《开拓者:正义之怒》Owlcat开发幕后:我们如何描绘浪漫
探索《开拓者:正义之怒》浪漫剧情幕后!Owlcat叙事设计师揭秘恋爱线设计、角色互动与多角恋挑战,深度解析CRPG情感叙事艺术。
CRPG最令人着迷的地方是什么?有人会说,是自由而丰富的角色扮演与抉择;也有人会说,是精妙的角色养成与战术博弈。但对大多数玩家而言,真正令人心动的,往往是与角色发展浪漫关系的机会。玩家喜欢那些鲜活生动的角色,想去了解他们,磕他们的CP,为他们脑补各种故事。说到底,谁能拒绝一场恋爱游戏呢?
作为一个CRPG开发团队,我们在游戏叙事方面投入了大量心力。那么,这些内容究竟是如何创作出来的呢?今天,我们邀请到了两位经验丰富的叙事设计师,同时也是工作室的资深成员,Nika Alborti和Arseniy “Thai” Krymov,一起聊聊幕后创作的故事。
那些令你心动的恋爱线,以及围绕其展开的剧情任务,究竟是怎样诞生的?一段爱情故事要怎么写,才能显得真实可信?又该如何避免让人觉得尴尬或出戏?这些问题的背后,其实隐藏着许多有趣又出人意料的故事。这一次,我们的叙事设计师将亲自带领大家走进幕后,揭开这些内容诞生的过程。话不多说,我们这就开始吧!
注意,前方剧透高能!如果你尚未游玩《开拓者:正义之怒》和《开拓者:拥王者》,请自行斟酌是否继续阅读。
叙事设计师的工作远不只是挥洒创意,其中还包含大量的规划和推演。游戏本身就是一套复杂的系统,而拥有海量分支与选择的CRPG更是如此。所以,你不能一上来就敲着键盘开始写同伴角色的故事。首先,你需要整理出一份角色名单,简单罗列出所有可加入队伍的同伴,并补充一些基础设定。
在每一部新作的开发初期,我们都会制作这份名单。这项工作并不轻松,因为需要纳入考量的因素实在太多了:
同伴之间的阵营分布需要保持平衡。无论玩家想扮演哪种道德立场的角色,都应当能凑齐一支完整的队伍,而不是落得孤身一人。
游戏机制。同伴之间必须在职业、玩法定位与技能特长等方面体现出差异。
同伴角色应当覆盖故事中涉及的所有主要阵营,展现这个世界观下不同的文化背景与政治力量。这一点至关重要,因为同伴是玩家接触并认识这个世界的主要途径之一。
此外,还要结合每一部作品本身的独特设定。例如在《开拓者:拥王者》中,我们加入了王国管理玩法,因此还需要考虑每位同伴在皇家议会中的职能定位。
如你所见,角色名单的制定涉及复杂的组合逻辑,需要平衡众多参数。首先,我们会在表格左边确定角色的身份、性别、所属阵营以及立场;接着再转到右侧,为每位角色写下一段简短的概念描述。通常这还算不上完整的故事,更像是一种整体印象。比如,仅“搞笑担当”这四个字,就足以作为起点推进后续工作。
接下来,终于要聊到恋爱内容了。除了前面提到的那些参数之外,我们还会在部分角色的概念描述末尾,加上一句简短的恋爱类型定位。例如,爱露纱蕾的定位是“害羞的女孩”,而岱兰则是“魅力十足的混蛋”。

在构建角色名单时,我们会先大致预估游戏中会有哪些恋爱线、它们将如何发展,以及面向哪些玩家。不过在这个阶段,恋爱线的设计还只是比较粗略的规划,因为此时还很难判断整部游戏会朝什么方向发展。比如,雯朵格就是在开发后期才加入的角色,为此我们不得不重新梳理角色阵容,并思考该如何调整。在Kickstarter众筹阶段,我们曾加入过新的可恋爱同伴,结果不得不把整套恋爱线从头梳理一遍。在开发过程中,我们有时会意识到,某些同伴很适合发展恋爱线,而另一些则没预想中的那么适合。关于恋爱角色阵容的调整,有时会到项目后期才会拍板,而一旦做出这样的决定,很多内容都可能随之发生改变。
直到角色阵容基本敲定、游戏主体内容大致写完、恋爱阵容也经过多轮调整之后,我们才会正式开始设计恋爱任务线。你可能会问:“干嘛拖到这么晚?”原因其实很简单:恋爱线就像沿着栅栏攀生的常春藤,它生长于游戏事件、主线剧情以及同伴故事之间,必须严丝合缝地嵌入其中。若是过早开始搭建,最后往往沦为空中楼阁。
的确,有些创作者会为了迎合恋爱线而去对角色设定进行修改,但我们始终认为这种做法不可取。因为这样既无法塑造鲜活的同伴角色,也很难打造真正出色的恋爱线。在Owlcat,我们会先塑造好角色,再借由恋爱线进一步去丰富并拓展他们的故事。
恋爱线是我们游戏中最复杂的内容类型之一。它从序章一路贯穿到最终结局,背后牵涉到大量变量与复杂的内部机制。从机制角度看,恋爱线由哪些部分组成?又包含哪些设计元素呢?
