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《十字军之王3》「丝绸与白银」开发日志#1 - 「丝绸与白银」愿景

2026-04-22 03:52:07 神评论
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《十字军之王3》「丝绸与白银」DLC深度解析:全新经济系统、贸易路线、商人共和制玩法,重做建筑区划与控制力机制,体验中世纪商业帝国崛起!

大家好,

今天,我有幸向大家介绍一下今年大型扩展包「丝绸与白银」Silk & Silver即将带来的内容。之前的揭幕式里我已稍稍聊过一些,但现在是时候详细展开,供大家享用了。敲黑板,要讲的东西非常多!

与上面美工做的这张精美插图不同,本文的内容许多都还没做完,因为现在仍在开发中期。阅读本文时,请牢记之。

「丝绸与白银」的愿景

在中世纪盛期,佛兰德斯从英格兰进口高品质羊毛,并将其转化为畅销全欧的精致服装。丝绸则通过丝绸之路从遥远的东方传入。你见证了众多共和国和自由市的兴起,这标志着一个新阶层的诞生:市民阶层,也就是商人。他们并非出身名门或拥有王室血统,而是懂得如何赚钱并善用财富。

对于「丝绸与白银」,我们希望真正展现这一时期的繁荣,因为在很多方面,这都是一段极具变革性的历史时期。小村庄和聚落将发展成为繁荣的城市,而本就著名的城市则会成长为历史上的大都会。从11世纪到14世纪,巴黎的人口从2-3万增长到超过20万,我们希望玩家能在游戏中以某种形式体验到这种变化。

那么,这个扩展包的制作目标是什么呢?

  • 重做整个游戏的经济系统

  • 让贸易、商人和共和国成为游戏经济模拟中不可或缺的一部分

  • 让地图上不同城市和地区更具区分度,例如巴黎不应与法兰西的其他任何城市感觉大同小异

  • 让地图能更直观地展现世界随时间流动的发展与变化

以下是本DLC及随附补丁的主要支柱:

  • 商人制

  • 共和制

  • 贸易

  • 经济重做

贸易的基础

在深挖之前,先谈谈贸易(Trade)——将扩展包中所有内容联结在一起的全新机制,再讲其他内容之前,最好先让大家明确游戏中的贸易会是什么、不会是什么。

贸易是个全新的机制,允许商人制(Merchant)和共和制(Republic)在世界各地运输贸易品(Trade Good),以满足不同市场的需求。其核心在于,寻找生产某种贸易品的地区,并将其供应给需求此种贸易品的地区。这主要由商业类政体(Mercantile Governments,商人制和共和制)进行,但有地领主也可在较小程度上在其领地内转运贸易品。

世界上的每个公爵领都算作一个独立的市场,其中每个地块将拥有一套新建筑(稍后讨论),而这些新建筑会向市场生产或需求贸易品。这意味着在「丝绸与白银」中,CK3的世界将有超过900个独立市场。某一市场内生产的贸易品,会先供给本地消费,然后才可由外地商人采买。

贸易品是地块生产的特殊商品。你将建造农场、矿山或工坊,用以制造、培育或开采不同类型的贸易品,这些商品反过来又可以在其他建筑中使用或再加工。每个伯爵领现在都有一个专注于制造/生产这些贸易品的新槽位,我们称之为“资源区划”(关于“区划”,详见下文)。

我现在不会给出所有贸易品的完整列表,不过可以给大家看看其中一些(总共有近50种贸易品)。

这些贸易品随后将被建筑需求(Building Needs)所消耗。需求,在本质上是个挂在建筑上的可选修正,只有定期获得所需的贸易品(一种或多种),该修正才会激活。例如,定期供应有盐的渔棚会生产更多的鱼,定期供应有木材来造船的港口会生产更多的税收。对于有地领主来说,这意味着需要贸易品才能充分发挥其领地的潜力;而对于商业类政体的统治者来说,这意味着通过转运贸易品获利的机会。

建立贸易路线

建立贸易路线(Trade Route)时,有许多限制因素决定了你能对贸易路线做些什么:

  • 路线上贸易品的数量

  • 路线上市场的数量

  • 路线的长度

  • 路线上总共可转运的贸易品数量

  • 路线的竞争激烈程度

你是个刚起步、刚设立好自己第一条贸易路线的新手商人,你的贸易路线的规模和潜力都相当有限。此时,你只能在附近找到一些可以经营的关键贸易品,然后在相对较近的范围内(最多跨几个市场)进行贸易。

