Valve谈Steam手柄定价、内存短缺及Steam Deck 2最新进展
Valve透露Steam手柄定价99美元,独家访谈解析内存短缺应对策略及Steam Deck 2开发进展,抢先体验Steam Machine核心功能!
早在 2025 年 11 月,Valve 就发布了一整套全新的游戏硬件,并以 Steam Machine 为核心。最初,Steam Machine、Steam Frame 和 Steam Controller 计划在 2026 年初同步推出,但未能如期实现。受持续的内存危机影响,Steam Machine 及其配套的控制器和 VR 头显被迫延期。不过,Valve 最终宣布 Steam Controller 将于 5 月 4 日正式发售,售价 99 美元,以便玩家能尽早体验。
虽然我们已经对这款即将推出的控制器进行了评测,但我们也有幸采访了 Valve 的程序员 Pierre-Loup Griffais 和工程师 Steve Cardinali,共同探讨了这款控制器及其独立发布背后的决策。听起来,即使你需要暂时在其他电脑上使用它,也能提前开启属于 Steam Machine 的体验。
问:非常感谢 Valve 的 Pierre-Loup 和 Steve 接受采访。请二位先自我介绍一下,并谈谈你们目前的工作?
Pierre-Loup Griffais:没问题。我是 Pierre-Loup Griffais,在 Valve 负责平台相关的工作。多年来,我一直致力于开发 SteamOS 以及我们的各项硬件计划。
Steve Cardinali:我是 Steve Cardinali,一名硬件工程师,主要是机械方向。我一直负责 Steam Controller 的工作,从最初的构想到最终的大规模量产。
问:今天我们主要聊聊 Steam Controller。在你们看来,一款“专业级”或“高端”控制器必须具备的核心要素是什么?
Cardinali:对我们来说,目标是提供尽可能多的高级输入选项,让玩家能以自己喜欢的方式玩游戏。特别是陀螺仪和触控板,我们认为这对高级控制器至关重要。它们拥有极高的操作上限,不仅能在竞技游戏中带来出色的表现,在玩《十字军之王3》或卡牌构建类游戏时,也能提供非常舒适的操作方式。
问:很多高端 PC 控制器售价往往高达 150 到 200 美元。你们是如何在拥有如此多黑科技的情况下,将价格控制在 99 美元的?
Cardinali:很大程度上归功于我们在功能取舍上的克制。我们的指导原则之一是,它在输入方式上要尽可能与 Steam Deck 保持一致。玩家平时用 Steam Deck 玩游戏,换成这款控制器后,希望操作手感能保持高度熟悉。这帮我们省去了很多不必要的成本。此外,通过精心的工程设计,我们在保证性能的同时,也为玩家提供了极高的性价比。
问:关于触控板,你们有相关的使用数据吗?玩家是真的在用它玩游戏,还是主要用于桌面导航?
Griffais:我们收到过不少反馈。虽然我们不会直接收集玩家的行为数据,但我们一直密切关注社区声音。我们发现触控板被广泛用于游戏操作,比如第三人称和第一人称游戏的视角控制。此外,在左侧触控板设置径向菜单和虚拟菜单,来应对那些针对键鼠设计、拥有大量快捷键的游戏,也是非常重要的使用场景。当然,它在启动器操作和桌面控制方面也很重要,但大部分人确实是在游戏中使用它。
问:我一直好奇是否有人会用它玩《十字军之王3》或 RTS 这类对鼠标操作要求极高的游戏。
Griffais:当然,绝对有。甚至在最初的 Steam Controller 时代,玩家们就已经这么做了。现在通过 Steam Input 层,配合 Steam Deck 和新款 Steam Controller,社区中有很多玩家分享的配置方案,能让你在客厅里舒适地游玩那些原本为键鼠设计的游戏,我们看到这方面取得了很大的成功。
问:说到客厅,Steam Machine 和 Steam Frame 有更新的消息吗?时间表有变动吗?
Griffais:今天无法提供具体的时间表细节,我们正在努力推动它们上市。我们预计很快会有相关消息发布。Steam Controller 是 Steam Machine 的基石,二者搭配能提供更无缝的“Steam Machine 认证”体验。但这款控制器本身也是一个独立的产品,即使是普通的 PC 桌面玩家,它也是一个非常好的补充选项。
问:Steam Controller 是为 Steam 平台打造的。你们是否考虑过让它支持 Xbox、PS5 或 Switch 等主机?
Griffais:这并不是我们的目标。那些平台对控制器有非常固定的预期,并使用特定的 API 进行通信。由于我们的控制器具备额外的功能,那些 API 无法发挥其全部潜力。它主要还是为了配合 Steam 使用,或者通过远程畅玩(Remote Play)在移动设备、瘦客户端或智能电视上使用。不过,我们确实做了大量工作,让你能将非 Steam 平台的第三方应用添加到 Steam 中,从而利用其强大的配置层。在没有运行 Steam 的平台上,它会作为基础的键鼠设备工作,但这并非其核心体验。
问:Steam Deck 缺货已久,后续供货情况如何?
Griffais:没有具体细节可以分享,但我们正在努力解决。目前航运困难和内存短缺确实带来了挑战,我们非常清楚玩家的需求,并在不同区域积极协调,正在努力改善这一状况。
问:面对内存短缺,Valve 采取了哪些措施来控制成本?
Griffais:我们尽量保持方案的开放性,与尽可能多的制造商合作。在硬件设计和生产阶段,我们一直避免单一供应商,以防供应链中断。这种策略在当前的全球内存环境下非常有效,能让我们与大厂乃至小厂合作。正如新冠疫情期间微控制器短缺时,我们通过灵活的方案保证了供应,这次应对内存问题也是如此。
问:最初计划是三款产品同步发布,现在控制器先行,Steam Machine 的延期纯粹是因为内存短缺吗?
Griffais:关于 Steam Machine 的具体延期原因我不便多说,但产品发布并没有硬性绑定的要求。我们希望尽快将控制器送到用户手中,因为它是独立且通用的。至于 Steam Machine,核心体验其实已经成熟了,现在的延期主要是在物流、供应链及最终的打磨上。
问:你们见过哪些最狂野或最酷的触控板用法?
Griffais:通过嵌套菜单和修饰键,让一款拥有 30 个快捷键的游戏在控制器上完美运行是非常令人印象深刻的。我家里的小孩经常玩《异星工厂》,他在 Steam Deck 上用触控板的操作简直让我惊讶。
Cardinali:我们正在制作相关的使用指南。我最喜欢的用法是把右触控板当鼠标,左触控板当左右键,中间拆分出 D-pad。用这种方式玩那些点击拖拽类的卡牌游戏非常舒适。这虽然简单,但却是非常有趣的尝试。
问:最后,关于 Steam Deck 2,有什么可以透露的吗?
Griffais:我们正在努力开发中。如果你回顾我们历年的硬件项目,会发现从最初的 Steam Controller 到 Steam Machine,再到 Steam Deck,中间有一条清晰的脉络。我们从每个项目中积累的经验,都将成为未来产品的基石。


