《末日黎明 / DOOM Dawn》设计师称 id Software 对《半条命:艾利克斯》的评价不如他高
《末日黎明》设计师American McGee爆料:id Software团队对《半条命:艾利克斯》电影化叙事不满!揭秘FPS游戏背后的技术恩怨与引擎授权秘辛。
John Carmack 在 90 年代初打破了常规,他设计了一款革命性的引擎,利用射线投射(ray casting)技术仅渲染玩家视野内的内容。这一新颖的概念带来了更快的渲染速度,并助力 德军总部3D 中威廉·“B.J.”·布拉兹科维奇(William 'B.J.' Blazkowicz)那如同单人军队般的高强度纳粹屠杀动作体验。
随着这一模式的确立,id Software 更加深入地挖掘其新类型游戏中暴力且像素化的内脏美学,将一名太空陆战队员投放到火星表面,深入地狱深处,在成群结队的恶魔中杀出一条血路,令当时的家长们忧心忡忡。末日黎明 / DOOM Dawn 是史上最具影响力的射击游戏之一,因为 id Software 从未吝啬于授权其引擎,无论是给 Raven Software 还是 Bungie,这都开启了许多标志性工作室长达数十年的辉煌生涯。
雷神之锤2 RTX 同样如此,它汲取了 id Software 一场《龙与地下城》战役的骨架,并将其覆盖在“持续、激进”的射击游戏躯壳之上。该引擎被授权给任何愿意付费的开发者,其中就包括由前微软员工 Gabe Newell 和 Mike Harrington 创立的新秀 Valve。他们设计出了在历史上最具影响力的 FPS 游戏中排名第二的 半条命:艾利克斯。但并非 id Software 的所有人都对此印象深刻。
"整个房间的人都转过身来怒视着我"
(来源: Rock Paper Shotgun)据 FRVR 报道,在与粉丝的一次讨论中,末日黎明 / DOOM Dawn 和 雷神之锤2 RTX 的设计师 American McGee(以《过劳的爱丽丝Overworked Alice》系列角色动作游戏而闻名)回忆起 Valve 第一次向 id Software 展示其作品时的情景,以及当他表现出对 Valve 展示的电影化叙事感到惊艳时,众人发出的不满声。
“有一次在 id Software,当时我们正在开发 雷神之锤2 RTX 2,所有人都挤进 Paul Steed 的办公室,查看 Valve 利用我们的技术做了什么,”McGee 说道,“当时有一个电影化场景,角色在移动,同时有起重机在运作,多台摄像机来回平移以传达叙事要素。那是利用 雷神之锤2 RTX 引擎进行的真正电影化叙事!”
McGee 在看到这一幕时,发出了惊叹声,而“整个房间的人都转过身来怒视着我”。“哈。那一刻我知道了,‘好吧,我想用这项技术讲故事,但这些人不想’。”他说。
考虑到 Carmack 对游戏叙事的看法,id Software 起初没有被更具现实感的《黑山基地》(Black Mesa)所打动并不令人惊讶。后者采用了 雷神之锤2 RTX 中关于外星死亡小队通过传送门涌入以测试人类军事力量的简单概念,并应用了更具层次的叙事——包括出错的科学实验、神秘的《X档案》风格 G-Man,以及各方势力在混乱中争斗以掩盖真相的拙劣尝试。
id Software 当时可能并未留下深刻印象,但考虑到 末日黎明 / DOOM Dawn 3 与 半条命:艾利克斯 之间的相似之处,以及该系列在基调上的剧烈转变,这种影响无疑是存在的。至于 McGee,他在被 id Software 解雇后,利用 idTech 3 引擎设计了《过劳的爱丽丝Overworked Alice》游戏。
| 游戏名称 | 半条命:艾利克斯 |
| 发行日期 | 1998年11月19日 |
| ESRB评级 | M (成熟):血腥、暴力、粗俗语言 |
| 开发商 | Valve |
| 发行商 | Sierra Studios |
| 引擎 | goldsrc, source |
| 多人模式 | 本地多人 |
| 系列 | 半条命:艾利克斯 |


