研发视角解析《方舟:生存进化online》秘密
今年1月1日,《方舟:生存进化online》亚太服上线,大量国内忠粉终于不用再挂起VPN“寄人篱下”,一时盛况空前。
方舟有“2000小时毕业”的说法,老司机往往以此自我标榜。但实际上在这个圈子里,2000只是门槛,充斥着大量3000、4000小时玩家。以平均每天4小时游戏时间来算,连续打卡500天才堪堪达到这个门槛,而方舟发布迄今不到两年,它的吸引力究竟在哪,让玩家这般乐此不疲?很多人能列举出一份千字文阐述这款游戏的亮点,但鲜有从研发的视角去讨论这个问题的。
从研发的角度来看,方舟的技术上有两个极大的难点:建造判定系统和运动参照系转换
建造判定系统
通过玩家的镜头属性,返回多达数百种不同建筑物的“最符合玩家目的”的挂载点可能性,并实现了通过微调镜头返回不同的挂载可能性。每一块材料搭建,都需要判定地基、地表倾斜度、建筑模块的角度与地表模型的契合度、高层建筑物与地表的最大距离。还有诸如温室效果、平台鞍上的建筑物总数、地基或柱子损毁时其上方空间所有支持的建筑物模块的合理性等等。其判断条件之复杂,需要考虑因素之多,相信有一点代码基础的人都能理解。
运动参照系转换
在大多数游戏中,整个游戏的默认移动参照系都是“地面”。然而在方舟的设计上则复杂的多,如果玩家A站在一个雷龙平台鞍上,玩家B驾驶雷龙进行位移,那么A的运动参照系就转换成雷龙。A要相对于雷龙运动,而不再是地面。A玩家的运动、射击弹道的计算,和站立于地面的玩家截然不同。这套系统必须还能够继承父类,例如用雷龙搭载石巨人,玩家可以站立于石巨人上,相对于石巨人运动,而石巨人的参照系是雷龙,所以玩家的参照系也要继承到雷龙,此规则可以理论上甚至可以无限叠加。这个系统的复杂程度更胜于建造判定系统。
单机游戏都很少有如此难度的设计,而应用在网游上,它的成本还要更高。但对于大多数玩家来说,享受着游戏的乐趣,却不能真正理解到以上两个系统的震撼程度,因为现实就是这样的呀?建筑可以随意搭建,人可以骑马在行进的轮船上奔驰。
没错,“现实就是这样的”,这就是设计师希望带给玩家的东西。对于游戏,自由的极限在哪里?在大多数游戏中,设计师会把框架做的足够大,玩家阅读并理解游戏的基础逻辑,极难触到自由的“天花板”,而享受着“自由”;在方舟中,设计师没有给玩家去灌输一个新的架构,而直接给玩家搭了一个叫做“真实”的地基,玩家甚至可以把现实的逻辑带入到游戏中去,并且带入现实逻辑的玩法构想居然能够真正的实现,例如在风神翼龙背上搭建一个“笼子”,将别的飞行生物困进去这种神奇的构想,就来自于玩家,并且在玩家中成为一种主流玩法。
在寻常游戏中面对一个新的挑战,玩家习惯于阅读规则后进行有限制的思考。而方舟玩家则非常习惯于直接带入现实的逻辑去面对大多数挑战,并且常常能够以这种方式去解决,这种“任性”的玩家群体,也只有方舟这些“偏执”的设计师能惯出来吧?善战者无赫赫之功,但能让他所庇护的国家长治久安;方舟的设计师们虽然不能直观的让玩家感受到他们脑洞多么震撼、但他们所营造的这个世界,真的“惯坏了”玩家,让他们习惯“主随客便”,这样“恶客”,几家游戏招待得起?
这就是《方舟:生存进化online》强大吸引力的秘密。
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