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《守望先锋2》总监视角:循序渐进

2026-04-14 10:59:51 神评论
17173 新闻导语

《守望先锋2》总监Alec揭秘第2赛季更新:英雄技能翻新、社交体验优化、地图投票升级!了解天使、死神等英雄威能整合,赛后嘉奖系统回归,抢先掌握2026年游戏发展方向。

嗨,大家好!我是Alec,这个热闹的赛季就要结束了,也是时候和大家聊个后赛季谈了。看到你们体验“黑爪之治”,上手使用新英雄,我真的感到特别荣幸。无论你是刚加入(或是回归!)《守望先锋》大家庭,还是从开服起就一直坚守在这里,我们都由衷地感谢你一路相伴,并始终信任着我们对《守望先锋》的未来构想。

展望第2赛季,我和团队想借着这个栏目,从内部的角度跟大家聊聊我们解决游戏内痛点的思路。当我们发现问题或想实现某些功能时,会制定短期和长期计划,努力将愿景变为现实。下面就跟大家说说,我们在2026年重点推进的几个大方向打算怎么做。

英雄技能组翻新

在我们这台运转不停的机器里,有些零件显得崭新又闪亮,因为那是为近几年的《守望先锋》量身打造的。还有些零件则需要紧一紧、调一调,才能保持竞争力和吸引力。

短期计划

在第2赛季,我们会把部分威能直接做到英雄的基础技能组里,帮他们跟上《守望先锋》(以及黑爪)新成员的脚步。为了避免步子迈得太大,第一轮威能整合不会铺得太开,只选了那些我们认为最适合、也确实需要调整的英雄。在挑选威能进行整合时,我们会遵循以下几点规则。我们选的威能不一定要满足所有要求,但只要符合大部分条件,就会被纳入考虑。

1、这个威能能不能让现有技能变得更好用,同时不会变得更复杂?《守望先锋》本就是个快节奏游戏,整合进来的威能应该既要实用,又不能让玩家觉得别扭。这点对老玩家来说尤其重要,他们已经习惯了一些技能的手感。

2、它能不能突出或衬托角色的魅力?有些威能比较花哨和突兀,另一些则能和英雄的技能组、背景故事以及气质完美融合。完全没有违和感。

3、它能不能既实用又不显得臃肿?技术上,我们确实可以往某些英雄的技能组里加东西,但这不代表我们就必须这么做。如果它要多占一个键位,还得让玩家花时间去适应,再融入自己的打法,那这个威能最好得有足够的分量。

4、它能不能为英雄的平衡调整提供更多维度?团队一直在寻找更多的“控制杆”,方便在英雄需要平衡调整时有个抓手。如果把某个威能整合进去,能让我们有更多机会把英雄往对的方向推一把,那就是一个巨大的加分项。

举例而言,“天使”的“快速治疗”就符合其中好几条,会在第2赛季加入她的技能组。“快速治疗”符合“天使”的人设,通过提供了一个有意义的临场决策点,让她在战斗中更主动,又不会让技能组变得臃肿。下一个是“死神”的“恐怖扳机”。我们认为,在他的技能组里加入远程齐射能力是很有必要的,完全值得多占一个键位。还有“法老之鹰”的“漂移推进器”,这个威能的核心理念是让她的“火箭弹幕”可以移动施放。这种既符合实用需求,又不用玩家从头适应的技能,自然成为整合首选。本周第2赛季上线时,大家就可以亲眼看到所有整合进来的威能了。

在比对上述要求,把握平衡尺度之外,每一个被整合进基础技能组的威能都会经过音效、视觉特效和动画团队的层层把关。他们确保这些新增内容能达到和英雄基础技能一样的品质。

线上版本(上)与第二赛季威能更新(下)的特效对比

之所以这么做,是因为有些威能比较符合我们的理念,也为那些技能组偏旧的英雄提供了一条升级路径,让他们能跟上《守望先锋》的节奏。这样的威能整合将来可能还会有,但大概率不会变成常规操作。我们不会把威能当成未来的基础技能设计,也不会为了整合而整合!

长期计划

我和Team 4的其他成员在采访和直播里都暗示明示过很多次了——团队正考虑在今年晚些时候重做多名英雄。目前有一份初步拟定的名单(可能会改动),包括“黑影”、“生命之梭”和“路霸”。

现在我们设计英雄和英雄技能时,追求的是简洁和灵活。我们希望把玩家的自主决策融入到英雄玩法里,让他们在不同局面下都能有出彩表现。我们还注意到,一些英雄的玩法非常单一。这不一定是坏事,但如果调整他们的技能组能让整个游戏更健康,我们就会去做。我们也在关注那些技能机制有些陈旧的英雄,他们给人的感觉不像新英雄那么有活力。我们会在大致第3赛季之后分享更多关于重做的信息。

社交体验优化

就算你是个永远单排的独狼也得承认,那些和你一起玩或和你对抗的人能让《守望先锋》变得更有趣。在排队的间隙中、在喜欢的地图里等待时,我们可以交朋友、扩圈子。接下来这一年,我们会更加重视并努力提升社交体验。

短期计划

《守望先锋》老玩家可能还记得以前那个赛后投票系统。为推车时间最长的玩家颁发金牌确实有趣,但过去几年,其他系统的优先级更高。可是,我们总觉得现在的赛后流程里少了点什么。它没有留出让人缓一缓的余地,更别提社交了——这一现象在主机平台上尤其突出。

