【永恒之塔2】韩服4月11日线下见面会总结
【永恒之塔2】韩服4月11日线下见面会完整总结!官方回应圣域副本、PVP装备、职业平衡等53个核心问题,包含新功能实装计划与BUG修复时间表。点击查看详细开发者问答与更新方向!

见面会玩家总结
1. 圣域副本剩余次数查询&BOSS单独挑战
-剩余次数查询:计划实装,BOSS单独挑战:暂不引入
2.剑星拉不住仇恨,总被杀星、弓星抢走仇恨
-已经注意到问题,请再稍等一下
3.应古龙发光特效被删了,会加回来吗?为什么删了?
-提到做应古龙强化炸掉的玩家会有失落感、毕业相关问题等
-后续是否加回正在考虑中
4.以前说过严厉打击现G交易、WG,现在对现G交易、刷榜行为却畏手畏脚、消极应对
-现金交易很难精确确认,会加强游戏内反魔法检测
-并不是在回避玩家,以前现G交易影响经济,现在主要是伤害相关问题
5.欧比斯回廊相关问题
-从PVP角度,玩家自然会往人多的地方走-已经认知到这点,但暂无调整计划
-南俊提议“在主城放回廊、再做欧比斯内容”,现场意见大概对半开
6.军团内容太少
-已经认知到,比起做军团专属奖励,更打算做钢琴这类可玩空间-现场意见也大致对半开
7.远征入场方式改成更复杂、更有流程感的方式,像AION1那样通过时空装置进入,而不是组好队直接进
-现场反馈整体偏负面
8.噩梦难度太简单,希望第10阶段等高难度能给荣誉奖励
-每个人感受不同,所以整体做了难度平均化,S1偏近战难,S2偏远程难,以此做平衡推出
9.是否意识到近战、远程欧比斯打猎差距过大?
-已经认知到,会尽量缩小远近打猎差距
10.刚玩4周的新手,找不到巴克隆队伍
-已经认知到,所以通过成长支援等内容在帮忙,开发组正在努力
11.修复冲击解除BUG,冲击抗性没用,官方承诺会修复这些BUG。
12.翅膀不考虑共享
13. PVP系数调整
不会只说上调/下调,会按百分比公开具体数值。
14.任务中守护/治愈难以拿击杀的问题
会修改相关机制。
15.队伍投票踢人功能
会实装。
16.防止利用中层滑翔逃课(抬高摔死点)
会进行调整。
17. BOSS击杀次数售卖(优化)
会推出次数售卖系统(优化方案)
18.区分被解消技能清除的DEBUFF
会优化显示效果。
19.要塞战组队识别优化
会修复/优化。
20.宠物好感度获取优化减负
会进行优化。
21.背部饰品制作中
正在开发。
22.职业变更券
已制作完成,但是否实装仍在讨论中。
23.欧比斯“咖喱饭”问题(远程强势打法)
-已意识到问题,在延长TTK前就知道数值有问题,会调整组队协同。
-知道缩短TTK能解决,但官方不打算走这个方向。
24.男角色时装
会推出更多干净好看的款式,不止“脏”风格。
25.时空WWE(恶意组队刷分)问题
已意识到,且有新时空内容规划。
26.军团内容
不打算做强制内容,更偏向休闲玩法。
27.装备保值
-初衷是提升底层玩家,未来会在一定程度上保留装备价值。
-会推出让努力能被保留的阶梯式养成系统。
28.新副本基纳失衡问题
已意识到。
29.治愈圣痕
近期会推出,会考虑退还75万基纳相关费用。
30.中层指令书优化
会进行优化。
31.显示圣域副本剩余次数
会实装该功能。
32.转服功能准备中
33.是否会开放无延迟/左键连发?
-玩家提问:会开放无延迟、左键连发这类功能吗?
-开发者回应:明确说不会,因为这类功能会大幅降低游戏的操作乐趣,违背开发初衷。
34.更新公告标注%数值
-玩家提问:更新公告里的增减益能不能用百分比标注?
-开发者回应:会考虑,但说明游戏原本就没打算长期运营,后续会逐步优化。
35.账号限制+强化费用过高
-玩家提问:账号限制太严,强化费用又贵,这次限制门票后更难玩了,能优化吗?
-开发者回应:账号限制是为了打击工作室,暂时不会调整;强化费用过高是因为当前基纳产出超出预期,后续会考虑调整。
36.守护/治愈在副本里拿不到击杀
-玩家提问:守护、治愈在副本里拿不到击杀,是不是该优化组队协同?
-开发者回应:已经注意到这个问题,会在22号的更新里优化副本协同,解决坦克/治疗拿不到击杀的问题。
37.副本里守护/治愈打不出伤害
38.玩家提问:副本里守护、治愈伤害太低,组队80级装备打15级怪都打不动,是不是该优化?
-开发者回应:知道守护伤害过低的问题,会持续优化;但表示整体职业平衡调整难度很大,暂时无法大规模改动。
39.治愈圣痕与75万基纳补偿
-玩家提问:治愈的圣痕什么时候出?75万基纳的补偿能落实吗?
