新游《Dicero!》全球公测,这款Habby的转向之作成绩如何?

2026-04-29 15:20:11 神评论
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Habby新游《Dicero!》全球公测4天日流水破210万!揭秘骰子+Roguelike创新玩法如何登顶31国免费榜,分析Habby转型中重度赛道的商业策略与市场表现。

说到Habby,就避不开其通过《弓箭传说》、《弹壳特攻队》、《Capybara Go!》等一系列爆款确立的“成瘾性轻度玩法+Roguelike+外围养成体系”产品模版。

由于该模版已经反复得到市场验证,成功率极高,学习的厂商不在少数,以最近的案例来看。

日本知名厂商Square Enix就在4月21日推出了《勇者斗恶龙:破限乱斗》。该作靠着IP影响力以及与《弓箭传说》类似的玩法首日便冲上了日本iOS游戏免费榜TOP1,公测5日全球累计下载量达到75万,总流水更是逼近555万美元(约合人民币3800万元)。

然而在其他厂商还在利用经典模版时,Habby已经开始了新的创新和转向。

01

新游《Dicero!》全球上线

公测4天,日流水从50万增长至210万

今年3月,点点出海曾在“去年8款产品赚超30亿的Habby:26年初连测3款新游,其中一款玩法与商业化齐亮眼,或成新爆款!”一文中提到,Habby年初分别测试了《Dicero!》、《Zoo Dice:Arena》以及《侠客大冒险》3款新游,其中详细分析了当时处于首次扩量测试的《Dicero!》的市场数据与玩法,并预测该作或将成为Habby下一个全球爆款。

就在4月22日,《Dicero!》正式于全球170多个国家及地区迎来公测,成为Habby 2026年首款真正意义上的上线新游。

榜单方面,公测当天游戏登上31个区域市场iOS游戏免费榜TOP50(位于韩国第1名、中国台湾第3、美国与日本第6、加拿大第12以及德国第32),之后整体榜单排名并未下滑,反而在进一步提升。

4月22日《Dicero!》全球iOS游戏免费榜情况

目前(4月27日)其处于40个区域市场iOS游戏免费榜TOP50(韩国第1、中国台湾第2、美国第9、日本第13),11个区域市场iOS游戏畅销榜TOP50,其中位于中国台湾第10、新加坡第29、韩国第31,美国和日本则分别处于第123与第127,还处于缓步上升中。

4月27日《Dicero!》全球iOS游戏畅销榜情况

《Dicero!》位于美国iOS游戏双榜变化趋势

市场数据方面,2025年6月《Dicero!》以《Heround》的游戏名在越南、泰国以及新加坡的App Store测试,彼时测试时间短,日下载在百位徘徊;

今年2月初,游戏开始投放,再次进行部分区域市场App Store小规模测试并首次产生可被统计的流水数据。这期间日下载峰值虽曾到达过4位数但很快下滑,日流水峰值最高到超1000美元,但同样趋势难稳(月下载为1.2万,月流水为1.1万美元)

时间来到3月,游戏正式更名为《Dicero!》同时上架部分市场Google Play,中旬开始进入到了扩量测试阶段,该月其月下载约为5万,月流水变化不大为1.35万美元;

2026年初至今《Dicero!》下载量趋势

4月中旬开始,《Dicero!》逐步登陆全球市场,17日下载暴增至3万以上,之后日下载快速增长,公测前一天(21日)已经达到16.3万,这期间流水虽然增长,但增幅不算“陡峭”;

2026年初至今《Dicero!》流水趋势

直到4月22日公测的到来,数据迎来新一轮的质变。就下载量而言,首日斩获23万的日下载,次日增长至27万,目前依然维持在这一量级。

流水上,首日吸金7.4万美元(约合人民币51万元),第4日增长至31万美元(约合人民币210万元),环比增长56.7%。

公测4天,游戏总下载量约为102.4万,美国、巴西以及日本以27.46%、8.03%、5.84%的占比位列前三,总流水约为71.6万美元(约合人民币488万元),中国台湾、美国以及中国香港以36.03%、17.61%、15.02%的占比位列前三(测试至今累计下载量为157万,总流水约为85.2万美元,即人民币581万元)。

02

筛子机制与爆发式投放助力短期爆发

拉高数值门槛、削减激励广告,新模式是解法也是挑战

事实上,《Dicero!》正式上线后数据的爆发性增长并不让人意外,点点出海在3月的分析文章中就提到,该作在Habby擅长的Roguelike框架里进行了新的调整与创新,“将掷骰子凑骰型与Roguelike对应的局内技能强化系统深度绑定交融,两个方向的随机性互相结合、互相影响,局外养成也在进一步影响局内的强化项的多样性以及数值曲线的深度,这些让游戏更具戏剧性和策略性的同时保持了优秀的长线能力”。

动图来自GameLook

在不错的产品力加持下,针对此次新游公测,Habby采取的是一波集中放量的策略,这同样助力了游戏成绩的亮眼。

具体来看,今年4月之前,该作投放的较为分散,力度也较小,直到4中旬开始,规模才明显提升。

图片来自DataEye

而据DataEye报道,公测当天,游戏单日素材投放数超过2000组,广大大则显示,其30天去重后创意数苹果端为8860,谷歌端高达1.5万以上,这其中中国港澳台以及美国是重点投放市场。

图片来自广大大

此外值得特别关注的是,之前Habby旗下的爆款,例如《弹壳特攻队》与《弓箭传说2》的惯用公式是“低门槛操作(方便利用广告买量吸引泛用户)+激励视频变现(维持日活与基础变现)+RPG数值坑(负责长线留存与深度付费)”。

然而该作去掉“轻度皮”,切入放置RPG赛道更加中重度,同时还大幅减少了广告变现,广告点位的设计更像是“增益选项”而非“进度卡点”。玩法上的决策前置让玩家注意力被大量的局内策略博弈分散,游戏更偏向用资源溢出将玩家推到装备合成与抽卡中,数值门槛被拉高,付费节点前置。

图片来自GameMarket洞察

这种变化,可能是Habby为了拉高营收的主动求变,可能是长期买量压力下的产品转型,想用高ARPU对冲低DAU,也可能兼而有之。

但也有从业者对Habby的新模式表达了担忧,这主要是因为《Dicero!》在买量素材端依然秉持着营造休闲轻松的氛围来吸引泛用户,对应到游戏内复杂的数值系统大概率会造成玩家预期管理失控,从而导致次留和付费转化率承压。

03总结

综合来看,在扎实的玩法框架以及较为“激进”的爆发式投放下,《Dicero!》非常符合预期的取得了亮眼的市场成绩,但变现结构的重心偏移与惯用投放路径的矛盾,又为其长线增添了不少不确定性,这种更加中重度的新模式需要将生态与赛季内容跑通,需要更长线的调优,点点出海也将持续关注该作之后的表现。

参考资料:

1、混合休闲的尽头是中重度?从六六英雄看Habby的转型阵痛与LTV重构

2、Habby新作《Dicero!》全球上线冲榜:骰子,能否成为“Habby公式”的下一个变量?

3、Habby上演“师徒对决”:自家新游《点点英雄》上线,“大佬徒弟”日本畅销榜夺冠

撰文:AprilZ

END

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02去年8款产品赚超30亿的Habby:26年初连测3款新游,其中一款玩法与商业化齐亮眼,或成新爆款!

【来源:公众号】
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