需要说明的是,我们的每一款游戏都有自己独特的特点和内部机制。具体如何设计恋爱线,一方面取决于游戏本身,另一方面取决于我们希望它在游戏里发挥怎样的作用。例如,《开拓者:拥王者》采用了“好感度计数器”机制,要求玩家把正在攻略的角色频繁带入队伍,而《开拓者:正义之怒》则没有沿用这套机制。不过,下面提到的这些设计元素和基本原则,依然适用于我们的大多数项目。
前方术语高能预警!
首先要说的是契机。所谓契机,就是一段恋爱关系正式开始前的关键节点,通常表现为玩家与同伴之间的某次重要互动。在这一刻,玩家可以选择主动开启恋爱线,或是对同伴释放出的感情信号做出回应。
有趣的是,契机并不意味着调情,它更像是恋爱线被点亮的那个瞬间:当玩家或同伴第一次对对方流露出兴趣的时刻。这样的场景未必是一出浪漫戏。我们有时会收到玩家的Bug反馈:“我明明没有和这个同伴调情,怎么突然就开始撩我了?”其实,这是因为你已经以某种方式触发了恋爱线——可能是通过与该同伴的互动,也可能是你做了某件让对方觉得很有魅力的事,哪怕不是有意而为之。说不定,对方就是特别欣赏你统治领地的风采,或是被你战斗的英姿打动了。不过也不用担心,触发契机并不代表开启了一段恋爱关系,这更像是一个信号:你开始注意到某位同伴,或者某位同伴开始留意你。你只是解锁了这一条剧情分支,有了发展恋爱的可能性,后续仍需要进一步培养发展。
契机的形式有很多种。例如,有些是瞬间触发的,只要选中某个特定的对话选项,恋爱线就会开启;也有些需要累积触发,玩家需要多次调情,系统才会认定这段恋爱正式开始。至于具体是哪种形式,不同同伴之间往往差异很大。
当恋爱分支开启后,玩家接下来就会陆续体验与之相关的各种事件。需要说明的是,开启分支不等于建立了恋爱关系,它更像是开启了一条走向恋爱阶段的事件链。
事件构成了恋爱线中的主要内容。它们大多以对话和过场动画的形式呈现,也可能包含其他形式的内容。例如,兰恩会让玩家以及另一位同伴展开一场趣味十足的决斗;又或者,与心仪的同伴并肩深入险境,将敌人杀得片甲不留。总之,这些都属于与恋爱相关的特殊事件,有些会在流程中自然推进,有些则需要玩家自己去触发。
不同游戏的事件设计各不相同,但通常我们会将事件划分为“必然事件”和“可选事件”。
必然事件是玩家在游戏流程中无法跳过的事件,除非你决定亲手结束这段感情——没错,你可以做出这样的选择。
可选事件的开启条件多种多样。有的需要在特定地图中触发,有些只有在玩家将某位同伴编入队伍时才会出现,而有的会在玩家做出特定抉择后触发。所谓“可选”,意味着它们不是推进恋爱线的必要条件。但无论是哪种事件,它们都同样重要。
必然事件的作用,通常是为了确保玩家不会因为一些意外情况而错过恋爱线内容。比如,你可能以一种奇怪的顺序完成了任务,或者没有将恋爱对象编入队伍,又或者发生了意料之外的情况。无论你的游玩路线如何变化,必然事件都会确保你能体验到那份不容错过的内容。相比之下,可选事件则是对探索、抉择以及与心仪同伴并肩作战的一种奖励,让你能与对方解锁更多的专属内容。
乍一看,似乎把所有恋爱事件都设计为必然事件会更好,或者反过来,全部放进可选事件才更合适。然而事实并非如此,把握好两者之间的平衡,这样既能照顾到不同类型的玩家,也能让整体的游戏体验更加有趣。