-开发者回应:会尽快处理,75万基纳补偿的问题会认真考虑。
40.魔道/弓星/精灵的现状
-玩家提问:魔道、弓星、精灵现在的状态,后续会调整吗?
-开发者回应:现场没有过多回应,仅表示后续会持续关注职业平衡。
41.男角色时装更新
-开发者表示,男角色时装制作成本高,因此更新慢,会尽量加快推出速度。
42.客服1:1咨询响应慢
-承认咨询量过大导致回复延迟,已在优化处理流程,对玩家致歉。
43.账号拉黑功能优化
-会新增“拉黑整个账号”的功能,而不仅限于单个角色。
44.技能数值异常(守护审判技能)**
-玩家提问:守护的【审判】技能加400攻击却有2%额外增伤,是否为BUG?
-开发者回应:不是设计意图,会在会后复盘处理;目前正在全职业圣痕进行重新检查与调整。
45.44人时空裂缝误封道歉。
此前44人被误封,南俊当场向玩家致歉。其中一名女玩家泣不成声,南俊一度不知所措。
46.装备继承优化(稀有→英雄)
-会讨论是否将稀有武器+5的突破数值,直接继承到英雄防具上,并尽量落地。
47.英雄调谐石逆向转换
-玩家要求将英雄调谐石转回材料再合成,被官方驳回。
48.D练/主播违规处理
-法务组正在审查相关的起诉与制裁方案,请玩家等待结果。
49.多语言支持
-全球服的多语言包会同步到韩服,日语版本正在翻译中。
50.玩家反馈渠道(Purple/ Discord)
-会推进在Purple平台开设直播收集反馈;曾考虑Discord,但因担心失控被内部否决。
51.小地图标识优化
-组队/要塞战的“P”标识,会改为数字显示。
52.同服军团对战
-玩家要求开放同服务器军团对战,被官方驳回。
53. **工作室/脚本治理**
-已意识到问题,但无法精准定位到个人,希望玩家谅解。
见面会游戏官媒总结
问题:感觉基纳获取量和强化所需费用完全不成正比。(本周最大问题,会继续调整产出,远征:拉大普通/ 困难奖励差距,并为高端玩家扩充 “天花板” 内容。)
苏仁燮:兵营相关调整之后,这个问题更严重。目前游戏内货币流通量比设计预期多出10%~15%,等这部分通胀问题理顺后,会考虑让刻印、强化等体验更轻松一些。
金南俊:目前还不是确定方案。如果单纯增发基纳,只会让货币总量进一步膨胀,所以我们正在讨论从刻印系统这边增加获取渠道的方案。
问题:希望出BOSS 击杀次数券。奥德很多,但因为没击杀次数进不去本的情况太多了,另外希望能分开查看队伍窗口和要塞窗口。(会增加BOSS击杀次数卷)
金南俊:这些都会做。队伍和要塞UI 分离不难。击杀次数券其实已经做好了,只是还没放出来。
苏仁燮:次数券还请稍等一下,因为和前面提到的经济状况相关联。
问题:明明装备相同,部分职业的战力值却偏低(当前战力显示依然不准)
(仁燮):我们已经确认,部分职业最多存在约30~40K 的战力值损失。第一轮更新已经完成,过程中出现的错误也已修复。后续通过第二轮、第三轮更新,预计能调整到令人满意的数值。
(南俊):我们清楚,由于属性基础结构的特性,不同职业的战力分效率存在差异;部分技能的实际表现与战力值的反映也不匹配。当初优先考虑了功能快速上线,后续会逐步进行修正。
问题:有开设测试服的计划吗?(有,还能转去正式服?)
