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《欧陆风云5》版本更新 - 1.2 - 轻步兵与轻骑兵分离

2026-04-16 02:03:43 神评论
17173 新闻导语

《欧陆风云5》1.2版本更新:轻步兵与轻骑兵分离、游击围城战术、后勤系统大改!掌握全新军事机制,优化战争策略,提升游戏体验。

大家好,欢迎回到新一期的Tinto Talks。又是一个“疯狂星期三”,我们将为大家介绍EU5的最新开发动态。

上周我们深入解读了1.2版本中即将到来的经济变化,而今天我们继续我们的旅程,看看这个免费补丁中还有哪些内容。顺带一说,虽然@SaintDaveUK正在主导《凤凰的命运》DLC的开发,但我(Johan)一直在负责配套补丁的开发,涵盖经济、军事、外交,以及许多AI行为和世界设定方面的历史沉浸度改进。

那么,今天我们要讲什么?好吧,这周我们将关注军事事务,有很多内容要讨论,所以让我们不要浪费时间。

轻步兵与轻骑兵的分离

那些一直关注开发进程的玩家都知道,EU5已经有一段时间将步兵和骑兵作为其核心的陆地单位类别了,虽然我们有一些带有特殊标签的单位,如“轻步兵”和“轻骑兵”,但在升级和向玩家清晰展示方面存在一些问题。

在这个更新中,我们将这种结构明确化,将步兵和骑兵分别分为两个独立的类别,并各自拥有自己的升级路径,以更好将轻步兵、重步兵、轻骑兵和重骑兵区分开来。

这种分离遵循两种一致的设计标准。在每个兵种中,“轻”型单位意味着更快、更反应灵敏,但脆弱;轻步兵和轻骑兵都比其重型对应部队减少10%的造成兵力伤害,并增加10%的士气伤害承受。在两个兵种中,骑兵仍然比步兵更昂贵且更容易损耗,但每单位的打击力更强,在战斗中相较步兵单位承受25%更少的伤害,并在侧翼突袭方面表现出色,其能力评级大致是步兵的两倍。

这在实际操作中的含义是:

弓箭手、精确射手等轻步兵主动性最高,移动迅速,擅长突击作战。它们是优秀的先头部队,但在长时间的消耗战中表现不佳。轻步兵可以强攻要塞。

重步兵,包括步卒直至燧发枪兵,他们行动缓慢、纪律严明,且没有伤害惩罚。重步兵是唯一可以补充要塞驻军的类别,其战斗力随着火器战争的成熟而随着时间的推移显著提升。在革命时代,它在原始效率上已基本追上骑兵。

轻骑兵,从骑手到轻型龙骑兵,是大地图上移动速度最快的单位,在战斗回合中可以更早行动,并且拥有游戏中最高的侧翼攻击能力。它带有玻璃大炮的性质,所以不太适合在战线上承受伤害。

重骑兵,从重装骑手到胸甲骑兵,降低了承伤惩罚,并且几乎和轻骑兵一样猛烈地攻击侧翼。他们速度较慢,在回合中行动较晚,并且随着游戏向火药时代发展,它被设计得越来越像是一个专业化的选项而不是可以无脑出的选项。

国家认同也贯穿于这种分离之中。国家和文化革新为特定的单位类型提供战斗力加成,这意味着瑞典的火枪兵部队和克里米亚的骑射手部队在建设和指挥时感觉确实不同,不仅仅是外观上的不同,而是使用定位上的不同。

游击围城军事姿态

新的游击围城附庸军事姿态会指示你的附庸军队专注于攻陷敌人的防御工事网络,而不是去打一场很可能输掉的会战。

当设置为“游击围城”时,你的附属国将优先以最大努力围攻敌对地点,积极参与任何正在进行的盟友围城,并在敌人反扑时仍会防守自己的领土,但他们不会深入敌境追击敌方的野战军队。

与结合了高围城活动和高度主动接战的“侵略”姿态不同,游击围城会让你的附庸远离不必要的战斗:他们的军队在前往下一个围城目标时会绕过敌军,而不是停下来战斗。

如果你的附属国被迫陷入一场陆战,他们比在其他立场时更倾向于撤退,因为避免在野战中损失一支附庸军队正是你命令的一部分。

这种立场在与你自己的野战军队结合时尤其强大:你负责拖住或摧毁敌军,同时你的附庸在背后围攻堡垒,加速夺取战争分数而不冒险损失你征召的军队。

这是占位符图标,即将被替换..