画面中展现的是岱兰的第一个必然恋爱事件。当你来到眷泽城的指挥官总部,准备处理重要的政治事务时,岱兰会在这里等待你。一进门,你便会看到整个大厅都装点着盛放的玫瑰花丛。可他偏偏还一本正经地表示,自己运来这些花儿不是为了对你献殷勤,只是想为议事厅添上几分怡人的香气,顺便驱散城堡里那股阴沉氛围。
事实上,任谁都能看出来这就是在调情。
重要的是,在第一场事件中,我们通常会提供一个明确的选择,让玩家可以清楚地表达:“是,我愿意发展这段恋爱”,或者“不,我不想发展这段关系”。我们经常因此受到批评。有人会问,为什么我们游戏里的拒绝台词总是那么直接,甚至显得有些不留情面。原因很简单,如果不把话说得足够明白,有些玩家甚至无法察觉,结果稀里糊涂地和不喜欢的角色发展了亲密关系,让人倍感冒犯。

说到可选事件,就不得不提我们叙事设计师Nika Alborti格外钟爱的一段剧情。
那段时间,她几乎把所有关卡设计师都私信问了个遍:“这张地图上有瀑布吗?没有?小一点的呢?那能不能在这里加一个?或者放到那边?拜托拜托!”因为我们的确需要一场瀑布下的沐浴戏,它虽然不是必然事件,却十分重要,而且足够打动人心。
当你与岱兰同行于世界之伤时,也许会在途中遇见一处瀑布。岱兰会忽然感慨道,每个传说里总少不了这样一幕:美丽的女子或英俊的男子在瀑布下沐浴。可他在外游历了这么多年,却从未撞见过这样的场景。这时,你可以大胆跳进水中,也可以把他推下去,或者借机调侃他几句。这是玩家最喜欢的桥段之一。大家都喜欢这种感觉:走着走着,同伴忽然叫住你,想和你聊点什么。而这正是可选恋爱事件最吸引人的地方。

第三个例子,则是岱兰的另一个必然恋爱事件。
在这之前,一切都还停留在试探与暧昧阶段。直到这个事件发生,双方的情意才终于尘埃落定。这场所谓的“非正式约会”,正是你们向彼此表明心意的时刻。
接下来,还剩另外三种恋爱内容。下面就让我们逐一来介绍。
当整条恋爱任务线完成后,就会进入一个我们称为收束的阶段。这不代表恋爱内容就此结束,而是说明最重要的那段旅程已经走完。剩下的则是一些细腻的点缀,用来不断强调你们已经真正走到了一起。
在很多游戏里,恋爱线一旦结束,就真的结束了。角色只会站在原地,机械地重复同一句台词,再没有更多值得体验的互动。我们不希望把游戏做成这样。虽然收束是一个重要的情感节点,但它绝不是内容的终点。我们会持续加入各种有趣的内容,让玩家沉浸其中,也让这段关系呈现出仍在延续的真实感。
另一种重要内容是告别。它本身不完全属于恋爱内容,但恋爱的情绪总会悄然渗入其中。随着游戏逐渐步入尾声,需要让玩家真切地感受到这一刻正在临近:各条剧情线陆续结束,角色之间的关系尘埃落定,整个故事都在以柔和的方式迈向终点。因此,在这样的关键节点,同伴们会与玩家回顾这一路共同经历的风风雨雨。这时,自然也少不了一大段与恋爱相关的分支内容。
最后一种,则是修罗场事件。与其说它是艺术上的设计,不如说更偏向一种机制层面的处理。换句话说,当你试图同时攻略两位甚至更多角色时,游戏会在某个节点站出来,要求你做出选择。我们需要这种事件,让角色之间的关系发展更合乎逻辑。毕竟大多数人都无法接受一个滥情的伴侣。此外,这类事件也能帮助我们判断,当前究竟是哪条恋爱线正在推进。所以,修罗场事件通常会出现在游戏后半程。届时,所有与你暧昧不清的角色都会找上门来,向你下达最后通牒:“你必须选一个!”
当然,有些角色并不排斥开放式关系,但这背后牵涉到不少技术层面的复杂问题。这个话题我们稍后再展开。
对于负责恋爱内容的编剧来说,一个始终绕不开的关键问题就是:如何描写爱情,才不会让人觉得尴尬?
