回首当年:所有人都以为《塞尔达传说:风之杖 HD》会搞砸
《塞尔达传说:风之杖 HD》如何从争议到经典?揭秘任天堂如何顶住压力,打造永恒美术风格与开放世界航海玩法,影响《旷野之息》等后续作品!
塞尔达传说:风之杖 HD 是我接触任天堂这一传奇系列的初体验。当时我还是个天真无邪的孩子,对网络舆论的毒性一无所知,我只需要拿起手柄,就能沉浸在这个神奇的世界里,而不用担心官方论坛上那些失败者对我的喜好有何看法。
我并不在意 Link 突然变成了一个挥舞着指挥棒的卡通少年,也不在意他没有在一个阴暗的背景中与 Ganondorf 对抗。我没有因为系列走向了意料之外的方向而感到什么“背叛”。我真正在意的,只是在海拉鲁的大海上航行,寻找散落的三角力量碎片。但在当时的一小部分硬核玩家眼中,Wind Waker 似乎预示着 Zelda 系列的终结。
刀锋将染血
在 2000 年已经停办的 Space World 游戏展上,任天堂展示了一个 The Legend of Zelda 的短演示,旨在呈现该系列在即将推出的任天堂 GameCube 上可能呈现的视觉效果。这本意并非宣布一款新游戏,也不过是作为技术展示,但当时的玩家立刻被这种在广阔 3D 平面上进行战斗的 Link 和 Ganondorf 的复杂画面所吸引。与当时已属顶尖水准的 塞尔达传说:时之笛 3D 相比,这感觉像是迈入了未来。
但在任天堂内部,系列制作人青沼英二却非常讨厌这个演示,认为它过度衍生于现有的 Zelda 作品。为什么任天堂要创造一款在视觉和机制上与 塞尔达传说:时之笛 3D 如此相似的游戏,而不是一些新的东西呢?
在 塞尔达传说:风之杖 HD 发布前的一篇《任天堂访谈》(Iwata Asks)文章中,核心开发人员回顾了最初游戏的开发过程。许多曾参与 塞尔达传说:时之笛 3D 开发的精英直接投入了 Wind Waker 的制作,而在通过那部杰作重新定义了游戏界之后,他们最不想做的事情就是固步自封,重复同样的内容。
不幸的是,塞尔达传说:时之笛 3D 在 3D 领域塑造 Link、Zelda 和 Ganondorf 的方式太具影响力、太具决定性了,以至于玩家害怕那种潜力会迅速被抛弃。人们担心这会背离他们心中构建的系列形象,而不是信任任天堂会带来更特别的东西。
因此,当 Wind Waker 及其卡通渲染风格在第二年的 Space World 上亮相时,反响褒贬不一。但这正是青沼英二想要制作的 Zelda,尽管他曾为了避免负面反应,而向宫本茂隐瞒了早期美术方向的迭代。
这种卡通渲染风格让游戏世界中的水体表现更具特色,这也启发了后来定义了 Wind Waker 的开放世界航海玩法。事情的走向往往就是这么有趣。
人们开始称 Wind Waker 为“Celda”,并认为采用卡通审美意味着该系列现在是给孩子玩的,最终会抛弃 塞尔达传说:时之笛 3D 和 塞尔达传说 :姆吉拉的假面 3D 所带来的所有机制深度。当时宫本茂对此争议发表了看法:
“他们都说,‘哦,所以任天堂现在要把 Zelda 只针对孩子吗?’因为实际上我们背后的整个理念是,我们认为这是一种展示 Link 的非常有创意和新颖的方式。突然间它被解读为任天堂的新战略,这对我们来说是一个冲击。”
“谈到任天堂的战略,我们并不是想只为孩子制作游戏。我们是想让游戏在吸引更广泛受众的同时保持创造性。显然,我们将游戏视为娱乐,我们想要做的是找到最好的方式,让游戏体验对每个人来说都充满乐趣。”

任天堂顶住了少数批评美术风格的噪音,并于 2002 年 12 月推出了 Wind Waker,获得了评论界和商业上的双重成功。凭借其出色的迷宫设计、强有力的故事以及超越了 塞尔达传说:时之笛 3D 和 塞尔达传说 :姆吉拉的假面 3D 的角色深度,它很快作为系列中最优秀的游戏之一载入史册。大部分抱怨主要集中在迷宫数量较少,以及游戏最后三分之一部分被迫进行的冗长三角力量碎片收集任务上。
