《Froggy Hates Snow》——对《Dome Keeper》与挖掘玩法的热爱,如何为生存游戏带来全新体验
《Froggy Hates Snow》深度评测:受《Dome Keeper》启发的创新生存游戏,体验青蛙挖掘雪地、对抗怪物的独特玩法,解锁10种角色与60+工具,今日登陆Xbox!
Froggy Hates Snow —— 对 Dome Keeper 的热爱与挖掘玩法如何为生存游戏注入全新活力
2026年5月5日 | 作者:James Batchelor,Digital Bandidos 通讯经理
正如游戏标题所暗示的那样,《Froggy Hates Snow》的背景设定非常简单:你是一只被困在雪地里的青蛙。除了永远躲在热气泡中之外,唯一的出路就是挖掘出一条通往自由的道路。你需要在此过程中抵御十波定期袭来的阴影怪物,或者找到逃生门并收集足够的钥匙将其解锁。
但这其中蕴含着丰富的深度(不仅仅是指雪的深度)。游戏拥有 16 张可供征服的地图、10 只可解锁的青蛙(每只都有独特的技能和属性)、大量的元进度升级,以及超过 60 种可提升构建能力的工具、技能和伙伴——从炸药和钻头,到喷火器和吹雪机,再到能帮你挖掘、收集宝石并扫描环境的动物与机器人伙伴。
该游戏的试玩版自去年 12 月起便已登陆 Xbox Series X|S,而完整版游戏于今日正式在 Xbox Store 上线。我们采访了独立游戏开发者 Serhii ‘Serge’ Riabtsev,深入了解这款古怪又独特的游戏背后的故事。
请介绍一下你自己和你的背景,包括你是如何进入游戏开发行业的。
嘿!我是 Serge,一名来自乌克兰、目前居住在波兰的独立开发者。
我从小就对游戏很感兴趣,甚至在青少年时期就开始尝试制作自己的小原型。虽然从未真正完成过,但我非常享受这个过程——与朋友分享、在社交媒体上发布开发日志,并关注其他开发者。
在大学学习计算机科学时,我为自己设定了一个目标:真正完成并发布一款游戏。这就是我独立开发之旅的起点。我发布过几款小型手机游戏,但我一直想制作一些规模更大的作品,比如面向 PC 和主机的游戏。《Froggy Hates Snow》就是我的第一次尝试。
《Froggy Hates Snow》的概念非常迷人且古怪。这个想法是从哪里来的?
作为我的第一款大型游戏,我想从一个简单的想法开始。我听过很多关于独立开发不要过度扩展范围的建议,所以我努力让核心概念保持专注。
当时,我被《Dome Keeper》深深吸引——那是一款关于开采资源和保卫基地的超酷独立游戏。我非常喜欢它的游玩手感,核心循环非常紧凑,经济与生存之间的平衡也令人非常满足。
这让我思考如何重新诠释挖掘玩法并从不同的角度呈现。与其选择阴暗的地下洞穴,我想要做一些更开放的东西——几乎是反其道而行之。由于我还是《冰汽时代2》的忠实粉丝,雪景设定很快就浮现在脑海中。
我还一直思考,许多游戏都有与移动交互的雪,但它们并不会真正影响玩法。我想更进一步,让积雪真正产生影响。
后来一切汇聚成了一个略显怪异的画面:一只穿着舒适冬装的小青蛙,拉着一辆红色小推车,在深雪中穿行,并在感觉像家一样的热气泡中取暖。这就是一切的起点。
如你所说,你对雪的处理方式与大多数游戏不同。玩家可以开辟自己的路径,甚至重塑关卡。你是如何实现这一构想的?
挖掘机制很早就确定了,并成为了整个游戏的基石。我不希望雪仅仅是视觉效果,而是玩家需要持续交互、影响移动、探索和战斗的元素。
从技术上讲,世界是一个巨大的高度图,每个像素代表雪的高度。挖掘本质上是实时修改这些高度,这就是为什么它感觉平滑而不是块状的原因。
我为此使用了非常直接的工具——主要是 Unity Terrain,雪地着色器则使用 Shader Graph 构建。技术本身很简单,但效果很好,我对结果很满意。
实现这一过程依然充满挑战,尤其是要让它感觉灵敏,但这也是我最自豪的部分。
游戏技能和工具的多样性让我们感到惊讶:不仅有铲子和镐,还有喷火器、吹雪机、悬挂式滑翔机、无人机等等。你是如何决定添加什么,以及什么不适合 Froggy 的世界?
我认为多样性对于 Roguelike 游戏以及整体的重玩价值非常重要,所以我对此投入了大量精力。
构思新技能并不难。我将它们分为挖掘、生存、战斗、资源寻找、自动化以及单纯有趣或“哇塞”的能力等类别,然后不断扩展每个组别。最终,我努力确保每个技能都能融入其中一个角色,并为整体玩法循环增添有意义的内容。
游戏设定对此很有帮助。严肃与荒诞/古怪的结合,使构思那些既有趣又符合游戏氛围的点子变得更容易。
动物伙伴非常可爱,而且非常有用。它们的灵感来源是什么?
伙伴感觉像是技能系统的自然延伸,特别是对于后期游戏。我想要一些能将玩家早期手动操作的部分自动化的东西。此外,有一个小伙伴陪着你跑来跑去并提供帮助的感觉也很棒,这为游戏体验增添了许多魅力。
我实际上探索了两种方向——动物伙伴和机器人伙伴,最后决定两者兼有会更有趣。动物感觉更感性、更有活力,而机器人伙伴则更实用且可预测。这种对比非常契合游戏。
《Froggy Hates Snow》看起来像是一款温馨的游戏,但玩起来更像是一款硬核生存游戏(除非你使用和平模式)。你是如何平衡这一点的?
核心循环灵感来源于《Dome Keeper》,我认为那是一款相当具有挑战性的游戏。我希望制作一些更易于上手的东西——无论是在玩法还是整体感觉上。
在整个开发过程中,我试图更偏向休闲化,但同时也保持了探索和技能成长的深度。这背后并没有严格的策略——我只是按照我个人喜欢游戏的方式来制作:易于上手,但随着时间的推移仍有改进和精通的空间。所以某种程度上,我只是相信了自己的直觉。
考虑到你在战斗以及各种敌人/Boss 设计上投入的心血,为什么还要加入和平模式?
和平模式主要是为了给玩家提供一种更轻松的游戏体验方式。并非每个人都喜欢持续的压力或战斗,而且由于世界本身——挖掘、探索、发掘资源、宝藏和异常区域——本身就足够有趣,支持这种游玩风格也是很自然的事。
你最喜欢游戏中的哪一部分?同样,在开发游戏过程中你最喜欢的是什么?
绝对是挖掘,尤其是进度感带来的满足。从最初的基础缓慢挖掘,到变得非常强大,感觉自己已经掌握了技巧并比环境本身更强大——这是一种非常棒的感觉。
至于开发过程,最有趣的部分是创造新的技能和工具——尤其是那些与青蛙本身挂钩的技能。像舌头攻击、喷吐、弧线舌头和跳跃等设计和实现过程都非常有趣。青蛙真的很酷——而一只配备了喷火器、推车或镐等工具的青蛙则更酷。
在采访结束前,我们不得不问:你讨厌雪吗?
哈哈。雪本身其实很有趣。但冬天和寒冷?我绝对讨厌那部分。一切都是灰蒙蒙的,天气冻人,几乎没有阳光,你必须穿很多衣服——即便如此,你吸入的依然是冷空气。这简直太糟糕了。
我希望东欧有更多的热气泡和喷火器,能帮我度过冬天。


