玩家万字血书,《诛仙世界》策划来看看!
诛仙世界调优意见,万字长文,知网查重低于15%

前言
标红字的地方为我认为急需解决,由于很早就写了这篇建议,有部分玩法已经调优了,请无视(看了4月22日的公告已经彻底失望)
我本人是比较喜欢mmorpg游戏的,属于偏pvp的玩家。玩过市面上不少mmo端游,如上古世纪、魔兽世界、天下贰叁、剑灵、天刀、逆水寒、永恒之塔、天谕等。当然有部分只是浅玩了一下,深度体验的游戏至少有5款,其中印象最深刻的是天下贰和上古世纪,曾经转战过上古世纪的国服以及多个外服,诛仙世界和上古世纪有很多相似之处,比如自由度很高、地图大、分阵营、职业多样性等,但是诛仙现版本是主pve,上古是主pvp,走了两个不同的极端。
从目前所开放的玩法来看诛仙世界是为了赶进度上线,很多玩法和模式不完善。但是总体来时这个游戏底子是有的,很多副本机制做的不错(我指五人噩梦本)。最重要的是这游戏不氪金,普通玩家玩起来没那么大压力,不至于被人一刀秒了,我个人是看好这个游戏的。
优点:1、大地图自由度较高。2、画面精细度很好。3、对普通小氪玩家友好(这条很重要,全是氪数值的游戏我个人不可能玩)。4、副本设计达到及格水平(仍需努力)。5、游戏IP具备很大知名度。6、故事背景有很大的开发前景。
缺点:1、PVP玩法深度不够(连个世界资源boss都不做,我直接无语了),且阵营严重缺乏归属感。2、前期PVE开放节奏太快,pve氛围戾气太重,缺乏吸引力和正向引导,造成这种戾气的主要原因可能有:①上班族单号玩家严重缺乏练习副本机制的次数②副本机制的失误连坐③掉落模式不合理④缺乏老带新的回报⑤部分必要材料获取强迫玩家打本⑥排骨党为了速通各种开一命U团(代打世界这句话不是空穴来风)等。3、众多必要玩法缺失或不合理(如挖宝、跑商、开红、世界资源boss、家园可玩性太少等),各种强制动画拉低玩家体验。4、装备换代速度飞快,极度割裂的装备系统,极度混乱的pve词条系统。
5、各种玩法的社交体验差:点对点、点对面、面对面社交不够完善,我心目中的MMO是打打杀杀和人情世故的结合,有勾心斗角亦有兄弟情义。6、外观审美确实存在问题、产量低,且战令外观飞剑等全是换模。
7、故事主线我觉得做的一般般,缺乏沉浸感,等等-----。
我建议运营组直接去抄市面上各游戏的经典玩法,只要能抄到精髓(做个缝合怪没什么不好)玩家绝不会喷。
之前发过这篇建议,石沉大海了,个人感觉以现在玩家的流失速度看,留给你们的时间真的真的真的不多了,如果下个大版本再不做出改变,就真的完犊子了。
请立刻马上统筹做好未来版本的更新计划:将各种必要新增玩法、优化等,做好时间线安排,现在玩家最缺的是信心,和买股票一个道理,必须先给玩家打强心针(画饼)。 以下我从三个大方向提了一些调整意见,由于我只接触了公测,可能很多玩法我了解不全面,提出的建议有问题大家轻喷。
(一)基础篇:(痛点调优)
(1)新增快捷一键设置画面功能,五个快捷档位①最低档:所有效果最低 ②中档:中等显示效果③高级:高等显示效果④自定义档01:⑤自定义档02:自定义档位能自己提前设置好各种显示效果,是为了照顾不同玩家不同配置的个性化需求ps:将这个快捷设置集成到右下图标栏,鼠标点击切换各个档位,方便玩家随时切换。
(2)新增界面UI设置本地储存、键位设置本地储存,调整为能自己把UI设置和键位设置保存到本地,需要那个直接本地加载那个,最多可保存三套。(当然能在现在这个只能保存键位的基础上新增保存ui到云端更好,并且增加为三套)
(3)新增选定友方/敌方目标后,鼠标移动到对方头像时显示对方星元、风华、帮会名称、所属阵营、所激活的法宝、天书大点、阵营击杀数等关键信息(很不理解为什么不做这个)