最初围绕其视觉表现的恐惧和抱怨被巨大的赞誉声所淹没,而多年来,许多当初的观点开始转变为:Wind Waker 的审美是永恒美丽的。在 CRT 显示器上它依然看起来很棒,而最近任天堂 Switch Online 的复刻版让玩家能够首次在原生硬件之外欣赏这部杰作。
然而,尽管 Wind Waker 取得了成功并证明了质疑者是错误的,但它被指责抛弃了成熟基调的阴影似乎一直困扰着任天堂。以至于当 塞尔达传说:黄昏公主HD 在 2004 年 E3 上首次亮相时,感觉就像是对多年前那些批评者的激烈回应。
Zelda 的新时代
虽然当时没有命名,但这段 塞尔达传说:黄昏公主HD 的预告片将 Wind Waker 的奇思妙想抛在脑后,转而采用了一种明显更黑暗、更严肃的基调。作为年度新闻发布会的压轴惊喜,当宫本茂手持剑盾走上舞台时,人群爆发出热烈的掌声。
这依然是游戏史上标志性的时刻,但它也像是一个大型游戏公司向玩家期望低头,而非坚持自身艺术愿景的古老案例。
尽管只有一分钟长,这段精美的预告片首次展示了 Link 骑着 Epona 驰骋在平原上的画面,伴随着怀旧的音乐,屏幕上闪过“刀锋将染血”、“盾牌将破碎”等史诗短语。我无法否认这段预告片的特别之处。
即便二十年过去了,看到地平线上涌现出的 Bokoblin 大军时,依然让人起鸡皮疙瘩。回过头来看这段镜头,去挖掘 塞尔达传说:黄昏公主HD 最终形态中保留和删减的内容,也是一件非常有趣的事。
别误会,我依然认为 塞尔达传说:黄昏公主HD 是一款神奇的游戏,它安静的哥特式风格和氛围在宏观层面上经受住了时间的考验。Midna 绝对是标志性的,我不接受任何反驳。但即使在当时,你也能看到 Zelda 的公式,以及角色和世界展现给观众的方式,开始出现了一些裂痕。
它变得公式化且可预测,而倾听粉丝需求并回归这种超严肃的表现形式,反而加速了创新的匮乏。这是一款有时节奏缓慢、迂回的游戏,幸好有出色的叙事和精彩的迷宫设计支撑。
这也是粉丝过去几十年一直渴望的严肃版 Zelda,具有讽刺意味的是,几十年后在 塞尔达传说:天空之剑 中,这种视觉风格与 Wind Waker 更温馨的基调结合在了一起,而卡通风格的 Link 则被放逐到了 DS 平台上更具实验性质的便携作品中。
2011 年的 Wii 独占作品也标志着 Zelda 的一个转折点,任天堂回到了绘图板前,思考这个系列在现代应该是什么样子。拥有数个迷宫的海拉鲁平原,对于玩家来说已经远远不够了。
Wind Waker 将永存
现在,我们已经过了需要对 Wind Waker 进行重新评估的阶段。高清重制版证明了它现在是、且永远是一部拥有永恒美术风格的杰作。
它对该系列的未来也保持着巨大的影响力。塞尔达传说:旷野之息 和 塞尔达传说:王国之泪 不仅采用了其卡通渲染图形,还借鉴了角色所能展现的丰富可爱且生动的表情。Zelda 系列深知何时需要严肃,并理解了可爱魅力、严肃叙事和令人难忘的英雄之间的微妙平衡,这正是大多数作品如此神奇的原因。

但玩家是反复无常的,总以为自己知道想要什么。塞尔达传说:时之笛 3D 是如此具有影响力的作品,以至于人们自然会害怕这种潜力被破坏。把对抗不可战胜邪恶的黑暗故事,换成看起来像周六早晨廉价卡通的东西?快走开!
这种心态在今天的游戏界依然存在,这也不会是最后一次大胆的艺术愿景因为承担风险而被低估,因为我们拒绝理解其背后的语境。Wind Waker 是一部杰作,我非常庆幸任天堂无视了批评,从而带来了有史以来最伟大的游戏之一。想象一下,如果它没有那样做,情况会有多么不同……
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