省份食物

各省份现在在其食物库存超过容量的75%时就会向市场供应食物,而不是等到完全满时才供应。这防止了库存充足的粮仓省份囤积食物,而附近的依赖市场供粮的地区(例如没有本地生产的北极采矿地点)却默默挨饿。

建造粮仓现在除了增加存储容量外,还会通过一个新的local_food_decay_modifier减少食物腐坏。每提升一级可以减少5%的腐坏率。

新建造的粮仓现在不会在一个月内耗尽整个市场库存;每个省份从市场获取的食物量现在被限制在其每月自然赤字的三倍以内。

一个导致即使食物收入为正且没有实际赤字,省份也会被动地为市场食物支付高额费用的错误已经被修复。

现在省份从市场上购买食物的阈值已经与它出售的阈值对齐,消除了省份一个月出售过剩食物,下一个月再买回来的波动现象。

部落民不再错误地贡献于食物需求估计。以前,游戏假设所有人口都以和农民同等速率消耗食物;部落民(实际上不消耗食物)会使食物需求预测膨胀,导致人口增长和AI储备计算使用错误的数值。

食物消耗修正,如全局的农民食物消耗,现在正确地影响由高食物储备提供的人口增长加成;以前,它们在这个计算过程中被忽略了。

饥荒警报已经更新,以按市场为基础显示信息,所以当食物供应出问题时,你可以立即识别受影响的哪个市场区域,而不是在统计表格中寻找。

食物消耗修正现在正确地输入到食物储备提供的人口增长加成的计算中;以前,这些修正被应用于其中一个系统但并没有应用于另一个系统,导致工具提示预测的行为与游戏模拟的不一致。

还有什么理由不铺满谷仓呢?

后勤

军队现在消耗的食物是1.1版本时的十倍。这是有意的移动小数点,以使军队的食物消耗与平民人口的消费处于同一数量级,以让敌对领土中的大军实际上对当地食物供应造成真正的负担。

永远不要相信步兵不会把食物吃得太快……

作为这次重新平衡的直接后果,非辅助兵单位只能携带大约半个月的口粮,这意味着离开补给线的军队将在几周而不是几个月内感受到压力。

后勤距离已经减少,基础范围从50减少到30,因为此前早期时代的军队操作范围与那个时期的原始供应基础设施不匹配,这个修正使得在14世纪和15世纪维持部队的粮食供应成为一项真正的挑战。

是的,你需要一些马车,否则穿越撒哈拉沙漠将会很致命。

将领对后勤的影响力范围减半,因此一个出色的军需官仍然有价值,但不再能仅靠一个神将就消除中世纪供应链的限制。

粮食消耗现在按每天追踪和报告,而不是按月,让你更清晰地了解战局变得危急之前消耗粮食储备的速度。

修复了一个AI执行海军后勤目标的bug,此前这个问题导致海军后勤目标对已经挨饿的海岸军队没有激活,因此舰队现在在最近的军队即将耗光补给时会正确地优先进行补给航行。

海军补给线之前计算的位置比舰队实际所在位置落后一个位置,这意味着舰队无法从他们当前所处的地块收集食物;这个问题现在已修复。

一个长期存在的问题得到了解决:即使驻扎在有补给站的地点,军队也会饿死,现在补给站正确地被视为当地驻扎部队的补给来源。

后勤距离提示现在会按名称和距离列出最近的补给来源,所以你可以一目了然地看到你的军队是距离救赎只有一个省份,还是已经深入荒野三周。

损耗寻路算法现在根据每个地块的移动时间成本来调整其惩罚,所以通过缓慢地形、山脉、沼泽、茂密森林行军的军队将支付更陡峭的损耗代价,这反映了在这些路线上养活部队的真实难度。

运输船运输盟友部队

现在您可以设置舰队允许友方国家在船上装载他们的军队,从而实现真正的盟国海军协调。切换开关会出现在您拥有的任何海军的单位行动栏中,当启用时,战时盟友和您附庸体系内的国家可以使用您的舰队作为运输工具。默认情况下,舰队设置为不允许友方国家登船,因此您完全控制谁可以使用您的船只。战争盟国的军队只有在舰队所有者开启此权限并且装载国家是战争盟友或属于所有者的附庸体系的一部分时才能登船。此权限是按舰队设置的,可以随时更改,只需再次点击切换按钮即可撤销访问权限并阻止进一步装载。

现在向盟友提供舰队很有用!