答案很简单:不可能。
爱、情感与关系,天然就带有令人脸热的成分。因为它们触及的,是我们内心最脆弱、最柔软、最不设防的地方,是那些不会轻易示人的软肋。想把这些细腻的情感写得动人,我们就必须先为角色塑造出这样一处“软肋”,最好不只是为那个可攻略的角色准备。我们要唤起玩家内心的情感,让他们也愿意敞开心扉。但麻烦的是,作为创作者,你必须自己先去感受这一切,去触碰那些柔软而敏感的情绪。想做到这一点,却又丝毫不觉得难为情,几乎是不可能的。所以,与其为此感到羞耻,不如坦然接受这份尴尬,然后学会拥抱它。
第二个关键点在于,让一个人觉得尴尬的情节,可能恰好会深深打动另一个人。一段好的恋爱剧情,始终都是写给那些真正会被它触动的人看的。我们在设计角色时,总会思考这条恋爱线究竟是为哪一类玩家而写:有些玩家会看得很上头,也有些玩家会非常反感;有些玩家会觉得这是贴心的共鸣,也有些玩家只会觉得无聊。所以,如果你不喜欢某个角色,不妨再往后看看,也许会有另一个角色让你心动。
这个问题只有一个替代方案,那就是塑造一个谁都能接受、却也很难真正打动任何人的“万能理想型”恋爱对象。在众多性格鲜明的选项中,提供这样一个默认的可攻略角色,其实也是个不错的做法。否则,玩家可能会产生这样的感受:“天哪,我身边怎么全是些神经病,连个能说上话的都没有。”事实上,在《开拓者:正义之怒》开发初期,我们就遇到过这种情况。有一段时间,我们突然意识到,游戏里三个可攻略的女性角色,居然全带有食人设定。于是,我们不得不紧急修改角色设定,删去了爱露纱蕾身上所有与食人有关的内容,同时尽量拉开柯米丽雅和雯朵格在这一点上的差异,让角色之间的区别更明显。最终,爱露纱蕾的定位更接近一种“大众更容易接受”的类型,但好在她没有彻底变成那种平淡的角色。
一个角色想要讨人喜欢,首先得让人愿意继续看下去。把角色往恋爱线里硬塞是一种很糟糕的做法,最后只会得到一段恋爱情节,而不是一个真正立得住的角色。
首先,我们会去塑造一些本身就魅力十足的角色。他们应当是玩家愿意互动、愿意带在队伍里、也愿意不断与之交流的角色。我们很高兴看到玩家去认真了解每一位同伴。但与此同时,每个角色都有各自不同的性格与故事,而且有些角色从一开始就不是按可攻略对象来设计的。没错,或许会有玩家想和他们谈恋爱,但我们不会开放这种路线。原因很简单,因为角色的设定就是那样,这就是我们赋予他们的定位。
比如说,许多玩家都想攻略沃尔吉夫。但游戏里没有开放这个选项。因为在角色塑造上,沃尔吉夫更像是一个“弟弟型”的人物。玩家与他的关系,从一开始就被设定为非恋爱向。再比如聂纽,她大概也是不少人心仪的角色。我们甚至还给她写过一个很有趣的小桥段:她出于好奇,跑去问岱兰,为什么会有那么多人对狐妖抱有浪漫幻想,究竟是哪里吸引了他们。岱兰回答也非常干脆:“当然是尾巴啊!”这一段确实很有趣,但这位角色的作者已经明确表示“不行”。这个角色是无性恋,这一点不能改。若让她进入一段恋爱关系,反而会破坏角色的人设。
不过,从性格设定上来说,大多数角色都可以拥有恋爱线。在这里,我们采用的是“秘密楼层”方法。每位同伴都会有一条个人任务线,用以展现他们的性格。通过这条个人任务线,玩家能够更深入地认识角色,了解他们真实的模样,知晓他们不愿轻易示人的秘密,同时见证他们经历一段特定的成长曲线,并在这个过程中逐渐蜕变。而恋爱线,就是建立在这一切之上的“秘密楼层”。它会揭示那些角色不会轻易示人的一面,哪怕是他们最亲近的朋友也未必知晓。即便是玩家,若仅停留在个人任务线上,也无法触及这一部分。而这恰恰是最难处理的地方。原因很简单:一方面,恋爱线必须完全符合角色的性格逻辑,不能将玩家此前对这个角色的认知全部推翻;另一方面,它又必须带来新的惊喜,以一种只属于这个角色、既独特又出人意料的方式,展现出他们更深层的一面,同时还不能破坏整体的人物架构。
当然,这种方法同样存在弊端。有时候,没有恋爱线的角色,塑造的不如有恋爱线的角色来得丰满,因为前者只有一层内容,而可攻略角色却有两层。对此,我们也一直在思考解决办法。或许,我们应该为非恋爱向角色补充更多额外内容。这样一来,有些角色只是同伴,而另一些则可以发展为挚友。另一种思路,是将恋爱内容纳入同伴任务的内容预算中。但这听起来是个馊主意,因为那样势必会删减其他内容。说到底,我们至今还没解决这个问题。事实上,可恋爱的同伴最终会比其他角色多出将近一倍的内容量。

不过,先让我们把话题拉回到“秘密楼层”上。下面就以《开拓者:拥王者》为例,聊聊我们当时是怎么处理的。
当时,我们设计了这样两位角色:奥克塔维雅和瑞贡尕。思路很简单:我们希望在可攻略同伴中加入一男一女两位角色,并将他们设定为双性恋,也接受多边关系。两人本就是一对伴侣,因此无论玩家扮演哪种性别的主角,都可以选择以第三者的身份加入这段关系,或者与其中一人发展感情,进而拆散这对伴侣。
第一层:玩家能通过同伴任务中的互动,从他们身上了解到什么?
