独立恐怖游戏正席卷好莱坞,这都要归功于粉丝们的支持

2026-04-26 00:06:21 神评论
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独立恐怖游戏正席卷好莱坞!《The Exit 8》《Five Nights at Freddy's》等热门作品被改编成电影,主播与粉丝互动推动病毒式传播。探索恐怖游戏如何成为好莱坞新宠,点击了解详情。

观看主播在恐怖游戏的数字迷宫中挣扎求生——尤其是那些充满高能跳吓(jumpscares)的作品——往往和亲自游玩一样令人乐在其中。正是这种玩家与观众之间的互动张力,助推了近年来独立恐怖游戏的热潮。主播及其粉丝群体将许多小型工作室的作品送上了互联网病毒式传播的快车道,而电影制片厂也紧随其后,试图从这些自带庞大粉丝基础的游戏中挖掘下一个电影界的爆款。

这是一种独特的集体体验,也正是恐怖片《The Exit 8》导演川村元气试图在电影中捕捉的现象。

川村近期在一次视频采访中告诉我,他在游戏发布后第一时间进行了体验,随后便发现了其背后日益庞大的粉丝群体:“我开始观看许多不同的主播游玩这款游戏,并意识到,有多少人玩这款游戏,就会有多少种截然不同的故事和互动体验。”

《The Exit 8》绝非近期独立恐怖游戏改编潮中的唯一作品。仅在过去半年内,我们就见证了《Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic》续集的上映,这部围绕着被谋杀儿童灵魂附身的杀人玩偶的巨型系列作品依然火爆;还有《Iron Lung》的改编电影,这部由主播Markiplier通过科幻潜水艇模拟器一手捧红的作品,其电影版也由他亲自执导并主演;此外还有《The Mortuary Assistant》的改编版,这款极其适合直播的恐怖游戏,让玩家扮演一名被困在停尸房、面对至少一具恶魔附身尸体的实习防腐师。不久后,A24还将推出基于热门“阈限空间”都市传说《进入后室 Get into Backrooms》的电影,该系列此前已获得了无数次游戏改编。

“我开始观看许多不同的主播游玩这款游戏,并意识到,有多少人玩这款游戏,就会有多少种截然不同的故事和互动体验。”

电影《The Exit 8》改编自同名游戏《The Exit 8》。其核心设定极其简单:玩家发现自己被困在某个日本地铁站内无限循环的走廊里。他们必须在走廊中穿行八次,并成功指出沿途发现的任何“异常”——也就是任何看起来不同或不协调的事物。在某些情况下,这些事物甚至令人毛骨悚然。这是一款步行模拟器,你所能做的就是反复穿梭,而对于川村来说,这使得寻找电影的“剧情”变得相对容易。

“我觉得电影的主角可能并非人类角色,而是走廊本身,”他解释道,并将这种审美比作但丁的《神曲》。“身处这个炼狱般洁白、经过消毒的走廊中,我们看到了许多日常生活中内心深处的愧疚与罪孽被投射到外部世界。走廊里的‘EXIT 8’标志几乎就像是统治这个领域的某种神圣生物,注视着不同的人进入其空间,玩着不同版本的游戏,并以各自的方式面对自己的罪孽与愧疚。这就是为什么片中的角色都没有名字。我希望他们感觉像是进入这个由标志所统治的游戏中的NPC。”

电影的开头甚至将观众变成了NPC,在开场的几分钟内,视角从第一人称(仿佛你正透过VR头显观看)切换到了第三人称。“我想让观众置身于玩家的视角,但有时我又想让观众感觉他们是在看别人直播游戏,”川村说,“部分灵感来自于大约10年前我与(游戏设计师)宫本茂的一次谈话,宫本茂当时提到,对于真正伟大的游戏来说,玩家玩得开心是显而易见的,但观看玩家和游戏屏幕的人也应该同样感到快乐。”

是什么让《The Exit 8》、《Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic》、《Iron Lung》等游戏如此受欢迎?它们中的许多只是披着外壳的“工作模拟器”,但却别出心裁。玩家被赋予一项奇怪而平凡的任务,任务必然会出错,玩家必须遵循游戏世界的规则才能生存。矛盾的是,这种受限的叙事模式反而让世界变得更具探索性。在《The Mortuary Assistant》中,每一轮游玩都截然不同——游戏采用了程序化生成,因此尽管基本框架相同,玩家会根据自己的选择看到不同的景象。

“我确保每一轮游玩都会提供不同的故事事件,并且你会经历不同的闹鬼事件,”《The Mortuary Assistant》的设计师兼电影联合编剧(他也在片中客串)Brian Clarke向我解释道,“我认为这也推动了游戏的流行,因为突然间玩家会想:‘还有什么?还有我没见过的东西吗?那个人看到了这个,但我从来没见过。’”

Clarke最初发布的版本几乎没有剧情,只是详细描绘了防腐处理的过程。他非常关注首批玩家对下一版本内容的期待:“我以同样的方式发布了演示版,再次倾听观众的意见,看看他们喜欢什么,不喜欢什么。我没有让这些反馈完全主导我的设计,但在制作内容时,我确实把它们记在心上。”

换句话说,这种合作感和参与过程的激励,从一开始就存在于玩家心中。粉丝们对独立作品有着一种独特的连接感和集体归属感,而这些作品并没有大工作室砸钱带来的那种“注定会火”的炒作。即便在今天,《Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic》依然拥有活跃的粉丝群体,不断产出同人艺术、周边商品,并深入挖掘游戏的背景故事。正是粉丝们确保了Markiplier的《Iron Lung》电影能够走进影院,他们纷纷致电当地影院要求排片。也正是主播们将《The Mortuary Assistant》变成了一种社交媒体现象,视频中玩家对着从阴影中跳出的复活尸体尖叫的片段比比皆是。

“我并没有刻意为直播设计,”Clarke坦言,“但我确实知道:‘好的,这一瞬间非常适合做成短视频切片。’”

当然,这不仅仅是关于短视频和跳吓。 《The Mortuary Assistant》还有一个引人入胜的剧情——一名防腐师必须找到附身尸体的恶魔并在它占据自己之前将其驱逐——这对于导演Jeremiah Kipp来说是一个福音,他立刻被游戏“电影化”的叙事元素所吸引。“这些游戏能够带给你即时的娱乐价值,”Kipp说,“但它们还提供了更多东西,一种能够让你思考更深层议题的丰富体验。”

《The Mortuary Assistant》的核心是关于死亡,关于死亡为何让我们恐惧,以及我们如何选择应对这种恐惧。对于其他那些利用恐怖美学或精心设计的跳吓来讲述不安的灵魂、阈限炼狱以及深渊中潜藏怪物的游戏,同样适用。

“目前我觉得独立恐怖游戏领域充满了创意,人们正将这些IP改编成电影,因为它们是美妙且易于共鸣的故事,”Kipp说,“如果它们能吓到我们,并让我们思考一些平时不愿触及的事物,那这确实是一个美妙的故事。”

无论采取何种方式,这些游戏及其改编电影都在触动我们内心深处原始的恐惧,邀请我们一次又一次地直面它。或者,观看别人的直播来代替自己面对。

【来源:ign】
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