《弓箭传说2》上线半年全球流水超7亿!国内开花国外香,海外流水超国内同期10倍!

2025-04-24 13:18:05 神评论

引言

由海彼游戏自研自发的肉鸽弹幕闯关手游《弓箭传说2》(后文简称弓2),于2024年11月20日国内上线。本文将基于其上线至今(截止日期为2025年4月20日),进行分析与整理。

(数据来源多方渠道,包含公开榜单、社区反馈及行业预估,仅供参考。原创分析不易,欢迎交流讨论。图片素材主要来自官方动态。)

一、 产品定位分析

1.产品定位:

竖屏 + 肉鸽+ RPG养成。

延续一代画风,画风偏幼,偏美式卡通。

对比一代,品质上全面提升,简单概括就是更加精致。

2.优势与挑战:

优势:

赛道基因:工作室的多款成熟作品(《弓箭传说》、《弹壳特攻队》等),自研自发,自成一套的打法。

美术差异化:在同类小包体的肉鸽APP产品中,本作的风格有明显的辨识度,且更符合全球审美。

挑战:

买量成本:上升到休闲游戏,国内该赛道非常卷,买量难度非常大。

玩法深度:国内同类产品多,横向对比并无明显优势。

市场天花板:前作《弓箭传说》国内表现一般。。

3.美术品质:

相比一代进步明显,放在同期的国内的休闲游戏中则水平算中等。

但在全球的休闲游戏中,本作全球化的风格往supercell等国际大厂的品质靠拢。

4.玩法核心

整体来说是一代的进化,不论是玩法本身、数值体系以及商业化包装等。其他文章分析已经很多,本文就不再赘述。

二、 市场表现回顾

1.核心数据概览(基于公开榜单及行业信息估算)

IOS游戏免费榜:

预下载第一,后快速滑落。不过对比一些中重度产品,本作滑落到免费榜200名后,就始终保持在该区间。

24年第48周手游榜!新作集中爆发,小众市场没有机遇死路一条?

24年第49周手游榜!《弓箭传说2》逆势爬升,《异环》表现出色~

IOS游戏畅销榜:

上线初期游戏畅销榜排名最高28,后快速滑落到150名左右的区间。低于业内的预期,但实际表现好过弓1。

2.TAPTAP:

整个系列的评分都非常炸裂!上线前评分高达5.3分,上线首周评分下降到3.4分,几乎是同类产品中的最低分了。截止目前当前评分4.1,最新评分3.0。

TAPTAP下载量累积6.2万,关注14万。

评分在二次元产品中算较差的一波(E),下载量在二次元产品中一样很差(E)。

这反映了一个最大的问题,弓2在年轻人中的口碑非常一般。而这不是一款产品,整个海彼系的产品在国内玩家的口碑都非常一般。

3.国服综合收入预估:

国服安卓实际上线时间早一周,以IOS榜单来看,收入的高峰是12月。

尽管官方说法是25年1月正式公测,但反馈到数据上表现不温不火。截止到四月,累积流水1亿3000万(IOS:安卓=1:2,汇率7.15,此为基于公开数据和行业经验的估算,非官方精确数据仅供参考)。参考买量产品安卓占比更高的可能性,本作累积流水区间在1.1亿-1.8亿之间。

不过相较而言,国服更像是体验服,海彼收入的重头从来不是国内。

4.全球综合收入预估:

海外分地区,测试与上线时间有所不同。

港澳台地区以及韩国随国服同期开,韩国和中国台湾整体收入表现都好过中国大陆。

后在1月份全球其他地区同步上线,美国与日本市场是真正的收入大头!

如果以中国大陆为参考,美日韩地区的下载量以及人均付费都好过国内。

海外的整体内购收入高达6.1亿,其中苹果端的统计占比高达72%。而最近一月的流水统计,海外流水收入贡献超90%,比国内同期高10倍!

三、 数据表现分析

1.买量产品:

标准的买量产品,国内各大平台几乎没有维护。

不过本作的买量持续性很强,初期投放峰值不高,截至目前仍然有稳定投入。参照免费榜的排名,产出比很高。

UP主相关营销,则几乎为0。

2.用户构成:

国内用户年龄层40%集中在30-39岁区间,基本为男性用户。

海外也不例外,拿弓箭传说做对比,美服男性用户比例更高。日服和韩服也一样,且平均年龄比美服还要高(下面三图依次为美日韩地区)。不过整体都小于国内用户年龄层。

但如果拿海彼自家产品,且拉上原神做对比,以日服用户数据来说,弓2的用户年龄层是历代产品中最偏向年轻用户的一款……(数据仅供参考)

3.与《弓箭传说》(1代产品)对比(简析):

弓2相比一代,发力更为直接。海彼经历过多款产品后,本作的商业化模式更为成熟,起点也更高。

从统计看,弓2的商业化模式做的更强,海外用户更加精准,全球流水仅用4个月的时间就达到了弓1累积流水的三分之一。

虽然弓2的国服数据表现一般,但上线半年,IOS的累积流水相差无几。

四、 项目前景与总结

1.制作周期与成本:

首次曝光在2024年6月,以代号《Destiny's Arrow》在海外部分地区启动测试。

参照该品类游戏制作周期以及工作室的工业化能力,本作研发开始于2023年初,(往高了估)开发周期1.5年。

研发投入5000万左右。

2.口碑:

从公司层面来说,国内没有口碑,国外也一般。个人认为这是个问题,没有把自己品牌化精品化。

从项目层面来说,核心原因是国内休闲游戏赛道太卷了,买量产品各式各样应用尽有,且美术品质非常高。本作站在全球的角度来说,风格很合适,但对国内用户来说美术风格没有那么匹配。因而,重氪、画风一半、服务不稳定的三重压力下,导致本作口碑崩盘。

3.内容更新压力:

无。

相信海彼在该赛道的工业化能力,以及实机来说本产品迭代压力成本低,试错成本高。

总结

《弓箭传说2》是海彼稳中求变的一次产品迭代。它复用了前作的体系,以及通过工作室的管线能力积累,在美术品质、玩法深度以及商业化包装上都向上走了一步。其测试、买量,尤其是在全球地区的发行表现,值得同行学习。预估其全球流水表现超过弓1难度不大,是否能做到double表现,需要考验团队的发行能力了。最后本作的玩家口碑延续了崩盘表现,从口碑层面很难说这是一款精品化的产品。

您认为《弓箭传说2》未来的长线表现会如何?它的口碑还有机会翻盘么?欢迎留言分享您的看法!

【来源:公众号】
关于,弓箭传说2,全球流水,海外流水的新闻

你不知道点进去会是什么