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知识挖掘机:你的脑浆和鲜血够不够凑一桌卤煮?聊聊关于《真人快打》的血与肉

2021-05-03 10:00:53 神评论

17173 新闻导语

《真人快打》为何令人上头?欢迎来到本期的知识挖掘机。

美式FTG的荣光,由我来守护!

和所有历史悠久的本格FTG一样,《真人快打》远远不像看上去的那样,只是一个单纯渲染血腥暴力和比基尼忍者的Cult游戏。在系列20年总共十余款作品的迭代过程中,一直保持着对技术革新和系统打磨的追求,其中也必然有得有失,诞生了杰出的作品,也支付了失败的学费。

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作为《真人快打》在画面表现上的最大特色之一——“真人”,其实早在1997年的《真人快打4》里就已经被3D技术所取代了。所谓“真人”,是初代作品为了区别于《街霸》的像素点阵绘图,使用了类似定格抠像的真人映像技术,先用摄像设备逐帧拍摄人物姿势,再将这些画面压缩后,最后组成游戏里的连贯动作。

这种看似“逼真”的呈现方式,却因为硬件机能所限和相关技术不够成熟,让《真人快打》在实际玩起来的时候有一种“楞楞”的僵硬感觉。似乎是为了配合这种特质,《真人快打》推出了类似后来3DFTG的必杀指令输入方式,结合战斗时你一拳我一脚相对偏慢的节奏,都渐渐成为了系列风格成型的组成部分。

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作品影响力的不断扩大,也为《真人快打》获得了更多商业发展空间

必杀技和连续技是格斗游戏闯荡江湖的傍身功夫,不同于《街霸》利用招式取消达成连续技的系统原理,《真人快打》从初代开始,就存在一套独特的空中连续技,这一最初被认为角色动作僵硬,导致出招与收招之间缺少连贯性的技术短板,无意间形成了挑空-空中连击-版边追击的连招逻辑。多年以后把空中连续技玩出花儿的《罪恶工具XX》,在某种程度上也可以算作是受到了《真人快打》的影响。

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《真人快打》也曾有过像《KOF》系列,《MVC》系列那样,因为参战角色过多,导致平衡性崩溃的时期,比如《真人快打7》就收录了多达62名角色,其中不乏像是“动作捕捉演员”这种半是致敬,半是灌水的素材复用,以及大量面目模糊的彩虹忍者。与DC那次联动也以漫画迷慷慨解囊,系列玩家怨声载道的局面收场。

直到最新的《真人快打11》,该作将《真人快打10》的成功改革发扬光大,角色动作细腻,操作手感流畅,兰博等“真实系”经典影视人物加入后,游戏也依然在表现力和可玩性方面达到了很好的平衡,不能说在美式FTG中一枝独秀,而是压根就只有他自己还留在这个自己亲手打造的舞台上,继续着人魔争锋,真人快打的征程。

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结语:对于那些喜欢《真人快打》系列的玩家们来说,现在算得上一段好时期(不用“最好的年代”,是因为我觉得这个系列还会更好),而如果你是一位喜欢日系格斗游戏,对《真人快打》此前存在一些刻板印象的话,也完全可以尝试一下目前内容非常充实的《真人快打11》,就像是南拳北腿,少林武当,不同的门派武功有不同的风格与特点,习武之人不妨海乃百川,积极尝试,对于修为增长,眼界拓宽,一定会大有帮助。

【编辑:铁士代诺201】
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