起初,当你还在摸索阶段时,这只是涓涓细流般的稳定金币收入,随着你的行会(Trade Company)和家族因商业努力而声名鹊起,收入会逐渐增加。随着你持续交易某种特定的贸易品,你的家族会慢慢变得擅长处理与这种贸易品相关的营生,并为此贸易路线加一些增益,同时也会积累对该贸易品的一般经验(提高该贸易品的售价和其他小幅增益)。

随着你的行会和家族的权力与声望不断增长,他们将逐渐能够主导特定贸易品和特定区域的贸易,获得垄断地位并挤掉竞争对手。

商业类政体

在扩展包中,我们增加了两种新的可玩政体:共和制和商人制。两者有一些相似之处,因为它们在某种程度上都基于贸易系统,但也有明显的区别。简单来说,商人制是无地的,而共和制及其显贵(Patrician)则专注于争夺领地头衔(共和制城市)。

两者都专注于建立自己家族拥有的行会,并共享一个住所。这次关于住所,我们的一个重点是真正让你感觉自己是定居在城市中并成为城市的一部分,而不是像行政类政体那样做个家族大院。它是商业类政体发展的关键组成部分,因为可以通过许多住所建筑来提升贸易能力。

商人的生活

新的商人制政体灵感来源于中世纪世界各地存在的许多重要商业家族,这些家族不一定依附于特定的领地或国家。想想开罗那些做长途贸易的犹太家族,或是南印度的贸易行会。

作为商人,虽然你不像共和制的同行那样有地,但你仍然定居在某个城市附近。你是一个无地角色,在你的老家城市里有个住所,当地的领主是你庇护人。你可以更改住所的位置,但这不应该是经常的,因为它将是你那小小的、正在崛起的贸易帝国的心脏。你作为商人建立的所有贸易路线都将以住所所在地为起点。

需要提到的是,商人对于新贸易系统的运作至关重要。从很多方面来说,他们是连接世界万物的新系统的根基。他们是满足所有市场需求的主要管理者和供应者。换句话说,对于有地领主来说,他们足够重要,有时需要与之打交道以确保自己的地块确实获得所需商品,这也赋予了商人相对于其领地庇护人的一些权力。

商人玩法专注于赚钱,然后花钱换威望。反过来,威望会带来提升赚钱能力的机会。作为商人与无地冒险者类似,并非血统贵族,因此比一般的有地领主更难获得威望,而如果他们想要与贵族谈贸易的话,威望又是必不可少的。

在日常活动中,商人有几件事要关注。他们有新的“贸易机会”合同可以参与,这使他们能够监督自己的贸易路线、临时提升贸易能力,并获得用于装饰住所的奢华宝物。

商人的起点是在当地做一点小买卖,随着他们提升贸易能力,将有机会增加“行会规模”——这通过法律的形式存在,反映你家行会在世界上的知名度。你将从一个无名小卒,逐渐成长为声名显赫的商人家族,类似于中世纪晚期和文艺复兴早期的意大利及神圣罗马帝国那些著名的银行家族。

此外,商人行会有几种可选择的宗旨,让你可以决定自己擅长哪种类型的互动以及想要哪种发展重点。你可以专注于放贷、专注于在战争里搞投机,或者更擅长做长途贸易。这些既适用于整个行会,也作为特质存在于商人角色身上,如果他们愿意,可以随时间提升。

我没必要教大家经商挣的钱怎么花——无论是为住所收藏宝物、操控市场、让当地领主屈服于金钱,还是在地方上搞投资转为共和制——说到共和制……

大理石之城

「丝绸与白银」中的共和制灵感来源于中世纪同名的共和国,但与《十字军之王2》不同,我们并不局限于热那亚、威尼斯、阿尔马非和比萨这些海上共和国。我们涵盖的范围很广,从意大利的众多共和制城邦,到神圣罗马帝国的自由市,再到波罗的海的汉萨同盟。目标是无论你在哪里玩——佛罗伦萨、威尼斯,甚至是罗马公社——都能满足你的需求。

共和制专注于掌握他们所居住的城市,并通过定期选举来决定统治者。我们有了总督(Doge)和监督者(Podesta)这样的临时领袖头衔,以及在他们之下争夺权力的显贵(Patrician)。

商人负责满足所有市场的需求,而共和制则倾向于围绕其首都创建一个向外辐射的贸易核心区。随着共和制日益强大,这种贸易力量也会越来越大。此外,由于共和制的统治者拥有土地,他们可以在他们想买卖的贸易品与共和制当前发生的任何事务之间创造协同效应。

