移动游戏全球化:海外游戏的中国掘金路
17173 新闻导语
经历多番磨合后,国外的游戏逐渐了解了中国玩家的喜好,国内的厂商也在国外市场占据了一席之地。在日前举行的ChinaBang互联网创新年会游戏论坛上,来自海内外的数十位游戏从业者及专家认为,无论走向哪里,游戏产品最重要的还是要精心打磨自身品质,努力提升运营推广能力。
智能手机的盛行与应用商店的普及使得全球用户能用同样的设备玩一样的游戏。对于游戏开发者来说,这意味着一次发行,便可得到全球范围内的机会。于是,日本、美国等国家的游戏从业者紧盯着中国这个全球人口最多的市场,试图揽金而归;与此同时,中国的游戏从业者也不再局限于国内,在国内取得一定地位后,他们将触角伸向了全球各地。
经历多番磨合后,国外的游戏逐渐了解了中国玩家的喜好,国内的厂商也在国外市场占据了一席之地。在日前举行的ChinaBang互联网创新年会游戏论坛上,来自海内外的数十位游戏从业者及专家认为,无论走向哪里,游戏产品最重要的还是要精心打磨自身品质,努力提升运营推广能力。

掘金中国:海外游戏探新路
移动互联网在世界范围内快速普及,中国是其中增长最为迅猛的国家之一。移动游戏统计分析平台友盟统计的最新数据显示,截至今年3月,国内已经有超过3亿部的活跃终端设备,其中安卓的活跃设备是1.9亿,iOS是1.1亿;并且,仅在3月,新增的设备就有4000多万部。
众多的活跃用户使得海外游戏厂商纷纷瞩目。这些厂商中,有的从2009年就看好中国市场并一直试水,有的在中国移动互联网爆发后迅速进入并成功掘金,还有在国外获得巨大成功的企业试图将成功模式引入到中国市场……但纵观这些公司,他们的进军大多仍在摸索之中。
入华不易
海外公司多番尝试
“有一款在海外非常成功的卡牌类游戏《巴哈姆特》,全球每月收入规模大约为4000万~5000万美元。去年我们将这款产品带到中国,并寄予了很大期待,但并不是很成功。”日本移动互联网公司DeNA中国区首席执行官王勇用自己的亲身体验谈到,在海外市场获得成功的游戏不应该简单地在中国市场进行复制,而需要入乡随俗。
“比如3G网络问题上,在日本、美国、韩国都已经大范围普及,但在中国却还需要一些时日。”王勇说,这就需要针对中国的网络环境对游戏进行调整。
“去年我去美国拜访了一些很大的美国游戏公司,跟他们交流之后我明显感觉到中国人的收入对他们来说还是有一点少。”多盟联合创始人兼首席运营官张鹤分析到,海外游戏公司在国内遇到的最大问题是付费问题。由于国外已经形成了良好的付费习惯,因此游戏开发者及从业者能够直接通过下载付费在海外获得收入,而在国内,中国用户并没有网络下载付费的习惯。
对于国内用户,他们更支持免费的游戏,并通过道具支付费用给开发者。同时,移动广告的迅速发展也给游戏从业者提供了一个赚钱的模式,“国内游戏市场的趋势肯定不是直接付费的,而更多是用免费的方式给用户下载,并通过提供服务,用广告的方式收费。”张鹤说道。但他也坦言,目前广告模式还很难成为这些游戏最重要的收入来源。
水土不服
可借力本土企业
然而,对于国外游戏厂商来说,中国的游戏用户足够多,市场空间足够大也是不争的事实。因此,进入中国市场也是势在必行,尽管这并非一件易事。
“海外公司进入中国市场有几个选择,一种是在中国找合作伙伴,还有一种是自己做中国市场。”美国社交游戏公司Kabam联合创始人兼首席技术官迈克尔·李表示,当下有很多知名的游戏并不是海外知名大公司研发,而是中小游戏公司的作品,对于这些中小型开发者来说,把游戏开发出来是成功的第一步。 “但是进入新市场后,比较稳妥的办法是寻找本地的游戏发行商,利用本地公司原本的内部的资源做发行和市场,包括做游戏的数字分析。”迈克尔·李认为,一家优秀的发行公司会对中小游戏公司提供非常有帮助的服务。
“一个游戏的成功运转是有很多因素在一起的,包括客服、技术措施和分析系统。其中最重要的是当地的用户量。”社交游戏开发商Zynga中国区总经理田行智谈到,如果没有足够的用户量,游戏公司往往需要花钱购买,而若是与本地的游戏发行公司合作,这些问题将很容易得到解决。“比如我们的总用户量是每个月3亿的活跃用户,移动用户是1亿的活跃用户,从用户量来看应该说是很好的。”田行智认为,大量的本地用户会让海外的“不知名”游戏得到更多关注。
法国视频游戏公司Gameloft中国区商务总经理埃里克·谭也谈到,海外游戏的中国化需要找准中国人的兴趣点。“现在游戏的数量越来越多,怎么让玩家发现你?我觉得很重要的一点是游戏要学会激发游戏玩家的欲望,或是学会弥补他们生活中的缺憾,比如说玩《狂野飙车》,我几分钟之内就可以拿到很好的车,而在现实生活中是不可能这么容易的。”他同时认为,游戏的易操作性也是一个重要因素。“为什么大家都喜欢玩《愤怒的小鸟》,我认为它的操作比较简单是很重要的一点。”埃里克·谭说。
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