金南俊:有计划。测试服本身就是和正式服不同的专用服务器,所以除了测试用途之外,我们也在考虑把它用作新号速成练级空间,或是和转服系统联动,让角色可以回到正式服。
问题:服务器转移券什么时候出?(以账号整体+种族转移)
苏仁燮:服务器转移卷是按账号整体转移,非单角色。
金南俊:同步跨种族,跨种族需要把称号、奖励等所有数据一一对应处理,数据库工作量很大。目前其他相关开发都已经完成,就剩这部分了。
交易所:异常价格物品将用颜色区分;单件购买功能受平台结构限制,难以立刻实装。(但会做)
问题:PVP 装备因为灵魂刻印、勋章获取难的问题被玩家嫌弃。军团长装备也很难搞,大家都在用 PVE 装备打 PVP,有加强 PVP 装备的计划吗?(选择加强PVP装)
金南俊:我们有在考虑这个方向,但现在没法给出具体答复。大方向上,会往提升欧比斯(PVP)装备 PVP 性能的路线走。
苏仁燮:如果把PVP 和 PVE 装备完全割裂,战场环境会变得极端失衡。比如 200~300K 战力的新手一进场,就会被瞬间融化。所以我们没法通过削弱 PVE 装备来解决这个问题。正如你所说,后续大概率会走 “加强 PVP 装备性能” 或 “增加获取渠道” 的路线。
问题本质:PVE 装备在 PVP 里过强玩家的核心痛点是:PVE 毕业装备在战场里的表现,甚至比专门的 PVP 装备还要好,导致大家根本没必要刷 PVP 内容。
开发组的两难选择
1.不能削PVE 装备:如果削弱PVE 装备的 PVP 属性,新手玩家会直接被老玩家碾压,战场体验彻底崩盘。
2.只能加强PVP 装备:唯一可行的路线,就是提升PVP 装备的专属优势,让它在战场里的收益明显高于 PVE 装备,同时降低获取门槛,鼓励玩家参与 PVP。
后续方向开发组已经明确表态,会以“加强 PVP 装备性能、优化获取方式” 为核心方向,但具体方案和实装时间还没确定。
问题:想知道官方对鼠标H是什么看法。
苏仁燮:初期鼠标H严重破坏了游戏经济,所以当时管控得很严。现在H的用途已经从刷资源变成了提升伤害,在这个过程中,我和南俊也都意识到,内置H的效率实在太低了。
金南俊:如果游戏里完全没有H,那也没什么好说的。但考虑到左右键点击操作负担太重,我们加入了内置H,并且一直在朝着接近第三方软件水平的方向开发,功能正在逐步完善。
目前的情况作为开发者并不满意,但一次性改动会产生副作用,所以计划分阶段调整。等技能树研究等玩法本身变得更有趣,使用外部H的需求自然也会下降。
核心问题是相对剥夺感:不用非官方宏的正常玩家反而吃亏,这一点很不合理。我们打算大幅强化内置宏功能,让大家“都能用得上”,以此解决问题。
日志虽然会保留,但要证明玩家使用外部宏在现实中难度很高;像雷蛇这类特定硬件可以封禁,但要屏蔽所有硬件H并不现实。我们不会把封禁H当作首要手段,而是通过优化内置功能来缓解玩家的不公平感,相关措施会在赛季3 内实装。
问题:手机端部分UI 按钮太小,很难点中。希望能按喜好调整大小。
金南俊:PC 端都支持自定义了,手机端的尺寸调整功能也在开发。具体时间没法确定,但肯定会做。
问题:装备淘汰迭代的速度感觉太快了,想知道后续方向。
金南俊:你说的没错。不过这次更新重点是拉底部玩家的成长进度。之后会改成阶梯式成长,保留玩家之前积累的内容价值,同时在后期加入更多能带来爽感的内容。
苏仁燮:我们一直尽量避免“数值膨胀式逼氪”。游戏才上线 4 个月,却被说像已经运营 4 年的游戏,进度推进确实太快,当时也是不得已做出的选择。之后会走阶梯式成长体系,改成玩家至今的付出能对后续升级有帮助的结构。
问题:欧比斯排行榜宏、成长动力不足等问题实在太多了。
苏仁燮:职业组队协同和欧比斯相关内容理顺之后,玩家的游玩目标会更清晰。之前的数值膨胀也是不得已的选择。我们也考虑过玩家攒出一身装备后却没更多内容可玩的问题。
赛季2 时我们提高了难度,结果中下层玩家大量弃坑。所以赛季 3 定下的方向是:先让玩家玩得轻松,但同时也要做高难度内容 —— 目前就是这类高难度内容不足。现在要做的,是拉开成长需求与目标之间的差距,给玩家明确追求。
金南俊:必须要有明确的成长目标、高难度内容以及与之匹配的奖励。我们会往这个方向做。PvP 和欧比斯方面的问题我们会深入查看,找出合适的解决方案。
问题:杀星的“暗影步” 使用率极低,是否考虑替换或修改圣痕?
金南俊:首先就暗影步这个技能向大家致歉。要说有没有修改意向,答案是有的。虽然使用率低,但也不是完全没人用,所以我们会把效率问题、使用不便的地方和整体技能平衡放在一起讨论。我们不打算就这样放着不管,一定会进行相关优化。
问题:治愈系圣痕什么时候追加?
苏仁燮:近期就会准备好,并且会公布具体日程。
问题:希望增加中级指令书转换功能,也希望能显示圣域剩余次数。
苏仁燮:这两项都会实装。
问题:能不能把“技能快捷栏:快速使用 1” 像其他快捷栏一样扩展成多格?
(南俊):功能实现本身不难,答案偏向“可以”。但从开发角度,我们并不鼓励堆叠快捷栏、用宏循环按键的玩法。我们理解玩家是为了缓解操作疲劳才这么玩,也明白需求是出于这个原因。我们会努力把游戏本身做得更有趣,从根源上解决问题。
问题:很多玩家只开“死亡德拉乌伯尼巢穴” 队伍,等着别人带躺过,你们怎么看?
金南俊:目前正在内部研讨。一方面是1、2 阶队伍断层的问题,另一方面也有玩家想帮忙,但受次数限制没法带的情况。加上这个副本的奖励不只有金币(奇纳),所以需要考虑的维度很多。新手玩家开队后经常打不下去,我们也在想办法提供更好的支持。
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