对于共和制,我们增加了一个名为议事会(Assembly)的新系统,这是一个以法律为重点的投票机制。基本上,它允许共和制的任何人提出法律草案供投票表决,然后给议事会所有成员时间进行投票。这包括关于首先允许谁在议会中投票的法律——是所有显贵、显贵与附属城市,还是仅议事会自己。

对我们来说,目标是模拟现实生活中的情况:许多这样的共和制最初非常具有公社性质,但最终往往变成了执政团(Signoria)领导,实质上是单一领主统治。所以你会看到共和制一开始有许多有利于全体显贵的法律,但随着时间的推移,你将有机会限制你的对手。

与其他无地人不同,共和制可以使用贸易联盟(Trade League)和贸易站(Trade Post)。贸易站是在别人的领地上造的小型区划,在那里你可以有效地影响你在该地块的贸易能力,并推动你感兴趣的事情。它们的灵感大致来自中晚期的工场和商站。

而贸易联盟,则本质上是共和国之间的联盟,它们联合起来形成更强大的贸易集团并互相保护。想想汉萨同盟或瑞士联邦。它们互相保护,并提高所有联盟成员的贸易能力。汉萨同盟城市联合起来形成一个强大的贸易集团,能有效地迫使整个斯堪的纳维亚屈服。

经济&地块相关重做

这部分开发日志的内容,很可能是任何人在我们发布这个DLC及其随附补丁后打开游戏时,最先直观看到的东西。本部分讨论的所有更改都将随补丁免费提供,因为它们对于重新平衡游戏经济至关重要。

区划&建筑

在讨论其他内容之前,我们应先讨论建筑和区划(District)。我已在开发日志中多次提到区划,现在是时候澄清一下了。我们常常觉得,作为一个统治者,你建造一个酿酒厂或一个风车,总感觉有点平淡无奇。而且由于建筑槽位很少,很难深入这个系统,因为没有太多空间添加任何东西。

作为重做的一部分,我们移除了游戏中所有常规建筑(注意,我们基本保留了所有现有的特殊建筑,但会对它们的效果进行调整)。建筑槽位将就此作古,转而使用区划槽位,可用来造区划。区划本质上是某类建筑的主题文件夹:你先造个区划(其本身会有些效果),然后在区划里造建筑。例如,不再是直接造铁匠铺,而先造工匠区划,然后再在这里面造铁匠铺等等建筑。

目标是:区划是一项投资,而建筑更容易更换,需要时替换成本也更低,并且它们会更具风味和主题性。因此,你会看到专注于军事、市场、城市生活的区划,甚至是旨在保持城市规模较小、使其能成为有效乡村地点的区域。说到规模……

发展度重做

发展度的本意是同时代表某地区的富裕程度和人口数量。这可能导致一些奇怪的结果,比如将两者混为一谈。因此,对于「丝绸与白银」,我们将发展度拆分为两个概念:“聚落规模”和“繁荣度”。

繁荣度(Prosperity)衡量一个伯爵领的富庶发达的程度,影响商人到访的可能性(毕竟越发达赚钱越多),同时按乘法倍增从该伯爵领获得的税收。

聚落规模(Settlement Size)衡量男爵领中城市的人口数量(伯爵领首府会与其他地产不同),分为1到10级区分。规模将直接影响地块中可用的区划槽位数量。例如,你在君士坦丁堡看到的区划槽位将远比瑞典首都多得多。但相应地,我们增加了新的乡村区划,这类区划会从小规模中获益,而拥有较大聚落的伯爵领则会在伯爵领控制和民众好感度方面面临挑战。

控制力重做

伯爵领控制力将不再像以前那样总是以100为上限。我们现在将采用一个新的基准系统,不同的事物会增加你可达到的控制力基准,以体现不同伯爵领和区划的工作方式不同。

你的首都总是会有相对较高的控制力,因为那是你居住的地方,但你的其他头衔则需要一些……鼓励才能真正缴税等等。你可以通过驻扎兵士、建造城防工事、不同的时代,以及某些区划来获得控制力。

由于这个系统有点像宫廷显赫度那样运作,你有机会获得一些临时修正,暂时将其提升到基准线以上。例如,假设你当前的基准是40,那么控制力就会自然地向40波动。也许可以通过修正将当前控制力暂时提升到60或80,但它随后会再次向40下降,因为那只是对该区域的暂时性增益。