现在,我们要特别激动地告诉大家,这个系统会在第2赛季以“赛后嘉奖”的形式回归。比赛结束后,你会进入一个全3D的界面,可以票选MVP,也可以(适度地)调侃几句。

(开发版本截图,界面和品质非最终效果)

第2赛季还有一个实验性的功能上线,在播放全场最佳时,你可以选择加入大厅语音频道——没错,可以跟对面队伍聊几句。是否使用此功能全看玩家意愿,而且我们想提醒大家,这个语音频道不是法外之地。

我们想让《守望先锋》的氛围更活泼,通过语音传递的感情有时候比文字更充沛。与其在聊天框里打一句“gg”,不如亲耳听到那个与你旗鼓相当,大战一场的对手说出“打得不错”,那种感觉是完全不一样的。在我们看来,轻松的打趣调侃和真诚的情感共鸣是一场比赛最好的结局。

长期计划

在2026年剩下的9个月里,我们会不断尝试、探讨各种方式方法,让游戏的社交氛围更活跃。目前有一个我们特别感兴趣的想法,就是做一个带有额外社交元素的竞技活动。我们想设计一个限时活动,它鼓励大家社交互动,给玩家一个认识新朋友、新队友的机会,同时又不会永久改变《守望先锋》的游戏体验。这个活动会先以试玩的形式推出,这样我们就能快速处理其中一些容易引起不愉快的元素。活动将只在短时间内开放,方便我们观察社区的接受度。如果你不喜欢这类社交活动,直接跳过这几天就好。但如果你本身很喜欢和朋友一起游玩(或者正在找新朋友一起组队),那你应该会喜欢我们正在筹划的这个系统。

总之,我们对社交方面的开发充满热情,团队认为这是《守望先锋》至关重要的一部分。不过,社交系统的价值和效果很难衡量,因为它不会直接转化为平衡调整或在线人数暴涨。但在规划《守望先锋》全年的更新节奏时,我们明确地意识到,我们在创造“回来的理由”和“留下的理由”。如果你是那种偶尔回来《守望先锋》串门的玩家,那么你下次回来时,应该会看到一个功能更丰富的游戏。推出新英雄当然是我们的重大推手,但我们希望在你每次回到游戏时,惊喜地发现无论是局内还是局外的整体体验,都有了提升。

系统升级

无论在快速比赛还是竞技比赛中,地图投票会直接影响你接下来的对局的选项。这个环节很关键,能帮你和队友争取赢面,我们也在想办法尽快给它升级。

短期计划

第2赛季上线时,等待界面会迎来一个大改动。在竞技模式里玩新地图或者重做过的地图时,要是没赢,你掉的分会少一些。当然,赢了的话还是正常加分。

根据以往的经验,新地图和重做过的地图被选择的概率更低。原因之一就是大家对它们不熟悉。想在竞技比赛里求稳,选择自己熟悉的图而不是从没玩过的图,是很正常的。这样的情况已经发生过很多次了。像鲁纳塞彼和埃斯佩兰萨这种机动推进地图,在大家还没摸透的时候人气也不高。而现在,社区喜好调查对它们的反馈非常好,投票选择的次数自然也多了。

(开发版本截图,界面和品质非最终效果)

第2赛季还有更多地图投票的优化。相信大家都见过这样的截图:十个人里九个都选了国王大道,但最终偏偏roll到那个唯一不合群的人选的图。现在,如果某张地图获得绝对多数票,我们就直接让它当选。这不是要剥夺多样化的乐趣,但当大多数人的意见统一时,我们觉得还是应当少数服从多数。

下一个问题,大家都遇到过三张图没一张想玩的情况吧。我们会添加一个“随机地图”按钮,如果碰到都不感兴趣的情况,点它就完事。我们还会添加图标,让你在投票阶段就知道这局你是进攻方还是防守方。这对竞技模式影响不大,但如果你玩的是快速比赛,提前知道自己是哪一方肯定会影响你的地图选择。

最后,我们在后台调整了地图的“近期出现评分”机制。在投票阶段拿到过票数的地图,不会像零票地图一样被埋没了。换而言之,你想玩的地图应该会更常出现在选项里。

我们想保持选择的多样性,但也希望地图投票能更好地反映出大家的真实偏好。希望大家喜欢第2赛季的这些改动!

长期计划

我们要花功夫改进的下一个系统,是英雄禁用。我们觉得这个系统还有提升空间,希望它能帮大家做出更明智的禁用决策,同时避免产生禁用似乎没啥效果的感觉。

现在的禁用机制里,在“偏好英雄”阶段,每个人只能提一个自己想选的英雄。我们不打算把这个阶段的时间拉得更长,但可以为大家提供更多传递(和接收)彼此想法的空间。团队正在研究方案,让大家能多表达一点自己的意向,帮助你和队友做出更明智的决策。

我们知道,在体感上,很多人觉得英雄禁用系统不给力。比如你们这方很多人想禁某个英雄,但最后没禁成。可能是因为触发了职责限制,也可能是因为另一个英雄以微弱优势被禁了。我们最近在讨论第五个禁用位的用法,我们暂时管它叫“双方禁用”。这个禁位可能会无视职责限制,把两边的投票综合起来,最终决定禁用的英雄。

【来源:公众号】
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