《鸣潮》为啥暴击爆伤1:2?啥时候可以舍弃期望追求高暴击、高爆伤?
揭秘《鸣潮》暴击爆伤1:2黄金比例!解析何时舍弃期望追求高暴击或高爆伤,提升实战伤害。下面为大家带来双爆收益攻略。
我们先来算一下一次伤害的期望。
E:期望伤害
A:攻击力*其他乘区
P:暴击率
Q:暴击伤害总倍率

所以期望伤害为

其中我们只讨论双爆,引出公式中有用的部分:"双爆收益":

补充一个基本概念:游戏中会给予词条价值的概念,比如游戏中设定4c主词条的暴击为22%,爆伤为44%。副词条中也均是如此。这是因为游戏对暴击与爆伤的数值价值进行了决定——1:2。这两种词条是占用的相同的资源(一个词条),所以我们会有对两种词条之间的取舍。
Q:所谓的“最佳比例”是什么?
A:就是我的双爆在这种比例下,新给的这个词条不管给暴击还是给爆伤,我能获得的收益增长相同,那我现在的比例就是最好的。
"举个例子":比如50/300,你一眼就知道这个词条给暴击而非爆伤会比较好(以22和44举例,双爆收益从1.00变成了一个为1.44一个为1.22,差距天壤之别),这就是因为我现在的比例并不好所以有一方获得的收益增长多很多。
上面的很明显,但到底什么样的比例才是最好的呢?
我们决定列个式子:一个资源(词条)△ 在双爆乘区上分别能获得 △ 【暴击】与 2△【爆伤】的数值提升。那么我们列出来的式子为之后的双爆收益,左侧为该词条给暴击,右侧为该词条给爆伤,如果他们两个算出来相等,那我现在的P与Q就是最佳比例。
ps:其实最初应该认定是“关系”而非直接说“比例”,但为了简化我如此说明。数学本质也就是问题就是带约束的非线性规划,拉格朗日乘数法的内容。

所以我们得出结论:暴击与(爆伤面板-100%)比例最佳为1:2。
Q:那么这个比例是厂商给的,要是给的不一样的话就会变?
A:对的,你可以考虑如果商家现在改了一个词条比例成了1:3,其他计算公式不变,那么你是不是肯定会觉得这个词条用爆伤更值?显然是这样的,不过最终只是改变了一下最佳比例的数而已——如果你是一个20/300的角色面板,哪怕比例是1:5,你也肯定是选择暴击而非爆伤。

总结:暴击与(爆伤面板-100%)比例最佳为1:2。
若能凑到如此类似自然是最好的,但实际中我们很多情况是两种选择都不会太好,那么我们最好自己算一下双爆收益=暴击*(爆伤-100%)
附:游戏中初始暴击率为5%,初始额外爆伤为50%,所以最初都是暴击较为有效,因而我们一般会如此说明:若是未携带暴击武器则选择暴击4c。(当然还有奥古斯塔这种暴击专武也选择暴击主词条的),当然还有固有等效果的作用所以不显讨论。具体角色具体讨论
暴击问题:暴击是有上限的为100%多出来只会溢出,对应的爆伤为300%。尤其是带守岸人的时候很容易出现暴击溢出问题,对弗洛洛、赞妮这种角色就更是了。
“稀释”等内容我们本文先不讲
什么时候可以适当舍弃期望去追求高暴击or高爆伤?
PS:要基本期望差不多,在此之上进行选择,不然没有意义。
低暴击高爆伤:
暴击率可通过“凹”的行为额外提升,因为我们游戏是可以无限重开的。虽然理论期望低但方差大。
尤其是伤害集中,单次伤害占全程伤害比重较大的角色,如今汐(技能伤害类型角色)与爱弥斯(解放伤害类型角色),也就是我们的“一日X”。这种类型的轴方差较大,且只需关注那几个高伤害的数字是否暴击就可以
PS:但不暴击会有额外的情绪价值:红温,请自行考量。
小故事:你已经身无分文了治病要1000w,来个神问你100%得50w和10%得1000w,那你肯定得选后者对吧,前者能治病的概率是0,后者是10%,这就是凹分的原理。在这个故事只有一次机会,但打矩阵深塔我们是可以无限次重来的。
低爆伤高暴击:
“溢出”与剩余问题。比如在海墟这一波怪,你堆到300%还是400%怪物都会死,但暴击低了是真可能不暴击的。 多出来的伤害是只会溢出的,但这个怪剩下来了你就必须再多花时间打。那么这种情景显然低爆伤高暴击更好(穿怪等内容时较为明显)。