(4)(本条请认真对待)优化副本/战场的过场动画,结算动画是为了卖效果我能忍,但是过场动画我已无力吐槽,比如车轮每次挨个显示谁对谁的画面,直接做成一个一次性全显示在屏幕中央的3秒小窗口,不限制玩家移动不行吗?车轮、3v3、5v5的强制过场动画意义是什么啊?本来游戏自由度很高的,非要加些强制过场动画来降低玩家的体验!有做动画这功夫建议去给每个装备做套单独图标。
(5)优化聊天系统:①将真言/流言从帮会、团队、队伍等分栏移除(现版本这真言显示逻辑我看了直摇头),并且在聊天窗新增一个只显示真言和流言的分栏。②优化o键好友列表的显示逻辑,学微信电脑版将对话录入框移列表右边去
③优化聊天框点击逻辑,改为鼠标点击分栏后不跳出录入光标,想打字按一下回车才能录入(现在这个逻辑有大问题,角色在天上飞想看一下帮会消息,点过去直接跳录入光标,角色直接停止移动了)

(6)调整真言/流言价格,现在这个价格有点离谱,调整为15/25/35三个阶段,越贵持续越久或者窗口越漂亮(便宜点走量未尝不可)
(7)优化传统模式、动作模式的操作逻辑:新增一个动作模式的智能锁定(屏幕中央小范围的智能锁定),动作模式的远程职业在团战中种想锁定一个想锁定的人太难了。
(8)优化团战中部分地形和物件会将技能伤害卡消失的问题。
(9)调整团队人员数量,建议将团队人员上限增加到50人,现在这个25人是为了位面帮战做的,野外25人团太少了,增加到50人团。
(10)新增一个团队列表简化显示模式,现在太占画面了,缩小后又看不清名字。

(类似上图这种联盟团和简化显示模式)
(11)新增一个范围邀请组团功能(在一个小范围内范围邀请组团,打野外boss、蛮荒打架、鸿钧等用处很大,这个功能很重要)
(12)新增团队联盟模式,不同团队可以联盟,上限可以设置成最多两个50人团联盟
(13)优化野团招募系统,团队发起人将团队招募邀请发到聊天窗口后,其他人可直接点击进团,如帮会团、阵营团等(副本团可以用现行方式不改),现在打个野外组个团是真费劲。
(14)优化有较高概率释放变身类法宝或技能会出现屏幕卡画面现象(速度优化)
(15)调整右下角击杀图标的图层,点开esc的系统菜单居然在击杀图标下面,要等击杀消失了才能点。
(16)优化部分非必须全屏页面为非全屏(如查看装备、查看法宝等页面没有全屏的必要)
(17)新增橙武灵珠切换功能:一个武器能打1-3个灵珠,但只生效一种,自己能随时切换。同时也可优化不同灵珠的适用场合。
(18)新增装备/星魄切换快捷按钮或图标,并且星魄和装备能同时切换
(19)新增法宝切换快捷方式(图标或按键),建议最多可设置三个法宝快捷切换
(20)新增天书快捷切换功能(改为天书最多可设置三套快捷切换天书,比如我从纯肉罡鬼王切换到鬼斩煞鬼王,只需要按一下或者点一下某个图标,法宝/心魄切换同理)
(21)新增各个榜单第一名上线的全服公告(如星元、风华、战功、车轮、3v3、仙府奢华、顶奢坐骑)如多榜单第一玩家,可自由切换其中一种显示。
(22)优化周修炼任务显示方式,把完成次数/剩余次数显示到任务栏里面去。
(23)(本条请着重研究可行性)新增副本机制练习模式(建议改为:①副本boss机制单人练习模式。②设计为新副本开放后两周上线本副本的练习模式(此举是为了给开荒队、进度队、金团留时间)。或者出类似魔兽小黑盒的辅助工具,减轻玩家的学习成本。PS: 此举能有效解决PVP党、上班党、新手、出差党等打本被嫌弃的问题(排骨党一天都打好多次当然比正常玩家熟悉,他们上来就是无情优化失误一次就优化,戾气太重,严重影响游戏氛围,造成单号玩家打本意愿降低最终换游戏,恶性循环)。
(24)优化pvp、pve装备在背包中的显示方式,图标都一样,太容易搞错了。
(25)优化装备栏:背包里面不再显示装备在1/2/3槽位的装备。
(26)(此项请认真研究)通过新增各类玩法提高主播们的直播内容吸引力(现在直播全是接单打本/接单打段位太单一了),有直播内容玩家才会看,才能吸引更多新玩家(主要还是分为pvp、pve、pvx、赛事、直播激励等方向来做内容)