这是一对在奴役中艰难求生、一路为争取自由而战的伴侣。两人之间还有一个很有意思的张力点:这是一段善良角色与邪恶角色之间的爱情。奥克塔维雅属于混乱善良,而瑞贡尕则是混乱邪恶。
这种人物关系相当有看点,而且他们的同伴任务线还可能推动其中一人的阵营转向混乱中立。除此之外,在这一层设定之上,我们其实还搭建了一层更深的内容,只有开启恋爱线后才会接触到。届时玩家会发现,两人在感情中都相当笨拙,而原因也很简单:过去的经历让他们变得顽强,能够克服任何困难;但与此同时,那样的人生也迫使他们过早成熟,代价则是情感上的不成熟。所以,在这段恋爱关系里,这两个二十岁左右的角色所经历的事情,在更健康的成长环境里,实际是大家通常在十一到十五岁之间就该经历并学会处理的。例如,奥克塔维雅害怕失去自主权,担心一旦和谁走得太近,对方就会再次奴役她、控制她的人生。而瑞贡尕正好相反,他害怕被抛弃,害怕自己成为那个不再被需要的人。
于是,这两种恐惧相互滋养,像一台不断自我毁灭的机器。瑞贡尕总是试图让奥克塔维雅证明她需要自己,还会称她为“我的奥克塔维雅”,而这只会让奥克塔维雅更加恼火,因为她会把这种说法理解为一种占有。如果玩家不去介入,他们最终也会以自己的方式维系这段关系。而一旦玩家介入,这个矛盾就会彻底爆发。我们既可以激化矛盾,促使两人分手,再趁机与其中一人发展关系;也可以尝试化解这场冲突,最终三人一起幸福地生活下去。
这些内容一直都存在于角色之中。如果玩家没有进入他们的恋爱线,就只能隐约看到一些零星的片段。
再比如《开拓者:正义之怒》里的爱露纱蕾。这个角色的秘密楼层是“与异族相恋”。作为同伴中的女恶魔,她一方面有着令人唏嘘的身世,曾犯下诸多恶行,如今正试图赎清自己的罪过;另一方面,她又像个误入人世的异乡来客,对人类世界的规则始终懵懵懂懂,而这一点也深深影响了她的言行。例如,她有一个很有趣的小毛病,经常用错比喻。因为她没有真正理解那些词句背后的含义,所以常常会冒出一些荒诞又奇妙的表达。当玩家走进她的恋爱线后,就会慢慢发现,对她而言,内心世界和外部世界一样新奇而不可思议,充满了未知与秘密。于是,我们会看到这样一个角色:身为曾经的魅魔,她对肉体与欲望无所不知,却几乎完全不懂该如何建立情感关系,因此每一步都像是人生的第一次尝试。这一点也与她逐渐孕育出属于自己的梦境世界有关。在这段旅途中,她学会看见梦,也学会开始做梦。
恋爱线可以通过很多方式融入游戏事件之中,里面还能加一些玩法要素,不一定非得直接跟浪漫挂钩。例如,我们曾经设计过一段建立在“图文事件”机制上的恋爱事件,尽管这套机制原本不是用来表现爱情的。

这名可攻略角色有一个出人意料的“秘密楼层”——一个“房客”。那是一只可怖的地底怪物,寄居在角色的体内,一心想借由他进入我们的世界。如果你沿着他的个人任务线推进,到了某个阶段便会察觉它的存在,开启与这头怪物周旋求生的任务。一旦你进入这名角色的恋爱线,这头怪物就会直接闯进你的脑海,毫不掩饰地警告你离他远一点。截图中展示的,是一个被设计成循环噩梦的“图文事件”。若你点击“告诉自己醒来”或“放任自己沉入梦境”这类选项,就会继续在噩梦里反复徘徊,难以脱身。这是一个很巧妙的小型玩法桥段,不仅与恋爱线紧密相连,也让玩家有机会深入地窥见这位同伴的内心。
这虽然不是恋爱线设计中的普遍规律,但却很好地说明了,在CRPG中,不同的玩法机制和分支变化,能够在不同层面上让角色故事变得更加丰满。
首先要明确一点:
角色从来都不能脱离故事而独立存在。
恋爱也不是凭空产生的,它建立在两个人甚至多人之间的关系上。
而恋爱内容,其实就体现在回答选项中,也就是主角在对话中可选择的所有回答。
正如RPG的剧情离不开玩家的选择,恋爱线的核心同样在于互动。你或许可以写出世界上最迷人的同伴,也可以为其设计精彩绝伦的恋爱桥段,但如果不给玩家机会去与角色互动、推动角色成长、亲手作出抉择,那么这条恋爱线终究会失去它应有的力量。
那么,该如何建立角色与玩家之间的互动呢?这里就要说到恋爱“路线”这个概念了。视觉小说玩家对此应该不会陌生。所谓“路线”,或者说“相处模式”,指的是玩家可以根据自己的偏好,与角色发展出不同类型的关系。在一条恋爱线中,主角与恋爱对象之间存在多种相处模式。例如,《龙腾世纪2》里就有“友情向恋爱”和“宿敌向恋爱”这样的关系模式。我们的游戏里也会采用类似的思路,但不会系统化地套用到所有角色身上。我们不会在所有同伴身上批量复制剧情路线,而是为每一位角色量身定制专属的发展分支。
