国产3A游戏《影之刃零》入选国家级《艺术学研究》期刊,制作人表示不使用改变创作本意的AI图形技术
《影之刃零》入选国家级期刊《艺术学研究》,首部获学术认可国产3A游戏!制作人梁其伟坚守艺术本意,拒绝改变创作初衷的AI图形技术,探索游戏艺术价值新标杆。

据《影之刃零》团队官方发文披露,游戏已进入冲刺阶段!在最后几个月里把品质做得更好!

估计不少人已经刷到国产3A武侠动作游戏《影之刃零》入选国家级期刊《艺术学研究》的新闻。一个游戏上期刊,至于这么大惊小怪吗?还真至于。因为这本《艺术学研究》是国家文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的学术期刊,主打一个严肃、权威,以前登的都是绘画、雕塑、戏曲这类传统艺术的研究,这还是第一次把国产游戏当成典型案例收录进去,而且是首部入选该期刊的国产游戏作品。这是主流学术界终于正儿八经认可“高品质游戏是综合性数字艺术”了,不再把游戏只当成“供人消遣的娱乐产品”。

在此之前,行业里评价一款游戏成功与否,说白了就是看流水、看下载量,谁赚得多谁就是“好游戏”。但这次《影之刃零》入选,明显释放了一个信号:中国游戏的评价体系,正在从“只看商业规模”,慢慢转向“看重艺术价值和文化表达”。

值得关注的是,游戏的制作人梁其伟,最近公开表态:《影之刃零》的全部内容,都是人类艺术家亲手完成的,不会使用任何可能改变艺术家创作本意的AI图形技术。这不仅引发了玩家的讨论,更让整个游戏行业开始思考一个问题:在游戏这种高度工业化的创作中,“艺术家本意”的边界到底在哪里?梁其伟说“不使用改变艺术家本意的AI图形技术”,并不是完全排斥AI。根据公开信息,梁其伟很早就接触AI绘图,还推荐团队同事用AI做美术参考、沟通策划想法,甚至用AI制作过游戏IP的概念设定作品。他们守住了一条底线:AI可以当辅助,但不能抢了艺术家的主导权,不能扭曲创作者本来的想法。

游戏创作从来都不是一个人的事情,而是一个庞大的工业化流程,从策划、美术、程序,到测试、发行,每个环节都需要高效配合。尤其是美术创作,工作量巨大,从角色设计、场景绘制,到贴图、特效,每一步都很耗时。如果完全不用AI辅助,纯靠手工,不仅效率低,成本也会大幅增加。AI绘图的进步速度远超想象,短短三个月就能从初学者成长为大师级别,这种效率,是人类艺术家无法比拟的。所以,完全排斥AI,其实并不现实,也不符合工业化创作的需求。

《艺术学研究》也专门提到,《影之刃零》里江南园林的光影层次感、金属锈蚀的物理质感,这些细节都依赖人类艺术家对空间和材质的深度理解,不是AI能批量生成的。这正是梁其伟所说的“守住艺术创作的人性内核”——游戏里的每一笔、每一个场景,都带着艺术家的情绪和思考,而不是算法拼凑出来的“流水线产品”。这款游戏的场景设计,都是团队实地扫描浙江温州埭头古村戏台、苏州园林、北京首钢园等真实文旅景点,再经过艺术化重构做出来的,既有传统建筑的神韵,又有自己独特的“武侠朋克”风格,这本身就是一种高质量的文化表达。
目前行业里很多人都在焦虑,怕被AI淘汰,怕自己的工作被机器取代,于是不管不顾地跟风用AI,反而忘了创作的本质是什么。真正有价值的,从来不是“效率”,而是创作者的初心和作品的艺术温度。
或许,从这一刻起,中国游戏的“内卷”,终于能从“比流水、比效率”,转向“比艺术、比文化”了。而《影之刃零》,就是这个新时代的第一个标杆。
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