(27)优化心魄喂养界面逻辑:我不知道是我没理解透还是本来就逻辑有问题,现在这个喂养界面容易喂错啊。
(28)(本条认真研究)新增帮会成员导出excel表功能,并且能支持表格上传群发古玉,确定首发阵容等功能。
(29)新增将帮会成员所在位置显示在帮众列表功能。
(30)新增帮会成员显示pvp装备星元和风华排名。
(31)新增查看其他玩家装备时能和自己装备对比。
(32)优化榜单点击逻辑:现在我们点开玩法榜查看某人装备后,退出去会直接弹到风华榜上去,为什么不原路弹回?
(33)(重点考虑)新增APP扫码登录游戏。
(34)优化解锁规则:①做补灵、购买补灵材料、攻略npc提交、吃药、修装备等基本操作不再需要解锁。②在未解锁情况下也能参与拍卖,但每次出价需要手机APP端同意(这是给号主找代打的保障)。
(35)关于随身拍卖行请慎重对待,我建议别出(游戏中需要一个人气旺的场景)
(36)优化钓鱼抛竿、撒窝子的僵直动画,还有很多地方有这种僵直,很影响玩家体验,非要做成这样?
(37)变性、转职提上日程。
(38)(本条认真研究)新增一个自动平A开启和关闭的提示图标和快捷按键
(39)新增天书导出和导入功能,游戏内查看别人天书时可一键配置到自己的天书加点功能。
(40)新增一个自定义的鼠标选点释放/鼠标位置释放技能的功能,如可分别设置某个技能是鼠标位置释放,某个技能是鼠标点击释放(野外带炎魔的咒焚香很需要这个功能)
(41)优化橙武词条切换功能:玩家可以花铜币买一组词条,然后自己切换不再收费,这是为了照顾pve和pvp两套属性,不然有的人竞技和打本对武器属性需求不一样,每天换几次一次10w不合理。
(42)新增好友/非好友报价收购功能:先增加一个可以给好友发装备的功能,再学逆水寒做一个私聊发装备/材料报价,别人点击确认收购的功能(这个可比角色当面点交易更安全)。
(43)加码招美工:完善装备图标、优化称号、时装、坐骑、飞剑等的外观和特效,充实直购和女娲石外观(战令外观和飞剑全是套模,你让玩家怎么有购买欲望)。ps:下文我提到几个地方会增加云赏点产出,如果你们觉得不能让太多人轻易获得女娲石外观,可以限制绑定女娲只能兑换某一部分外观,或者每次新外观出了多少个月过后才能用绑定女娲换。
(44)优化开女娲石几率问题:现在女娲的大保底策略,让玩家失去做赌狗的动力,接单开女娲原本可以是一个直播内容的(悄悄告诉我市面上这么多可交易女娲到底怎么来的???)。
(二)PVP篇:
(1)(本条涉及范围较广可能较难平衡,不太容易实现)关于PVP技改:①诛仙世界的职业严重缺乏特色,现阶段只分为奶、T、远程输出、近战输出。而缺乏传统mmo的团队增益buff/减益buff职业、团控职业、远程爆发AOE职业、远程单体职业、刺客(合欢根本不算是个刺客)、召唤师等。
②现阶段这套技能更多是为了照顾单职业间的平衡,为了强行做到平衡牺牲太多,最难受的就是牺牲了各职业间差异化和各职业团战操作流畅性(不是说电脑配置的流畅度)。③建议:将每个职业的三路天书区分出来,分为竞技、pve、团战,并且将团战天书做好职业特色,如增益buff、团控、爆发aoe、召唤等(只需要把最后的大点区分出来,就能决定这一路天书的适用场景了)。④必须想办法优化各职业野外团战的体验,说白了就是优化野外的浮空机制(不止我一个人觉得团战体验差),我的建议是将法印的释放玄冲后霸体改为佩戴后最多被连续浮空3秒(浮空期间减伤30%),且3秒浮空站立后持续霸体3秒(竞技场不生效),并且将格挡调整为可用。就是因为现在这个6秒续浮空机制导致双方打架人一多体验感就严重下降(超过5v5就开始急速下降)。
(2)优化帮派宣战:现在这个宣战我只能用稀烂来形容,奶妈能退帮加血、能拉友帮的进团穿pve加血,人都打不死怎么玩???
