《识质存在》评测:经典卡式细糠,边骂边爽边进步,最后彻底战斗爽

2026-04-25 00:29:07 神评论
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《识质存在》评测:卡普空创新TPS+走格子玩法,双角色协同战斗,体验丝滑战斗循环与爽快处决系统,边骂边爽的独特游戏体验!

先说结论,《识质存在》是一款相当有趣的游戏,而且绝对是玩起来比看起来有意思得多,不亲自上手是体会不到游戏的乐趣的,也难怪卡普空会早早放出试玩demo,生怕大家简单看看游戏的玩法就跑了。

而卡普空会有这样的心思,是因为该游戏的核心玩法是有大胆创新的,是玩家此前从没接触过的将走格子小游戏和TPS进行融合的玩法,也是《识质存在》游戏本身的最大亮点,绝对值得花大篇幅来聊。

在战斗时,玩家需要同时兼顾两位角色的行动,大叔休负责射击和闪避,而小女孩戴安娜需要同时对敌人进行网络侵入,也就是走格子,休才能对敌人造成足够的伤害。

那么如何侵入呢?在休举枪瞄准敌人时会自动唤出戴安娜的网格式侵入面板,玩家得在面板内以一笔画路径从起点连通终点,途经蓝色格子越多,破解伤害越高,敌人破防持续时间越长。

而且在走格子的过程中,需要避开红色格子,不然就需要重新走格子,当然与之相对的,也可以通过故意撞到红色格子对侵入面板进行重置。

侵入面板还有个黄色格子有必要重点提一提,它相当于角色的技能,走格子时通过不同的黄色格子会给被侵入的敌人上不同的debuff,比如加强对敌人造成的伤害、控制敌人攻击自己人和群体侵入等。

侵入敌人后,敌人会爆甲,需要休在此期间进行持续集火输出,敌人有可能因此被打至眩晕倒地,这时候休可以靠近并进行蓄力重击处决。

顺便一提这处决是真的爽,这套处决动作不禁让我想起了《血源》的内脏暴击,非常有快感。

休还可以切换多种枪进行作战。这些枪被分为了攻击型、控制型和辅助型,如攻击型的充能穿击者可以造成大量伤害、控制型的静滞网可以大范围减速敌人、辅助型的诱饵枪吸引敌人攻击。

听着很好,也确实很好,但这些枪都是一次性消耗品,打完就没有了,需要在地图里重新捡。好在休的主武器停止射击时可以自动恢复弹药,避免了子弹危机。

介绍到这里,可能有些朋友会觉得,这战斗玩法真不是在左右脑互博没活硬整吗?需要一边操控射击,一边走格子,一边走位,这么多事同时要做,真的能应付得过来吗?

实际游玩起来其实不会让人很手忙脚乱。

首先,主武器的弹药是可以自动恢复的,我们可以在弹药清空,自动进行恢复的时候去侵入走格子,而且推到一定进度的时候,走格子本身也可以给敌人造成大量伤害和上debuff,当你走完格子时,弹药也恢复了不少,就可以进入一套刚刚所说的正反馈的循环。

所以熟练之后,你会进入一套丝滑的战斗心流:先走格子侵入,瞄准弱点射击清空弹夹,趁着弹药自动回复的空隙继续走格子给敌人继续造成大量伤害,等到敌人陷入可以被处决的状态时,上去一套蓄力重击处决,配合卡普空业界领先的打击感,非常有爽感。

当然在这时候你还是要用余光走位,戴安娜的提醒也会分走你的注意力,可你还是会发现这一整套连招精准地像齿轮一样运转,为什么一心多用却没有互博感了呢?因为只是你开始领悟要精准利用每个操作空窗,流畅切换注意力罢了。

随着流程的推进,玩家会越来越强大,不仅有角色属性上的提升,玩家也会有越来越多的黄色格子(技能)选择。卡普空也适时地在这时候进行堆怪,对,堆怪,但这并不是一件坏事。此时你可以通过群体侵入、脑控敌人攻击自己人和减速等手段进行控场,从最具威胁的敌人开始逐一击破。自己从一开始的被动挨打到后来的全面掌控战局,这种逆风翻盘的感觉是非常令人上头的,甚至可以说熟练后怪越堆越爽。

然而刚刚说的只是这套玩法理论上的效果,而卡普空做到了这理论上,如果哪个厂家想复刻一套这玩法,并不是随便可以复刻的。

举个例子,卡普空为了让玩家有足够的操作空间,其实敌人的攻击欲望并不高,你随便突进基本能甩开敌人的攻击,绝大部分敌人也没有冲刺攻击,不然敌人一秒七刀,神仙也操作不起来。那么问题来了,如果敌人的攻击欲望太高,玩家会操作不过来弃坑,如果敌人的攻击欲望太低,玩家会觉得敌人笨重无趣。如何在这两者之间取得平衡,是需要足够的游戏设计功底和时间打磨的。

卡普空打磨这套玩法打磨了几年不是没有道理的。

在这套玩法的基础上,卡普空还是会做一些加法来保持游戏的新鲜感,这些加法总体是从游戏的侵入功能做文章。

到了游戏中后期,会新增特殊机关,能释放抑制光波,短时间内封锁玩家的侵入能力。

有自带侵入阻隔护盾的敌人,阻碍玩家走格子。

有特殊敌人的紫格子会减缓你走格子的速度。

很明显卡普空并不是不知道需要持续保证玩家的新鲜感,但游戏到了中期,敌人的种类基本不再增加了,战斗更多是以往敌人的排列组合,所以刚刚所提及的加法,对于保持玩家新鲜感的作用是有,但不多。

