读《米哈游巨轮转向》:杯酒释兵权的改革

2026-04-29 15:32:44 神评论
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深度解析米哈游蔡浩宇改革:从《原神》到《星穹铁道》,揭秘大公司病破解之道与组织扁平化战略,探索游戏行业创新路径。

昨天有朋友推荐我看了《米哈游巨轮转向》,整体质量很高。尤其是对米哈游核心人物蔡浩宇的分析,既具体又有洞察力,读来颇有启发。

首先,文章重申了米哈游精神领袖蔡浩宇对公司的影响与掌控力。

其次,文章也指出“量变,不是质变”,米哈游发展遇到了阻碍——大公司病。

最后,大家与其把这篇文章当作一篇新闻报道,不如当作一场改革吹风会,它更像是在释放信号、铺垫预期。

换句话说,未来米哈游无论做出怎样的组织或方向调整,其实都不必感到意外。

文中有一段颇具代表性的描述:从一线到老板只有三四层,每一个组长的任命都需要极为谨慎。这意味着如果不创造新的组,有能力的人就没有出头之日。一位头部项目前员工举了一个例子:最初,关卡组只有一个。后来分出B组和D组,技术栈和侧重不同,都有合理的业务逻辑。但问题也随之出现:“但后面就不对了,任务组长自己分出去开了C组,方向跟A组完全重合。为什么?因为搞C组就可以多一个组长。后来又搞了E组,职能还是差不多。”

当组织增长从“业务驱动的合理拆分”,逐渐滑向“职位驱动的结构膨胀”,很多看似正常的扩张,背后其实已经开始偏离效率与产出的初衷。

于是,一个更现实、也更尖锐的问题被抛了出来:

如果你是A组或C组的组长,你会怎么选?是继续留在《原神》或《崩坏:星穹铁道》这样的成熟项目中,享受稳定资源与确定性回报;还是主动承担不确定性,带队孵化一个全新项目?

这类选择,表面是个人职业路径的分岔,实质上却是公司高层正在重新定义的价值排序:是继续在存量结构中优化分配,还是鼓励人才向增量空间流动?

而这,或许正是这场“吹风会”真正想要讨论的核心。

同时,这也可以看作是蔡浩宇在“大公司病”尚处早期阶段时,选择主动出手的一次预防性“手术”。

蔡浩宇其人

相比其他游戏公司掌门人,蔡浩宇的优势显得相当鲜明,而且这些优势并不是停留在表层,而是深度嵌入到公司的产品与决策之中:

  • •懂业务——不仅理解游戏工业本身的运作逻辑,也真正理解二次元文化的内核与用户心理。这种“既懂内容、又懂用户”的能力,让他在方向判断上往往更少偏差,而不是停留在财务报表或市场数据的间接认知。
  • •深入一线——并非单纯的管理者,而是实实在在参与过产品研发过程的人。对技术、美术、玩法的理解来自实践而非汇报,这使得他在做决策时更接近真实开发语境,也更容易在关键节点做出有效取舍。
  • •敢于决断——在游戏行业高度不确定、投入巨大的背景下,很多公司容易陷入“集体保守”或冗长博弈,而他能够在关键时刻拍板推进方向。这种决断力,本质上是认知、经验与风险承担能力的综合体现。

正是这三点叠加,使得他既不像纯资本导向的职业经理人,也不同于只懂创作的制作人,而是一种相对稀缺的“复合型掌舵者”。

关于蔡浩宇,笔者想以 Anuttacon 和《Whispers from the Star》为切入点,做一轮更具体的分析。

没有常胜将军

Anuttacon 推出的《Whispers from the Star》,从立项之初就带有明显的“实验性”气质:无论是在题材表达、叙事方式,还是在技术与互动形式上的尝试,都更接近一种面向未来形态的探索,而非传统意义上以市场验证为导向的成熟产品。

它更像是一次关于“游戏还能如何被定义”的提问——在内容与技术边界之间反复试探,试图寻找新的表达路径。

但如果将视角从“理念”拉回到“结果”,结论就没有那么浪漫了。《Whispers from the Star》很难说在商业层面取得了成功。

然而,如果我们沿着时间线去回溯这个项目的诞生与推进过程,和市面上的“大制作项目”做对比,就会发现这个项目在管理上的轻盈。

我们看一组时间线:

  • • 2023年9月:Anuttacon成立;
  • • 2024年11月,Anuttacon《Project Star》招募线下测试;
  • • 2025年3月,公布《Whispers from the Star》;
  • • 2025年8月,《Whispers from the Star》在Steam平台上正式上线。

大家有没有注意到一个细节?相比大厂动辄五六年打磨的“超大制作”,《Whispers from the Star》的开发节奏显得异常紧凑:如果从 2023 年立项算起,到首次线下测试,仅用了一年出头;即便按完整周期推算,整体开发时间也不过两年左右。