(3)新增门派比武:做成月度就行(虽然是给代练创收,但是也不能没有),直播效果必须要。
(4)新增1v1比武:且新增一套1V1天梯系统。
(5)优化车轮、3v3的匹配规则,为什么单排能撞组排,这很影响玩家体验,现在玩家基数越来越少,分成单/组排是否存在匹配时间延长,需要研究研究。我建议组排优先匹配组排,如果实在是时间太长匹配到单排的,那组排吃单排的分降低,单排一方输了掉分减少,化圣以下掉1星改为掉0.5星(不这样减少单排玩家的损失不公平)。
(6)优化琼阁百战复活点台子,增加箭头方向指引(现在出动画能直接晕头转向,我更建议直接取消动画,我不知道强制动画有什么意义)ps:这个琼阁百战玩法其实有潜力成为一个5v5的竞技比赛用图,但是还需要打磨调整,如升降台光柱卡身位卡技能是否合理;每次匹配的职业安排是否合理;
(7)优化出战场后直接刷新全技能CD。
(8)优化战斗状态的存在机制:研究是否可以改为超出某一战斗范围后自动退出战斗,现阶段如果存在一些持续伤害会造成卡很久战斗状态的情况。
(9)新增战场挂机/消极表现等的举报功能(要消极就组五个人去消极,别单排去影响别人)
(10)优化3v3地图:改为开战后圆盘四周塌陷,玩家掉下去直接死亡(和火龙洞尾王里一样),还有台子中间的四个柱子是否有存在的必要(现在用来卡技能是否合理),脱战跑复活点回血这个机制是否有存在的必要(研究)
(11)优化车轮卡墙边,卡别人技能红圈的操作
(12)(本条认真考虑)优化新号追战阶进度的效率,现在新玩一个职业最难追的就是战阶,换不了高等装备,帮战都被人嫌弃。现阶段从0-8战阶换最高战阶装,每周满勤需要2个月出头,你一个赛季原计划是4-6个月,意味着如果一位新玩家在开服2个月后建号,到赛季结束都无法用满战阶装备参与帮战(如果不是玩家流失太严重,甲乙组不可能允许这类玩家首发)。既然都做了师徒来让新手追其它方的进度,为什么不优化下战阶进度。
(13)新增强制pvp(俗称开红),别弄位面。分为一对一开红(指的是在大世界直接点一个人5秒倒计时后强制pvp,避免对方在人群里开红去打砍死一片)、个人、团队、队伍模式、帮会模式开红等。对于开红玩家多次击杀给与累计惩罚buff(如坐牢、天雷罚、强制红名时间内无法参与某些玩法等)想消红名时间自己花钱买商城道具或者在线挂机或者去坐牢等。
(14)新增捕快玩法:开启捕快模式后该玩家对开红玩家会自动影藏自身名字等角色信息,可以追杀开红玩家,并且击杀红名可获得对方血衣、小额的铜钱掉落、特殊声望等。被捕快追杀成功后会将开红玩家送去坐牢(也可在这个基础上增加一个审判员玩法,玩家可以接任务成为审判员,可以参与审判红名玩家,依据红名玩家的罪行给与坐牢时长裁定)
(15)新增阵营、竞技商店出售升阶称号、时装、一些特有的PVP药物兑换等,用币换。备注:升阶称号类似:新兵····将军(阶段越高称号越大气,此举是为了给肝帝一个肝的理由,给pvp玩家一个pvp的理由),升阶称号和药物至关重要,为什么不做?