本作的角色成长构筑还是比较多样的,休的成长聚焦于生存和输出的能力,通过提升生命值、回血次数和闪避性能,降低容错率。他还有各类枪械可以强化,如加快主武器自动回弹的速度、提升伤害与弹匣上限,让“侵入—射击—侵入”的循环更紧凑,同时还可以提高眩晕敌人的效率以便处决。

戴安娜的成长围绕着侵入,通过延长侵入时间,加强侵入伤害,自动侵入等,让玩家的操作压力越来越小,而玩家在关卡中收集的黄色格子有各种各样的效果,如群体侵入、脑控敌人,这些格子的效果配合休的各类枪械,能涌现出各种不同的打法。

我在游玩的过程中,主要的打法就是用静滞网或榴弹枪控制敌人,然后卡宾枪叠加侵入过热效果,打出处决收尾,或者三段蓄力激光打高伤害。

而且黄色格子本身也可以搭配,在侵入时同时连群体侵入和脑控敌人的格子,所有敌人都会被脑控。

这些成长所需的资源——月丝、升级组件、阿舱币和黄色格子,都需要玩家在探图时收集。在关卡探索方面,那.......真的是卡普空的老一套配方了,我在《生化危机》系列已经品鉴太多次了。在箱庭地图里面探索,这里打不开那里打不开,需要玩家去解锁,可以侵入解锁的终端被分布在地图的各个角落。

在解锁的过程中,会遭遇各种敌人,而且遭遇的时候基本没法逃,游戏场景会把你关起来,把敌人清空才放你走。我发现这点后总是害怕boss门前没有防护站入口(存档点),因为在魂游你365里路时可以直接跑路,但这游戏会把你关起来,没法直接跑开,好在卡普空还是很人性化地在关键地方都给了你防护站入口。

说到这防护站,我觉得有点拖节奏了,它不能直接在现场进行资源补给,需要玩家回到防护站补给,再从防护站回到关卡,这一来一回玩家需要加载两次过场动画。虽然也能够理解是要有玩家跟戴安娜独处,培养感情的惬意空间吧......只能说是卡普空所做出的取舍。

探图的时候,一开始你可以按X键扫出周围可互动目标和目标地点的方位,我还觉得挺贴心的,毕竟我玩游戏最讨厌迷路了,可还没打多久,游戏就可以给X键的扫描功能升级,能同时探出周围收集品的方位与距离了。

此时你一扫,四面八方扫出一堆收集品,就好像你玩开放世界游戏,点开地图满屏问号,给人一种探索的压力,收集品从惊喜变成任务,探索欲望反而下降了。

最后来聊聊这个游戏的剧情。

在游玩前,我其实对卡普空的叙事并不抱什么期待,能中规中矩就不错了,因为卡普空目前的游戏,情节方面值得称道的基本只有巧舟写的脚本,如《逆转裁判》、《大逆转裁判》和《幽灵诡计》等。

而实际游玩下来,故事也确实比较俗套,但这本身并不是问题,套路之所以成为套路就是因为它经典好用。即使是一眼就可以望到头的悲剧故事,也能因为情感铺垫得好而触动人心。而《识质存在》就有点遗憾在用了一套经典好用的大叔与萝莉从疏离到至亲的故事框架,但内容却填充得不是很好。

举个明显的例子,休与戴安娜看海。

理论上这应该是个动人的情景吧,但我并没有什么感觉,主要是没体会到这幕情景所被赋予的意义,真要说就更加刺激了戴安娜想去地球,而且没有铺垫,至少也要铺垫下戴安娜对海有多向往吧,然而并没有,基本没铺垫什么情感就看海了。

不提《进击的巨人》的看海铺垫了多少次,《最后的生还者1》的故事来到看长颈鹿的桥段前,全程紧绷,绝望,看不到希望,情绪已经压制最低点,突然撞进看长颈鹿时的一点温柔与生机,让这个桥段特别有冲击力。玩家此时也已经能体会到乔尔与艾莉是如何惺惺相惜,之前也铺垫了艾莉对看诸如长颈鹿的向往。

而休与戴安娜的情感变化并没有明显的转折,休基本一直在带戴安娜战斗,而戴安娜也只是一直在提供情绪价值,彼此合作,然后就好像自然而然,大叔就爱萝莉了。

当然可以解释说,想好好照顾一个可爱的小女孩哪需要那么多理由,但从戏剧的角度看,角色彼此之间没有矛盾,没能体会到角色的情感一步步互相靠近的过程是不够好看的。

故事的完整性也比较存疑,结局除了主角二人什么都没有交代,公司把整个月球屠了好像什么事都没有,操作这一切的博士好像也什么事都没有。

还有戴安娜充电是通过脚踩基地的地板充电的,我玩完的时候一直在想戴安娜去地球后怎么充电......

虽然我在剧情方面吐槽了不少,但这个无伤大雅,《识质存在》也并不是剧情驱动的游戏。它最令人赞叹的还是在2026年,在厂商大多保守求稳,不愿冒险尝试创新,愿意静下心打磨全新ip的大背景下,能贡献出如此令人眼前一亮的战斗玩法,还是在时不时出老游戏重置求稳的卡普空身上,是非常值得点赞的。

要知道,投资越多的项目往往会越保守,放在游戏圈里的例子就是3a大作,各方都不想亏钱就越来越保守,导致大量新作套路固化,内核雷同,玩法万变不离其宗,让玩家逐渐陷入审美疲劳。

现在玩法的突破创新基本集中于投资少甚至没有投资的独立游戏。而卡普空愿意为这款创新玩法立项,还足足投入六年的开发周期与研发资源,在这个普遍只求稳妥,拒绝冒险的行业环境里,显得非常难能可贵。

【来源:公众号】
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