目标是,确保一个伯爵领值得征服需要更多投入,并且如果当地居民没那么愿意向你缴税,那么仅仅是手里把着一大堆直辖本身没有任何用。

大众好感重做

对于大众好感,我们使用了与控制力相同的基准变化,但它现在是一条从 -100 到 100 的条。与控制力类似,这意味着你现在可以获得临时的大众好感,将当前好感度向上或向下推动,但它会随时波动回当前的大众好感水平。

与以前不同,现在拥有正面的大众好感也会带来积极效果。更高水平的大众好感会直接影响到一个地区的控制力,这意味着你将反过来从整个伯爵领获得更多收益。

以下是我们未来计划如何呈现伯爵领视图的早期模型图。

经济

上述所有内容当然都会对经济产生巨大影响。除了这些广泛的更改,我们还将审视游戏中与经济互动的每一个部分。这意味着我们将回顾游戏中所有金币的花费与收入。

目标是:显著减缓游戏中经济的滚雪球效应,并使玩家和 AI 的经济更加一致,这样玩家就不会那么轻易地压倒所有邻居。作为此再平衡工作的一部分,我们正在探索拆分修正。你可能获得的是“海上收入”加成,而不是一般性的收入加成。你可能获得的是“军事区划建造速度”加成,而不是一般的建造速度加成,等等。我们的目标是尽量减少以往我们过于慷慨地发放通用修正的地方,并将其风味化为更小的增益。

我们的目标和希望是,通过提供更多有趣的调节杠杆,我们可以用更少的资源做更有趣的事情,并通过全方位的调整来影响整个游戏中的滚雪球效应。

作为一个有趣的小插曲,下面这张图来自我们的一次白板讨论,试图制作一个直观的图表,展示什么会影响什么。我为我们的烂字感到抱歉,但还没抱歉到不分享这张图的程度。请注意,这些显然不是与这些不同数值交互的唯一因素,而是关于这些特定数值之间如何相互影响。

意大利风味

虽然不是本 DLC 的主要焦点,但我们也想借此机会为意大利地区增添一些风味。这里是历史上许多共和国的故乡,也是我此前在日志中描述的商业变革的核心地带。

归尔甫与吉伯林

归尔甫派与吉伯林派的冲突,一边是凯撒及其小弟,另一边是教宗及其拥簇。它与叙任权斗争有关,但在意大利,它本身也演变成了一场关于凯撒对该地区应拥有多大权力的局部冲突。我们关注的后一点正是「丝绸与白银」的重点。

我们通过围绕意大利北部的一个(实际上是两个)新局势来再现这场冲突。在1066年开局,它尚未真正开始,因此你会有一个序幕局势,逐渐发展成真正的局势;而在1178年,它已经全面展开。

我暂时不打算深入解释它的运作方式,这里先放张图。

其他意大利风味

顺带一提,我们还在为本 DLC 中的意大利研究一些其他内容。

  • 全新“狂欢节”活动

  • 重绘意大利地图(欢迎回来,阿马尔非)

  • 回顾意大利文化的文化传统和历史设定

下方是一张正在制作中的狂欢节图片

现在,我想明确的是,意大利是我们在这个 DLC 中关注的内容之一,但「丝绸与白银」不主要专注于充实地区风味和机制,意大利并不是这里的最重点。

本次更新将在很大程度上聚焦于机制、贸易,并在此过程中涉及意大利,但这既非「溥天之下」之于东亚,也非「权力之路」之于拜占庭(其核心政体机制都集中在一个帝国上)。

我们不做的东西

由于我们不明说的话大家会问或者讨论,这里我会尽早撕掉这个创可贴——本DLC不做海战。 我们知道大家关心这一点,且这与共和制确有点关系,但是在大量的平衡工作和大量要添加到游戏中的新系统之间,我们选择不花时间和精力去试图塞入另一个我们无法给予足够关爱和时间来做好的大型功能。

说白了,即使是海战最最基本的可行产品实现,也会让我们的工期和计划彻底完蛋,而且扩展包中还有许多其他变更本身就带有相当的风险,我们希望能确保这些变更能尽可能做好。

会有跨水路的贸易,但我们不会涉及海战。

结语

感谢你花时间阅读以上所有内容。我知道我们涵盖了不少话题,而且未必非常详细。展望未来,「唯主是依」和「丝绸与白银」将交替发布开发日志,所以几周后你会再次听到我们「丝绸与白银」团队的消息。

我们希望你和我们一样对这个扩展包充满期待。请在论坛日志帖下方留下评论和问题,我会尽力回答。不过我想强调的是,即使在回复中,我们也还不会深入探讨所有细节,因为还有很多工作要做。

【来源:steam】
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