(16)优化蛮荒任务:现在根本打不起来,建议将小怪移除,将精英怪放到一个小范围区域去,一次刷新三只,双方去杀精英怪就会碰头打架,实在是不想打架的就去采集(当然采集费时更多)。并且额外新增一个击杀和助攻任务,每日完成多少个敌对击杀和助攻能获取奖励(只要有助攻都算不一定非要本人击杀)。
(17)优化阵营击杀数量显示规则,直接移动到个人属性界面或者直接加到基础篇第三条的鼠标移动到头像就显示(此举是为了增加玩家击杀成就感)(设置计数规则,限制玩家无脑雇佣工作室刷击杀数)
(18)优化跨服战场/竞技场头顶显示,头顶能显示玩家的角色所在服务器
(19)删除阵营战场(这个战场纯一坨),新增一个多人战场,建议去学学天下贰的“巴蜀演兵场”战场,这是国产mmo中的经典战场。不用做的特别大,20VS20或者30vs30足矣(这种战场要突出个人英雄,如个人击杀/治疗/抗伤等的成就感,减小整局总体输赢的影响力)①依托这个新战场新建胜场榜、击杀榜、治疗榜、抗伤榜、伤害榜等②依据本战场新建一套天梯系统,本战场限制组排数量,最多可3人组排(我觉的现在诛仙的玩家基数不足以支撑这种大战场组排和单排分流,如果不分流单排玩家没有体验)③新增了上述战场的情况下,对部分战场进行开放日轮换。④严打混子和挂机。

图为天三贰巴蜀演兵场地图(为站圈洗旗增加积分先达到胜利条件方获胜)
(20)调整阵营模式,现在的玩家完全没有阵营归属感,想做好阵营平衡太难了(我还没玩过真正做好平衡的游戏):①建议立即筹备建立阵营特色,比如不同阵营有不同的故事背景、价值观、代表性坐骑、翅膀、飞剑、时装、称号等,要做到玩家为了阵营荣誉主动参战你们就成功了。(别太low了球球了)(实在不行咱们用GPT搜搜怎么做吧,球球了);②引入第三阵营,如魔道,作为搅屎棍来平衡天衡和逍遥的差距(有利有弊酌情考虑);③调整部分大地图为强制阵营模式(可以结合挖宝和押镖系统,让pvp玩家可以去巡山抢敌对玩家挖宝的宝箱或者镖车,给pvp玩家找点事干),强制阵营模式要照顾下刷风云书的地方(有些书很难刷);
(21)(本条重中之重)新增蛮荒阵营争夺的世界boss(将蛮荒野外改为强制阵营模式)①将该boss设计为周刷新,且必定顶级掉落。②想击杀该boss需要完成前置任务,即每天晚上某个时间段随机位置刷新在蛮荒的前哨小型boss(该小型boss有概率少量顶级掉落),需要本服玩家每天击杀该前哨小boss周末才会刷新最终boss。③最终boss可以设计为1/2/3阶段三个不同的boss,1阶段为阵营双方争夺输出伤害最高方获取掉落,2阶段为争夺最后一击的阵营获取掉落,3阶段为不同阵营配合共同击杀,并且共同掉落。弱势方可以保证有第三阶段的掉落,并且可以努力争取第二阶段的掉落。此举有效增加弱势方参与感。④boss要设计一些特殊技能机制或者地图线路,双方争夺过程中要有策略性,不能是无脑干死boss就结束。关于掉落:击杀后掉落自选词条满数值的pvp装备(关于满数值问题看第三大点装备篇的第2条)、灌注符-极(比当前紫色灌注符高3点)、顶级材料、顶级外观材料、声望、参与玩家人均云裳点袋子(开袋子25%几率900点,25%几率360点,25%几率180点,25%几率1点)等物资(严打消极挂机玩家和小号混子)。ps:别搞分线、别搞分线、别搞分线。
(22)(重点考虑)想方设法做好能容纳2千人同屏大战的优化(我相信你们的ue5能优化好),我能接受团战牺牲画质来保持流畅度,但是各种分线非常不爽。
