Valve在最新采访中透露:Steam Controller研发耗时13年

2026-04-28 01:46:52 神评论
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Valve揭秘Steam Controller研发13年历程!第二代手柄5月4日开启预订,融合Steam Deck设计,专为PC玩家优化触控板与人体工程学。点击了解革新细节!

十年前,Valve 曾试图重新定义我们所熟知的游戏手柄。第一代 Steam Controller 旨在将 PC 游戏体验带入手柄形态,但其设计理念或许过于超前,巨大的触控板和单摇杆布局让许多玩家难以适应。尽管售出了一百万台,但它并未真正流行起来,Valve 此后也将重心转向了其他硬件领域。然而,打造一款更优秀 PC 手柄的梦想从未熄灭。

“从 2013 年到今天,我们从未停止过对手柄输入方案的研究,”Valve 程序员 Pierre-Loup Griffais 在与硬件工程师 Steve Cardinale 共同接受采访时表示。

我们此次深入探讨了 Valve 时隔十年重返手柄市场的历程。第二代 Steam Controller 将于 5 月 4 日开启预订,紧随其后的是即将上市的 Steam Machine 和 Steam Frame。新版本比 Valve 的前作更趋于传统;它看起来像是一款标准手柄,但在双摇杆下方配备了两个触觉反馈触控板。现在看来这似乎是理所当然的决定,但 Valve 花了超过 10 年时间才攻克这一难题,这背后有着深刻的原因——制造一款游戏手柄远比看起来复杂得多。

图片来源:Valve

对于第一代 Steam Controller,Valve 旨在解决一个非常具体的问题:如何用 PC 手柄复刻鼠标的手感?摇杆无法提供同等的精度,但手柄在人体工程学上更具优势。如何将两者融合?一个针对小众群体的控制器理念由此诞生。

“第一代 Steam Controller 本质上是专门为 PC 游戏设计的周边外设,”Griffais 说,“它并不是为了取代你常用的手柄。我们当时设想的是,玩家会准备一个 Xbox 手柄来玩那些为手柄设计的游戏,再用 Steam Controller 来玩那些为键鼠设计的 PC 游戏。”

虽然 Valve 做到了这一点,但这并不是解决问题的最优雅方案。Steam Controller 的吸引力主要局限于 PC 发烧友,并未像 Xbox 无线控制器那样成为家喻户晓的产品。尽管如此,Valve 仍看到了其潜力,只是需要将这种高阶思维转化为玩家更熟悉的产品。

“我们发现了一个机会,即将其打造成一款完全兼容手柄游戏的控制器,同时保留我们预期的所有输入功能,”Griffais 补充道。“这就是我们为 Steam Deck 所做的尝试,它包含了第一代 Steam Controller 的所有元素,同时又是一款名副其实的手柄,能提供玩家期望的手感,而无需担心那些额外的输入功能该如何处理。而 2026 年版的 Steam Controller,正是这一思路的延续。”

我们深知它的外观并非那种经久不衰的设计...

Steam Deck 无疑是新款 Steam Controller 的催化剂。在确立了掌机的按键布局后,Valve 萌生了将其复刻到手柄上的想法。此外,Steam Deck 玩家也反馈称,当掌机连接电视时,他们更倾向于使用第三方手柄,因此打造一款与设备体验更统一的控制器显得合情合理。

这一次,Griffais 表示目标是“绝对不去重新发明轮子”。但说起来容易做起来难。Valve 制作了数百个 3D 打印原型和 30 多个功能完整的原型机。最大的挑战在于:如何让它在玩家手中拥有恰到好处的质感。

“从人体工程学角度来看,有一段时间我们感觉又在‘重新发明轮子’,因为我们一直在思考如何将 Steam Deck 上的设计迁移过来,”Cardinale 告诉记者。“我们大体知道摇杆和十字键的布局,但如何将其融入到手柄外形中并保证手感舒适?我们在 Steam Deck 上做了大量工作,但手柄的形态完全不同。它更小,手持时的姿态也不同。所以我们必须在人体工程学上投入大量精力,确保它握持起来自然舒适。”

图片来源:Polygon

乍一看,它并不显眼,与典型的游戏手柄相比,它显得有些方正。触控板比 Steam Deck 上的更大,占据了手柄中心的大部分空间。然而,“手感才是硬道理”。它是一款出奇舒适且手感平滑的控制器。当我向团队反馈最初的观感时,他们表示早已习以为常。

“我认为这是我们优先级选择的直接体现。我们首先确保人体工程学,并且我们知道它的外观不是那种经久不衰的,”Griffais 说,“真正经久不衰的,是你在使用几个小时后所感受到的体验。”

人体工程学不仅仅是握把舒适度的问题,按键布局也至关重要。Valve 必须解决如何处理触控板这一前作中最“异类”的部分。这看起来像是照搬了 Steam Deck,但过程复杂得多。

“触控板是花费时间最长的环节之一,”Cardinale 说道,“如果你仔细观察,它们并不是垂直或水平放置的,而是带有一定的倾斜角度,因为我们发现这是所有测试者认为最舒适的位置。它提供了更大的可用面积,感觉更自然。这完全得益于大量的迭代修改、原型制作以及对外部和内部人员的深入研究。”

