Liquid Maximum赛后遭遇设计访谈直播实录

2026-04-16 02:27:41 神评论
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揭秘《Midnight Season 1》团队副本设计幕后!Liquid赛后访谈曝光Belo'ren、L'ura战斗机制调整、秘密阶段惊喜,首席设计师分享世界首杀竞速赛内幕。点击了解遭遇战设计理念!

跟随我们关于Liquid Scott和Maximum对首席遭遇设计师Taylor Sanders和高级游戏设计师Anthony Treio的赛后采访的实时博客,讨论{"games":["Midnight Season 1"]}的遭遇战和团队副本设计!

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最初,Belo'ren的设计预期是所有机制会逐渐增强,并有第四波回声。甚至有过引入第三波鸟群的想法,但在与QA/UX测试后,发现挑战性过高,最终变成了我们在正式服上看到的样子。

这场战斗原本的意图是在第三个蛋阶段击杀首领,狂暴阶段在其后。他们曾略微担心两阶段战术,但认为在没有意料之外的远距离增强唤魔师技术的情况下并不可行——他们确实认为这是一种很酷的跳过方式。

他们预期玩家在L'ura上会使用一种利用额外水晶时间的策略,但Liquid的伤害最终超出了预期,以至于该策略变得不必要。不过他们当时肯定在对着显示器大喊大叫,因为内部测试预计玩家会比实际多出大约10秒的时间。

与《解放矿道》中的加里维克斯类似,艾莉瑞亚的《苍穹之冠》遭遇战最初并没有一个真正功能完备的冒险指南。冒险指南的初衷是为那些尚不了解机制、尤其是在较低难度下游玩的玩家提供指引。随着时间的推移,他们更多地尝试让高难度细节更加模糊,并且很享受这种方式带来的效果——他们发现参与史诗难度的玩家喜欢在过程中学习,因此他们对随之而来的团灭有更高的容忍度。

如果事先不告诉你,秘密阶段也会表现得更好!就像L'ura一样,它们可以提供玩家意想不到的伟大叙事时刻。

视觉清晰度是设计团队的一大重点,因为屏幕上同时发生的事情太多。他们希望确保有足够的可识别性来使机制清晰明了,并且团队总体上对Midnight中漩涡效果的可视化方式感到满意。从“致盲先锋”身上他们学到的一点是,他们没有太多颜色变化可以利用,因此他们尝试寻找新的方式,通过加入蓝色和橙色的提示来区分它们,但他们确实觉得在这方面可以做得更好。

他们的目标是确保玩家掌握正确的工具来找出解决机制的方法。这并不意味着每个细节都需要完全解释清楚,而是一旦玩家看到它,他们就能开始理解如何解决它。

Midnight的遭遇战设计理念更侧重于瞬间决策,而不是规划冗长的团队冷却时间列表,这转化为更稳定的(周期性)伤害、紧急治疗时刻和治疗减益效果。他们希望为治疗者提供更多不同遭遇战之间的差异感,而不是让每场战斗感觉都一样。

许多开发者会一起观看“世界首杀竞速赛”,每位遭遇设计师都渴望看到自己的首领被挑战并最终被击败。秘密阶段的揭晓是最令人期待的时刻,尽管他们假设玩家已经通过数据挖掘知道了这一点,但他们惊讶地发现Liquid和Echo实际上并没有预料到,这最终为所有相关人员带来了一场精彩绝伦的情感冲击。

为“世界首杀竞速赛”调整首领的伤害检定需要大量的游戏测试和分析,甚至要预测玩家会使用的队伍构成。他们一直在不同版本间不断完善这些工具,并且也实时密切关注着比赛,但他们不喜欢在内容发布后做太多调整。最终,他们了解玩家的技能和奉献精神,坚信“玩家经过多次尝试后能够找到足够的伤害”。

【来源:wowhead】
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