(23)(重点考虑)优化帮会联赛争夺方式:尽可能增加双方的争夺战、遭遇战和指挥的一些关键决策联动,必须要能打起来才有吸引力。
(24)(重点考虑)调整帮会联赛地图,目前来看200人对推地图偏大了,一局下来跑路的时间占了80%。(现在这种位面帮战适合搞联赛,但不如野外夺台帮战激情,具体以后的发展方向还看你们策划的侧重点,我建议是周五位面联赛,周六大世界夺台子帮战。
(25)新增一套帮会联赛buff:如输出/抗伤/治疗,每场联赛对应职业自动获取一个高级爆发药、高级抗伤药、高级治疗药(对应职业只能获取一个药),该药品能大幅度提升角色能力,且一场联赛只能使用一次,此举能大幅度提升联赛指挥间的博弈性,增加更多不确定性(指挥使用时机的重要性)。
(26)关于大世界帮战的一些构想:主要是利用现有的地图来制作①选三张大地图,每张图做两个帮战争夺点位。②大世界帮战中夺得某张地图台子的帮会,将有资格收取该地图的玩家传送费用(设置好下限和上限),每周官方再新增铜币或古玉奖励给占领帮会,将每个地图的奖励阶梯区分开,让大帮会有动力去争夺高奖励地图。③占领某个台子帮会会有大世界地图醒目标记。④不搞分线,不知道你们的服务器能不能承载千人大战。
(27)优化帮会联赛奖励方式:建议①增加更多参与固定奖励②拍卖加入更多道具(如特殊装备材料、顶级外观材料、顶级称号兑换材料。参与玩家人均云裳点袋子(开袋子25%几率900点,25%几率360点,25%几率180点,25%几率1点)③部分顶级奖励需要甲、乙组才能拥有。要让氪金玩家有消费欲望,让普通玩家能尝到甜头。让各个帮有冲击甲组的欲望。
(28)提升大帮会管理的成就感:如某些特殊装备/道具需要帮会在某些玩法拿到名次才有资格兑换。现阶段老板根本没有投资帮会的动力。
(29)优化:新增联赛中M键地图各个点位的文字标志(如东北插旗点、西北插旗点)(我没试过按alt是不是能切出文字,如果能当我没说这个优化建议)
(30)调整鸿钧之战模式:做成了阵营对战模式,最后却不能阵营玩家都能参与主战场,缺失了阵营的意义了,本来玩家就没有阵营归属感,建议直接抄:①学习天下贰的大地图势力战帮会夺台子的模式(类似据点攻防),奖励设计要合理。通过将争夺台子分流到各个大地图来减小同地图人数压力。②学习永恒之塔的要塞争夺战(这个要塞争夺模式用到诛仙感觉可行性不大,多数区逍遥和天衡人数差距巨大,太容易一边倒了)这些只是思路,这种大型争夺战想做好确实难,建议你们吸取成熟mmo的经验。最重要的是不要搞一堆分线,各种先传卡线路人数的操作严重降低了帮会间打架的欲望。
(31)(认真考虑)新增阵营领头人,由本阵营玩家投票选出,每个战令周期更新一次(每次选出5人左右),给与领头人额外奖励(如特殊称号、特殊声望、特殊外观、上线全服公告、大世界雕像、特殊技能等),想要做领头人必须带领本阵营玩家参与游戏玩法,需要设置更多的阵营任务(如上古世纪中的征兆之痕/噩梦军团),增加一些必须由领头人开启的特殊任务,这些任务领头人可以带领阵营玩家去完成(如我提到的挖宝戾妖、蛮荒前哨boss等),带领的越好阵营玩家投票越多(当然巨佬可以花钱买票刷成就感)。①玩家每日可在本阵营领头人雕像处提交采集材料获取一个24小时的增益buff,可带入副本、pvp等场景(材料直接进领头人仓库)。②阵营领头人可以使用CD为1小时的特殊技能,在野外争夺中为己方提供增益buff或提升自己坦度/伤害等(注意数值要合理)。
(32)悬赏系统纯搞笑:建议结合悬赏系统再新增强制开红。
