坦白说,最近十多年,游戏行业的产品进化速度太快了。所有玩法、所有风格、所有商业模式,几乎都被探索殆尽,结果就是全行业处于普遍且持续的过剩状态。中国游戏厂商在其中的“功劳”当然不小,但也不可小看欧美厂商,它们不是不能卷,只是卷的程度略逊于中国同行。全世界最不能卷的恐怕是日本传统游戏大厂了,所以近年来日系游戏处于持续的衰落轨道之中,即便在二次元等传统强势赛道上也被超越了。AIGC在这种情况下降临,十分不凑巧,会进一步加剧而非缓解游戏行业的问题。如果真要解决问题,那就必须往需求端想办法——创造新的需求。这是早在ChatGPT横空出世的时候,就经常被人憧憬的话题:通过AI提高游戏自由度,例如RPG游戏中的NPC全部AI化,恋爱养成游戏角色AI化,乃至完全依托AI去做自由的开放世界,等等。这几年我们确实看到了一些成果,正在测试、媒体关注度很高的《历史模拟器:崇祯》就是一个例子。然而,对于这种所谓的AI in Game,绝大部分大厂仍然持有十分谨慎的态度。Ubi Soft, Square Enix等大厂均提出过AI NPC的方案,但至今均未应用到头部产品里。为什么呢?我们不妨问一个问题:游戏玩家追求的真是自由度和不确定性吗?如果答案是肯定的,那他们就不该玩游戏,而是“玩”现实世界,因为在现实世界中,只要符合物理规律,你就是自由的。你在大街上随便拉住一个路人,他跟你的对话是完全不确定的,你也可以尝试对他做任何事情……只要你能承担后果。假设你不愿意承担太严重的后果,不妨试试那些无伤大雅的自由活动,例如踢几脚路边的垃圾桶,干扰一下大妈们的广场舞,跟猫猫狗狗展开互动,等等。这难道不比游戏自由吗?这是不需要任何AIGC就能得到的自由。那么,你为何不喜欢这样的自由以及不确定性呢?因为你并不真正热爱自由,而且你尤其痛恨不确定性。在玩恋爱游戏的时候,你只能接受成功追到心上人、与她或他发展浪漫关系的结局;在扮演崇祯时,你只能接受成功拯救明朝、Make Ming Great Again的结局。所谓不确定性,是在这样的大方向下,稍微波动一下。绝大多数玩家仍会追求在一定范围内的最优解,这也就意味着最佳体验。作为一个三十多年的老玩家,我平时最爱的是两种游戏:第一是日系RPG,例如我去年爱不释手的《33号远征队》;第二是大战略SLG,例如我花费了上千小时的《欧陆风云》系列。这两者看起来差别很大,但精髓一致,符合席德·梅尔对游戏的定义:引导玩家做一系列有意义的决策,达到想要的效果。我所追求的自由,是在大地图上根据不同的顺序进入场景、攻略BOSS,或者按照不同的国策树完成让自己成为世界上最伟大国家的任务。这样的自由,早在AIGC崛起之前,我就有了。至于唯独AIGC才能赋予的那些自由,我很可能并不想要。我尤其不想在自己扮演奥斯曼土耳其苏丹,或者英格兰国王的时候,发现自己无法根据数值判断大臣和民众的意志。如果不确定性不影响核心数值,例如只影响剧情对话或者出几张漂亮的剧情图,那我可以接受;但我不可能接受大臣真的阻止我攻克君士坦丁堡,更不能容忍在攻克君士坦丁堡之后,发现The City of World's Desire这个事件消失了,因为根据AI推演,这条世界线走向了另一个方向,君士坦丁堡不再重要了……这样的游戏最好改名《群星》,其中所有的历史事件都是虚构的。我很想看看AI虚构的事件能不能让我更有感。当然啦,或许再过五年,AI行业的蓬勃发展会导致我的这篇文章过时——我对此求之不得,因为作为老玩家,我最大的愿望是游戏行业能发展好。现在我看到的情况则是,AI对于解决游戏的“需求问题”,几乎发挥不了实质性作用;对于解决游戏的“供给问题”,能发挥一定作用,可惜游戏行业对此没那么迫切。资本市场总想看到AIGC更快地改变传统行业,不过至少在游戏这个“新兴传统行业”里,AI的改造进度被外界严重高估了。我相信,越是资深玩家,就越能理解这一点。