卡牌战斗≠“扑克闪光”—非典型性卡牌游戏战斗模式探寻
17173 新闻导语
经过2013年的风起云涌,卡牌游戏已经无可争议的占据了移动游戏市场的半壁江山。正如大家所知道的,一个类型游戏的崛起,注定会影响一大批从业公司改变方向投身其中,从而在短时间内制造出大批同质化的游戏产品。
经过2013年的风起云涌,卡牌游戏已经无可争议的占据了移动游戏市场的半壁江山。正如大家所知道的,一个类型游戏的崛起,注定会影响一大批从业公司改变方向投身其中,从而在短时间内制造出大批同质化的游戏产品。久而久之,玩家日益审美疲劳,继而流失,这种现象在近来已有愈演愈烈的趋势。
卡牌游戏同质化的因素有很多,笔者无意一一赘述,这里想主要谈谈卡牌游戏中的战斗环节。战斗简直是卡牌游戏的一大痛点,自《我叫MT》、《大掌门》开始,简洁的卡片排列和写意性的出招动作、招式技能,就成了卡牌游戏的标志性特色。当时的行业制作水准相对有限,两款游戏都有着很强的题材背景感召力,再加上其他环节的玩法系统设计出色,最终造就了玩家对这两款游戏的巨大热情,成就了市场上卡牌大作的业绩神话。
然而时至今日,卡牌游戏的用户数量虽然有增无减,但是飞速增长的卡牌游戏数量却远远超过了市场的饱和度。在这种情况下,玩家对于游戏的质量要求越来越高,对于各种“换汤不换药”的仿制作品容忍度越来越低,而这一点,很大程度来源于对于许多粗工滥制作品毫无新意、苍白无力的战斗设计上。
在这一点上,笔者注意到近期有两款卡牌手游成功突破了桎梏,实现了玩法的创新,一是《刀塔传奇》,让游戏中的英雄角色“走”下卡牌,再现了刀塔团战的场面。另一款《刀塔联盟》更是突破性的将“SOLO”英雄、IMBA技能模式和街机风格战斗有机的整合起来,以华丽动感的战斗效果,彻底摆脱了“卡牌游戏战斗无趣”的阴影。这两款游戏的出现对于近来热门的“卡牌+N”的研发理念,可谓是一个极好的诠释。
有了战斗环节的创新,这两款游戏能够走多远,还需要市场的检验。但有一点可以肯定,在今后的手游市场上,只有贴合玩家需求、不断创新才是王道
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