在恋爱路线的规划上,有一个经典公式,叫做“1+2+1”。当然,它不是放之四海而皆准的万能法则,因为像恋爱这样个人化的内容,本就不适合系统化处理。但这确实是我们经常使用的一个基础框架。
第一个“1”指的是失败路线:玩家以怎样的方式与攻略对象相处,会让这段恋爱最终走向失败。
为什么要设计这样的路线?因为没有失去的风险,就没有赢得的意义。只有恋爱存在失败的可能时,玩家才能从“做出正确选择并攻略成功”这个过程中获得成就感。
我们会设计一些“坑”,玩家一旦踩中,就有可能把这段恋爱搞砸,当然我们不会做得太过苛刻。以爱露纱蕾为例,她是一位努力想要改变自己的魅魔,如果你一上来就用性暗示去纠缠她,那么到了某个时候,她就会主动结束这段关系。这样的失败条件并非都体现在恋爱行为上,有时如果你和某位同伴在理念上背道而驰,对方同样不会愿意继续这段感情。
公式里的“2”,指的是两条同等重要的路线。它们之间的差别,主要体现在角色扮演方式上,但不会像最后的“1”那样需要投入更多精力(这一点我们稍后会谈到)。在一段恋爱关系中,玩家与同伴的互动方式应当保留一定的多样性。比如“权宜婚姻”这种关系模式。你可以明确告诉同伴:“我们在一起,是因为彼此合适。”这就形成了第一种相处模式;你也可以说:“我爱你,我需要你,让我们一起培养真正的感情。”于是,这段关系就会沿着第二种相处模式发展。像这样成对出现的路线组合还能衍生出很多种不同的变化。
这两条主要路线应当保持同等权重,不能让其中任何一条看起来像是失败路线,同时还要提供足够差异化的内容。RPG游戏的本质在于选择,因此除极少数特殊情况外,恋爱线不应设计成单一路径。
换言之,这两条主要路线不需要特别“正确”的攻略方式,也不要求玩家对同伴有多么深刻的理解。只要别表现得太混蛋,避开明显会把恋爱搞砸的路线,基本都能比较顺利地推进下去,最终进入恋爱关系。
最后的“1”指的是真爱路线。这是一种更具成就感的恋爱路线,不仅要求玩家走完整条恋爱线,还需要把这段关系经营好。这通常意味着,玩家必须真正理解自己的同伴,或者投入更多精力去培养这段关系。付出得越多,收获的自然也会越多。
这里要特别强调的是:真爱路线并不一定是最甜蜜、最正向的路线。它代表的是恋爱线中最复杂、最精彩的结局,而非最圆满的结局。它或许没有那么“真”,也未必称得上是“爱”,但它的确是一段恋爱故事中最有趣的结局。
总的来说,这套公式并不只适用于恋爱线,我们在设计任务时也会遵循类似的思路。例如,我们会先设计一个高难度但回报也格外丰厚的任务选项;接着再安排两条常规路线,让玩家只需顺着事件正常推进,不必花费太多精力也能顺利完成;最后,还会安排一条显而易见的失败路线。

作为“真爱结局”的一个经典范例,我们不妨来看看首部作品《开拓者:拥王者》中的那条隐藏恋爱线。
在我们的游戏中,你甚至可以和大反派谈恋爱。好耶!这才够刺激。
这位美丽的女妖精妮瑞莎,是《开拓者:拥王者》中的大反派。她身负诅咒,注定要亲手一个个摧毁世间的王国。她之所以遭受诅咒,是有原因的:在遥远的过去,她曾试图建立一个属于自己的魔法国度,却因此触怒了妖精世界的神明。于是,她的子民惨遭屠戮,王国焚毁殆尽,自己也被施以诅咒,被迫踏上这段持续千年的旅程,不断将同样的悲剧带给他人。你可以用爱的力量拯救妮瑞莎,这就是我们那条极其复杂的真爱结局。此外,她的恋爱线只有这一条高难度路线,整体设计的容错率极低,稍有差池就可能满盘皆输。
当剧情推进到某个阶段时,她会来到你面前,告诉你她爱你。但为了履行诅咒,她需要你放任她毁掉你的王国。如果你毫不犹豫地答应下来,对她说“我也爱你”,然后将王国拱手相让,她反而会直接结束这段关系。到这一步,基本可以宣告失败了,“真爱结局”也会彻底与你无缘。正确的回答应该是:“我爱你,但我不会背叛我的人民,我会为我的王国战斗至最后一刻。”因为这正是妮瑞莎当年的选择——她也曾为自己的国度奋战到底。玩家若表现得毫无原则、唯命是从,只会令她心生厌恶,并亲手结束这段感情。
我们知道,这个设计曾让不少玩家感到恼火。许多人以为,想要攻略一个角色,就必须事事迁就、处处附和,所以在这里栽了跟头。但在我们看来,这恰恰是一段非常精彩的剧情设计。因为它把妮瑞莎这个角色的性格展现得淋漓尽致,让你看见了她绝不退让的底线,也让你明白这个角色有她自己的主见与意志。
有时候,玩家会问我们:“为什么不能同时和所有角色谈恋爱?”