城墙

城墙是城市和大都市可以使用的独特建筑,代表着定义了中世纪和近代早期攻城战的石制防御工事。与普通要塞不同,普通要塞会在已有的防御工事上叠加等级,城墙的工作方式则不同:它们提供不叠加的最低1级要塞等级。这意味着没有自己要塞的设防城市会像拥有要塞一样战斗,但如果你后来在那里建造一个要塞,城墙的要塞等级不会简单地叠加在上面。相反,更高的数值会生效,而城墙则悄然退居次要地位。古代石墙提供的驻军仍然受益,但正规要塞会使它们变得多余。这种区别对于围城计算、控制区域和你国库中的要塞上限成本都至关重要:城墙的权重计为真实要塞的一半,反映了它们是定居点防御设施而非专门军事设施的现实。

除了游戏机制之外,城墙在地图上也有可见的存在。有城墙的定居点将其防御工事显示为城市模型周围的一个圈。有城墙的地点的提示清楚地传达了这种区别,而不是显示一个普通的要塞图标,它告诉您这个地点有城墙,并且适用最低要塞等级,因此您始终知道您是在查看石砌工程还是真正的军事工事。城墙也会阻挡陆地和海上的视线,减缓军队移动,因为攻击者会绕过外围,减少当地的叛乱度,并将一些阶层权力从王室转移给市民。它们造价昂贵,需要数年才能建成,但对于一个没有自己防御工事的繁荣贸易城市来说,它们往往是迅速投降和昂贵围攻之间的区别。

陆战
战争分数

赢得包围网战争中的战斗现在会奖励你预期的战争分数:分数完全基于你摧毁了失败方总军力的一部分,而不是被整个战争中双方的所有军团稀释。以前,在巨大的包围网战争中,同样的决定性战斗比在1v1中同一场战斗的价值低三倍,那个错误已经修复了。

来自占领的战争分数已经翻倍,你现在只需要占领目标国家50%的领土就能达到99%的战争分数,通过围攻来达成和平比以前更可行。

AI行为

AI将不再在输掉战斗时将其军队耗尽到最后一个军团:它现在会评估它每天参与的每一场战斗,并在情况对其不利、士气低落或两翼暴露且没有增援的情况下下令撤退。

当AI数量严重劣势时,它现在只会接受在其部队组合表现良好的地形中战斗,它不会再因为纸面上的几率看起来可以接受而随便冲山跨河。

战场宽度填充率低于80%的AI军队现在会自动与附近的闲置军队合并,因此AI不再通过将步兵分散到多个小部队中来浪费战宽。

兵种混编

辅助单位和运输船不再计入兵种混编计算,因此现在这个加成能准确反映你的前线战斗构成,而不是被那些不参战的支援单位影响。

强攻要塞

现在当你命令你的军队进攻一座要塞时,要塞守军会在每个进攻阶段承受显著更多的兵力和士气损失。以前,强攻基本上是一种绝望的举动或只有城墙缺口时才能利用的工具;过去要塞守军在失败或部分成功的强攻中的损失非常低,即使在有利的情况下,进攻方的损失也远大于防守方。新的数值意味着在持续进攻压力下,即使城墙尚未打开缺口,防守部队也会遭受显著损失,使强攻成为一种真正的战术选择,而不是最后的手段。首先突破城墙然后强攻仍然是最佳顺序,但现在未经突破的强攻也可以真正威胁到士气低落或兵力不足的防守部队。进攻方的损失没有改变;命令你的士兵爬上城墙仍然代价高昂,你只是更有可能在你的军队被消耗殆尽之前实际击溃防守部队。

指挥官战斗加成

将军和海军上将现在不仅带着他们的军衔来到战场。我们增加了一个指挥官战斗加成,这是一个固定的战斗骰子投掷修正,反映了指挥官的个人战斗风格和经验。像“策略家”这样的特质提供+2的加值,而“胜利者”、“战术天才”和“勇敢战士”每个增加+1。另一方面,一个懦弱的将军或明显不适合指挥的将军会减少骰子数值。这个加成直接显示在战斗UI中,与地形惩罚并列,所以你将始终知道你的指挥官选择如何影响战斗。

是的,描述文字已经不再合适了..

其他陆战相关内容

要塞防御修正此前在保存/重新加载后会被错误计算,要塞会错误地失去它们的防御加成,直到下一个过月计时,使得新加载的存档暂时更容易赢得围攻。现在这个问题已经修复。

【来源:steam】
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