优化传送落地保护和复活保护机制:①复活点8米直径内无敌/无视控制,在范围内无法使用技能(可踩剑/上马)。②传送落地30秒内无敌/无视控制,使用技能自动解除状态(踩剑/上马不解除无敌)。③原地复活无敌时间缩短到30秒,并新增每1小时可铜钱复活5次(此举是为野外大团对推准备的)。也可以用古玉复活且消耗依次倍增(古玉复活容易挨喷,研究可行性吧)。
(三)玩法/装备系统/技改等:
(1)调整pvp和pve装备系统:运营心里清楚游戏没玩法,靠着不断开本来给玩家提供可玩性,逼玩家去打本。我懂策划拉在线率的苦心,但是我个人觉得此举不妥,现在游戏的装备系统问题太大。Pvp和pve装备要么就完全切割,要么就别切割(橙武逼着pvp玩家去打本是什么意思,pvp提供的那点可怜的材料产出不合理)。建议:将现有装备系统整合成三套装备,即PVP、PVE、手工装,三套之间各有优势但又不至于超模,且都能互相参与不同的玩法,不至于像现在这样阵营套就没法拿来打本(如果不整合就完全切割开,别搞个橙武逼PVP党打本)我的建议是:装备底子获取改容易一点,然后做个数值10%浮动,让玩家去洗完美属性。10%的浮动也在可控范围内,不至于小资和顶氪差距太大。
(2)调整pvp竞技和阵营装备:建议直接整合为一套,想让玩家刷战场不一定非要多套装备,改为PVP套装上的两条黄词条有10%的随机数值,通过洗点来提高数值如:将下图红框这两条pvp词条调整为可用代币兑换的道具自选,但是两条属性存在最大值10%随机性,即词条满数值是100,洗点则在90-100随机,想要完美数值需要用代币兑换道具洗点(或者狠一点消耗金币来洗点)。(逆水寒的装备打造有很大的词条随机性,能做出来很多直播效果(看别人当赌狗),很多玩家爱看,但是那种机制同样花费巨大,我个人不建议抄)

(3)调整装备系统成长方式,MMO做赛季制最大的问题就是没有传统mmo那种装备养成的成就感,这个问题太大了,需要想一个能在不破坏赛季制基础上尽可能保留玩家角色养成成就感的养成方式。
(4)pve装备系统需要大洗牌,这些词条真的我看了想笑,这是哪些鬼才想出来的(我玩这么多年游戏第一次见还能这么出词条的装备,原谅我见识短)






(5)新增飞剑/坐骑技能:如俯冲攻击、冲刺攻击。这些技能伤害不高,用于对战中下敌人的马和剑,追人控制等。
(6)新增挖宝系统:大地图挖宝,采用生活职业制作的道具来挖宝,并且挖宝会概率触发妖界boss,刷新一只出公告的boss需要玩家开团或组队去击杀获取额外掉落(此项可结合阵营领头人玩法,由领头人带团参与玩法)。别用活力值来卡挖宝次数。
(7)我个人觉得现阶段这个活力值系统有非常大的问题。我建议直接改为买基础战令和大战令后可分别获得一个回复活力的buff,如每五分钟回复xxx,依托这个回复方式来新增一套押镖系统,并且重构金币产出和消耗系统。(这样设计会被喷卖数值,但是这个方式能让工作室成本增加,你们也能赚更多点卡战令钱)
(8)新增押镖系统,要做成风险与收益并存的模式,别学逆水寒前期那种呆瓜镖。参考上古世纪里面的跑商,求稳可以安全区跑收益低的商,追求高收益就去战争地图跑(这只是个思路,涉及到经济系统很复杂,具体方式要好好筹划一下)
(9)重构经济系统:你们策划拿着几万的月薪肯定有义务去研究竞品的经济系统模式,经济系统固然复杂,但也有很多游戏做的很好(梦幻西游、天下、魔兽都还不错),我建议直接去深度学习。将金价控制在一个合理区间游戏才能活下去。如果新增了押镖等系统提升了金币产出,可以通过开金币独占顶奢抽奖、传送费、金币洗pvp装备数值、原地复活、门派任务道具回收消耗金币、每周限时金币购买云赏点等来消耗。