其实,最大的难题在于排列组合。我们不想写出糟糕的恋爱剧情,也不会走粗制滥造的路线。我们的原则一直都是:要么不做,要么就做到最好。
这是什么意思呢?
有些游戏里,理论上你可以同时和多个角色谈恋爱,还能一起约会,但他们都会表现得仿佛其他人不存在一样。我们不会这么做。如果我们要设计一段多角恋剧情,就像《拥王者》的那条恋爱线,那就意味着这些角色不仅会与玩家发生互动,也会彼此产生互动,并对其他角色的存在作出反应。
如果处理得当,多角恋关系就会变成一个极其复杂的系统。前面提到的修罗场事件,就是最直观的例子。它是整部游戏中最复杂的对话之一,可能会同时牵涉任意两位、三位,甚至更多可攻略的角色。在这种情况下,连“玩家此刻到底在和谁对话”这样最基本的问题,都很难有一个预先设定好的答案。可想而知,写这种对话本来就已经相当折磨,而每多加入一个角色,这种痛苦都会成倍上升。当时我们将乌布里格加入游戏时,算是真正切身体会到了这一点。
现在来想象一下:
2个角色,对应3条路线。
3个角色,对应7条路线。
4个角色,对应15条路线……以此类推。
事实证明,哪怕只有4个角色,若允许他们以任意组合发展多角恋爱,制作难度也将远超所有同伴任务的总和。所以很遗憾,如果我们想在游戏里加入多角恋,就必须做出一定限制。想把每一种同伴组合都纳入这套系统,根本不现实。但这并不代表,其他角色会愤然拒绝这个提议。每个角色对多角关系都有自己的看法,也会以符合自身性格的方式作出回应。比如前面提到的岱兰,当你向他提出多角关系时,他的回答会是:“我倒不反对,但别人不愿意啊!”
情况大致就是这样。尽管我们也想在这方面多做尝试,但在角色扮演游戏中,多角恋爱最大的难题始终是开发复杂度与制作成本,而这两者的增长几乎是指数级的。
身为创作者,有时你可以在文字、游戏或其他作品中毫不避讳地展现亲密场景;而有时,你也会希望处理得更含蓄一些。至于采取哪种方式,取决于许多因素:作者的艺术表达、作品的主题与题材、整体风格、某种特定的审美诉求,甚至还包括发行层面的考量,比如分级限制。如果你选择的是后者,那么下面这两种经典技巧,能帮助你在不直接描写性爱场景的前提下,依然营造出浓烈的浪漫氛围。

正如前面提到的,浪漫与亲密关系多少都会让人有些尴尬。那么,电影和文学作品通常是如何处理这个问题的呢?答案就藏在这张图里:一个壁炉,而它出现在这里是有讲究的。很长一段时间内,好莱坞处理情欲场面的经典套路,就是先用梦幻的音乐和拥抱来烘托氛围,接着让镜头缓缓转向壁炉。这个桥段被反复使用,以至于到后来演变成了一个梗,被各种喜剧拿来调侃。但这种手法之所以会诞生,并且被长期广泛使用,自然是有原因的。因为太过直白而露骨的呈现,往往一点儿也不浪漫,反而容易让人感到尴尬;而那些留在画面之外、没有被说破的部分,却带有一种独特的魅力,更能传达浪漫的氛围。
在文学中也会用到同样的技巧。就拿不朽名著《神曲》来说,保罗与弗兰切斯卡的故事就是一个极好的例子。两人虽然最后因此堕入地狱,但正如那句玩笑话所说:那也值了!这一段可以算得上是古典文学史上最精妙的情欲场景之一。
某一天,为消遣光阴,我们共读
兰塞罗特沦为爱情囚徒的故事;
四下无人,心中也未起半点疑虑。
有几次,这阅读使我们目光相碰,
也使我们的双颊变了颜色;
然最终将我们彻底征服的,仅仅是那一瞬。
当我们读到,那位高贵的仰慕者
吻上他女王那亲切的笑靥,
而这个与我再难分离的他
颤抖着,吻上了我的唇
这本书和它的作者便成了我们的‘加里俄托’;