在当下动辄“长周期、高投入”的行业语境下,这样的节奏几乎可以说是反常的。

它不像传统大项目那样反复“画饼”和堆积规模,更像是一种带有明确目标的快速验证:在有限时间内,把某种新方向尽快推到可触达用户的阶段。

虽然结果谈不上完美,但项目至少完成了它更重要的使命:对关键技术路径与核心创意做出了有效验证;在此基础上,又能够在阶段性结论明确之后及时收缩投入、果断止损。

与其说这是一次“失败的产品尝试”,不如说更接近一次高强度、可控成本的前沿试验:用相对有限的时间与资源,快速跑通假设、识别边界,并在不确定性进一步放大之前主动收手。

这种“敢试、敢停”的节奏,本身就是一种与传统大厂长周期开发逻辑截然不同的能力。

反观大厂制作人是怎么做的呢?

比如有些大厂项目的常见路径是:当中途发现方向出现偏差时,第一反应并不是校正,而是压制不同声音,将敢于提出问题的人边缘化甚至清理出局;与此同时,再去争取“行业专家”或“意见领袖”的背书,为既有方向提供外部正当性。

随后,项目被顺势上升为某种“行业变革”、“长期战略”或“关键布局”,以“事缓则圆”的方式不断延长周期,寄希望于后续引入更强的人才来“补课”,或者干脆在更长的时间维度里稀释问题本身。

在这种路径下,问题并没有被解决,只是被延后、被包装,甚至被制度性地掩盖了。

最后老板的耐心耗尽,游戏匆忙上线,却发现游戏界没有迎来大变,而是迎来大便。

这么一对比就会发现,《Whispers from the Star》更像是一个相当“正常”的试错项目:它未必成功,但路径是清晰的、边界是被验证过的。

这并不意味着蔡浩宇的整体方向出了问题,反而恰恰体现了一种更难得的能力——在不确定性中快速试验,并在结论明朗之后敢于纠偏与收手。

这,也体现在米哈游即将展开的一系列改革动作之中。

拒绝大公司病

从组织结构到项目机制,可以预见的是,米哈游不会再一味强调规模与稳定,而是更倾向于压缩层级、提高流动性,让资源向真正有创造力和执行力的团队集中。

某种意义上,这正是把“试错—验证—纠偏”的逻辑,从单个项目层面,升级为一整套组织运行方式。

如果说《Whispers from the Star》是一次具体的样本,那么接下来的改革,或许就是将这种方法论制度化:

  • • 允许试错,但不容拖延;
  • • 深耕垂类,对结果宽容;
  • • 鼓励探索,但不为路径依赖买单。

这也契合马晓轶之前提到的:游戏是一个既有艺术也有技术工程,还有商业相结合的内容产品。当中有很多的东西,以团队为单位的组织,没有经过几次迭代和尝试,是没办法磨炼出来的。只有策划、美术、程序、商业、发行、市场,所有的人磨合过一遍之后,才能发现足够好的部分。

在这里,笔者做一个判断:未来米哈游很可能会以现有团队为基础,进一步拆分组织结构,推动整体走向更加扁平化,并围绕不同方向细分出多个垂类游戏赛道。

这意味着,过去那种“大项目统筹一切资源”的模式,可能会逐步让位于“多赛道并行试验”的结构——不同团队围绕各自的品类、技术路径或用户群体独立推进,在更小的单元内完成快速决策与验证。

一方面,这种拆分可以释放中层与核心骨干的空间,让有能力的人不必依附于既有大项目,也能获得独立带队的机会;另一方面,也是在组织层面用更多“小而快”的项目,去对冲单一大项目的不确定性。

当然,这种模式的前提是:公司愿意接受更高频率的试错,以及阶段性失败的常态化。而一旦这一点成立,组织的活力与创新密度,往往也会随之提升。

结语

回过头来看,《Whispers from the Star》或许并不是一个“成功产品”,但它却是一个成功的过程样本。

它证明了一件在当下游戏行业里越来越稀缺的事情:公司是否还具备快速试错、及时止损,并从中提炼方法论的能力。

很多大厂的问题,从来不是“不会成功”,而是不允许失败:项目一旦启动,就必须不断自我正当化,最终在裱糊中越走越远,直到爆炸。

而米哈游此时释放出的信号,恰恰相反:

  • • 不是保证每一个项目都成功,
  • • 而是确保每一次失败都是可控的、有价值的、可复用的。

如果这一套机制真的能够落地,那么它带来的改变,可能不只是组织结构的调整,而是更底层的东西:从“押注确定性”转向“管理不确定性”。

而在今天这个阶段,这种能力,往往比单个爆款,更重要。

【来源:公众号】
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