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人体工程学只是艰难平衡中的第一步。你还需要在尽可能集成功能的同时控制成本。想要高端按键?那会增加成本。想要超长续航?这也会抬高价格。这也是为何 Valve 没有尝试制造属于自己的“Xbox Elite 无线控制器”版本。Steam Controller 有背键,但没有扳机锁、可更换零件、板载音量控制或其他第三方手柄常见的花哨功能。

“我们不想给手柄堆砌太多额外功能而推高成本,”Cardinale 说。“我们希望为顾客和玩家实现最佳价值,让他们买到一个不需要花两倍价格,且功能利用率更高的手柄。”

摇杆是计算中的重要一环。如今玩家对手柄摇杆非常挑剔。漂移问题已成为 Nintendo Switch Joy-Cons 等手柄的严重顽疾。近年来,消费者一直在推动硬件厂商采用霍尔效应(Hall Effect)磁力摇杆解决方案,以减少磨损。Valve 在 Steam Controller 上并未采用霍尔效应,但这一决定经过了深思熟虑。

“这款控制器采用的是 TMR 摇杆,”Cardinale 解释道。“它们和霍尔传感器一样是磁力张力摇杆,但采用了不同的技术。它们拥有同样的优势,抗漂移能力更强,我们拥有更小的真实零死区,本质上响应速度更快。此外,它的功耗比霍尔效应更低,因此对电池续航的影响更小。我们觉得从传感器成熟度及产品定位的角度来看,相比 Steam Deck,这款产品更适合采用这种技术。”

复用成果是我们工作的重要组成部分。

为了实现这一愿景,团队确实做出了一些妥协。Steam Controller 目前仅真正兼容 Steam 客户端和 Steam Link。当你将其插入 PC 时,电脑会将其识别为复合鼠标和键盘。大多数 PC 游戏启动器也会如此处理,导致它在 Steam 之外的大多数游戏中无法使用(当然,你可以通过将其添加到 Steam 来解决)。这是手柄唯一的弱点,但如果 Valve 要打造一款与 Steam Deck 体验对齐的产品,这是无法避免的。

“要让控制器在 PC 或主机上‘即插即用’,你必须表现得像 Xbox 或 PlayStation 手柄,”Griffais 说,“但那样它就不再是 Steam Controller 了。这些功能的很大一部分并不在标准 API 中。我们理解这是一个权衡,我们正在继续努力,让添加非 Steam 游戏并享受所有这些功能的过程尽可能无缝。虽然目前我们已经达到了一个不错的位置,但如果将其作为 Xbox 手柄来运作,肯定会受到诸多限制。”

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Griffais 强调,这个决定并不是为了将 PC 玩家锁定在 Steam 生态系统中,而是为了给所有玩家提供更多选择。但现实是,Valve 希望为用户跨设备提供一致的体验。随着 Steam Deck 的流行,这一点变得尤为重要,当 Steam Machine 发布时,它将更加关键。体验必须在所有设备上无缝衔接,这就是权衡的由来。

“复用成果是我们工作的重要组成部分,”Griffais 说。“我们也坚信这同样适用于我们的用户。如果用户在 Steam 输入配置器(Steam input configurator)上投入了时间,配置了适合玩 异星工厂 或其他复杂 PC 游戏的方案,那么当他们使用 Steam Controller 时,能够获得完全相同的体验,配置可以直接加载,这一点非常重要。我们还有类似的逻辑:如果你拆开一台 Steam Machine,可以直接插入 Steam Deck 的 SD 卡,从第一天起就能直接开始游戏。”

图片来源:Polygon

好消息是 Valve 的硬件非常灵活。正如我们在 Steam Deck 上所见,系统更新可以极大地改善实验性设备。Steam Controller 也将以同样的方式运作,Valve 有能力对其进行固件推送。如果玩家有需求,它甚至可能在一夜之间获得与 Xbox 应用或 Epic Games Store 的兼容性。

“频繁更新并倾听用户反馈是我们运作的核心,”Griffais 说。“如果没有这种能力,我们很难做好工作。手柄的一切都是可更新的:接收器固件和手柄本身固件。虽然我们显然无法在硬件层面创造奇迹,但我们认为我们有能力解决现场出现的任何问题。如果我们听到关于连接方式或 UX 的反馈,我们完全准备好发布更新。”

在 2026 年,有时人们会觉得游戏手柄已经是一个“被解决的问题”。Xbox 在十多年前就做到了完美,抵制标准化似乎毫无意义。但 Steam Controller 证明并非如此。有无数微小的决策可以让手柄变得更好,但它们必须在价格、舒适度和电池寿命之间取得平衡。Steam Controller 并非 PC 手柄的终极答案,但我相信 Griffais 和 Cardinale 也会认同这一点。但它确实证明了,与其盲目地重新发明轮子,不如不断地去打磨它。

“我想我们很清楚自己卷入了什么,但要交付这款产品,依然付出了巨大的努力,”Griffais 说道。

【来源:polygon】
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