这一天,我们再未翻开下一页。”
故事最后停在“这一天,我们再未翻开下一页。”写到这里,其实已经无需多言,因为读者早已明白后面发生了什么。
现在,我们再来看看另一条截然相反的建议。
我们可以把情欲场面交给壁炉,也可以将那些无需逐字展开的恋爱对白细节藏进留白里。很多时候,只需要起个头,玩家就会自行想象出自己与心爱角色之间的对话。
又或者,我们可以反其道而行之,将某个细节用特写镜头放大,然后呈现在观众面前。

这张图片出自动画《黑礁》的一场“吻戏”。它之所以动人,是因为这其实是一场没有真正接吻的吻戏。两个角色在经历了艰难的一天后并肩而坐,彼此之间涌动着强烈的情欲张力,其中一人用对方嘴里的香烟点燃了自己的烟。那是一个极美的“吻”,明明没有双唇相触,却已经把所有该传达的情感都传达出来了。我们要做的,就是将那些不愿呈现、也不愿说破的戏,都藏进这样一个超近距离的细节特写中。
这里还有另一个小窍门。我们阅读一本书时,最先被调用的是视觉,目光会在书页上扫过。而在游戏里,我们会通过音乐与画面来感受场景。人脑有一种很有意思的机制:哪怕只是读到对某种熟悉味道、气息或触感的描述,也会自动唤起与之相关的感官联想。比如,当你说出“柠檬”这个词,大脑立刻就会想起它的味道,嘴里微微发酸,甚至开始分泌唾液。只要你把某个细节描写得足够鲜明、足够突出,观众脑中与之对应的感受器就会被激活。并且,那个细节越微小、越强烈,效果往往就越好。
你可以亲自尝试这个技巧,放心大胆地使用它。这条建议不仅适用于恋爱剧情,也适用于你的任何文字创作。比如,当主角走进一个房间时,不妨写写那里弥漫着怎样的气味,空气是不是带着潮湿感,或者嘴里是否忽然泛起一股铁锈味。关键在于调动嗅觉、味觉等不同感官,让玩家脑中对应的感知区域被短暂激活。而这些区域,恰好都和记忆中枢靠得很近。
我们毕竟不是神经学家,所以这也不是什么脑科学讲座。不过可以确定的是,与味觉、嗅觉或触觉相关的记忆,往往比其他类型的记忆更牢固。有时仅靠一种气味,就足以瞬间勾起你遥远童年的回忆。因此,在故事里,一个看似微不足道的细节,完全可能成为撑起整场戏的关键支点,并从此牢牢钉在玩家心中。
再举一个《开拓者:正义之怒》中的例子:爱露纱蕾有一双“温热而干燥的手掌”。这个描写在游戏中其实只出现过寥寥几次,但后来却在论坛上变成了一个梗。很长一段时间里,玩家们都会调侃道:“……然后爱情和手掌就开始了。”之所以会这样,是因为这段文字非常巧妙地植入了一种鲜明的触觉印象。
归根结底,一场容易让人尴尬的戏,既可以靠帘幕或壁炉来遮掩,也可以藏进一个特写镜头里。更妙的是,这样的特写甚至可以成为你的标志性手法,把这一幕牢牢刻进玩家脑海里,将一个单纯的场景转化为真正“经历过、感受过”的瞬间。
正如前文所说,是否要把亲密场景隐藏起来,从来都没有唯一的标准答案。这里分享的,只是两种值得参考的有趣技巧,可以运用到恋爱剧情的创作当中。如果你没有这方面的限制,那不妨把场面写得更火热一点,尽情享受创作的乐趣吧。
当然,关于恋爱内容的写作艺术,乃至更广义的叙事设计,值得讨论的远不止这些。这个话题太过宽泛,若是展开来讲,恐怕三天三夜也说不完。在这篇文章里,我们借由几个游戏制作的幕后故事,浅浅聊了聊其中的几个核心要点。希望通过这些幕后分享,能让你对我们共同热爱的事物——电子游戏——多出几分新的体会。
来自 Nika Alborti, Arseniy “Thai” Krymov, Elizaveta Krymova


