么写!
—我只知道如果你要激怒读者,有以下几种最简单的方式:死主角,NTR,梦结局。
最后一点则是工作室体量上的毛病了,因为人手的缺乏,在中后期地图设计与剧情推进上面,我们能明显地看到“偷工减料”的痕迹,尤其是在纪元这张地图的设计上,光明正大地把前面几个地图拿过来复用,属实是有点跌份了。
以及作为一款JRPG作品,你连可以影响主线走向的支线剧情、隐藏队友都没有,也属实有点“水”了。
课后总结
如果抛开那些富有争议的剧情不谈,《光与影:33号远征队》绝对能称得上是近几年来“以小博大”的奇迹了。
它不仅仅是一款销量破百万的游戏那么简单,更多的是激励了那些想要做游戏却没有任何从业经验的玩家——只要你有一个梦想并能找到一群志同道合的人,照样也能做出一款优秀的年度最佳作品。
顺带一提,因为东西方文化的差异,那些在我们国人玩家看起来很“雷”的剧情,在老外看来却没啥大问题。这种反差感,就有点像我们在为黑神话剧情设计而激动,部分老外却在批评游戏科学做得太晦涩一样。
所以,咱们也没法去苛求人Sandfall Interactive会来改剧情了,毕竟文化差异这东西确实是客观存在的。
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