(10)优化生活制造职业玩法,现阶段生活职业简直一言难尽(产出的都是些什么玩意,手工装存在的意义呢),重新设计一套能和pve,pvp平行的手工装,让玩家多一个装备搭配选择。
(11)优化橙武材料的产出途径:现在的橙武基础材料全靠打本产出(其他途径太少),这让那部分不喜欢打本的玩家怎么办,既然全民橙武了这些材料就应该挖宝、钓鱼、竞技场商店、阵营商店、帮战、宣战等都能产出。必须照顾到pvp玩家。
(12)调整现阶段每日任务的奖励:现在的每日任务完全是凑数的(有几个人打每日本?),每日任务应该是改为重社交属性,让玩家能在一个比较轻松的状态下完成,并且获得一定的奖励,用于提升自己。
(13)优化副本掉落:研究将更多的掉落改为可交易是否具有可行性。
(14)新增门派任务:做一套每日/每周的门派任务,在门派大弟子雕像处接取任务,完成后获得门派特有的奖励。
(15)尽最大努力做好PVP、PVE、家园生活玩家之间的平衡,总之一句话虽然不能让氪佬一个打一群,但是要在其他方面给氪佬牌面拉满。
(16)社交玩法:如果实在是难筹划,你们内置点重社交的小游戏也行啊,比如斗地主、麻将、内置moba小游戏、(去4399里面抄点重社交的多人游戏)这些也行啊,别啥都不搞,弄点排名称号,能在角色上使用,特殊兑换宠物、坐骑等。或者出几个和诛仙有关联的内置小游戏。
(17)优化家园玩法:主要从玩家社交互动、促使玩家长期留存、鼓励玩家创造力等方面入手,①将麻将、斗地主等移植到家园系统里,需要几人组队坐到桌子上才能进行游戏。②新增养殖系统(如牛羊鸡鱼等),产出可直接用于大世界材料制作。③制作更多的构建,鼓励玩家发挥场景摆放创造力。④设计邻里系统,鼓励玩家多交友等等。(仅仅是思路)
(18)优化钓鱼玩法:新增钓鱼奇遇,玩家钓鱼过程中概率触发奇遇,会钓起来一些价值更高的特殊材料或道具等(如橙武材料、云赏点等,用来吸引更多玩家参与)。
(19)(本条认真研究)给与那些专心做职业pve攻略和pvp攻略的玩家鼓励(奖励),引导更多的人去参与制作各种攻略,而不是像现在这样,大家为了能多接代打单子,都把真正的技巧藏着掖着。没有这些攻略新人怎么快速上手?上不了手新人怎么玩?没新人的游戏怎么长久存活?
(20)(本条认真研究)高难度大型团本慎开:如20人高难度噩梦本,这种本对野人简直噩梦。完全是劝退玩家,多人大团本就应该容错高一点,让更多玩家参与获取一些基础掉落,高难度本做成5人足够了。
(21)完善赛事系统:立即筹备赛事计划,如单人竞技赛、队伍竞技赛、帮会联赛等(建议去抄隔壁逆水寒黄金服)
更多内容后续待补充..................
(本条认真研究)不是玩家的所有建议都是建设性的,不该听的别听。
包括我说的有些建议,可能看着有用实装起来就是垃圾,毕竟玩家不是专业的,很多地方和你们考虑的不一样
我上面说的很多东西也只是初步构想,具体实施还有很多细节,个人能力有限。
补充:我个人感觉你们运营组内部有分歧,希望你们能处理好这些问题(再提醒一句你们的时间真的不多了)。
另外也希望广大玩家稍微给项目组一点时间,我相信他们有决心整改完善。
end
小编有话说:真正的万字手打血书,以上内容小编一字未改,连他自己修改的痕迹也保留了,这文章应该是这位玩家几个月积累下来的,他也给小编说就是看个乐子,也说文章里面很多东西实现不了,但是也希望让策划看看,让各位看看,所以大家可以和平讨论,勿喷!
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