【永恒之塔2】难以想象NC会有这样的一天……开发团队与六百多名玩家的坦诚沟通
永恒之塔2开发团队与650名玩家线下面对面沟通,职业平衡、装备更新、宏功能等热点问题全解析,见证NCsoft的坦诚变革!
本文转载自韩国新闻网站,使用AI翻译并人工校对
作者:김영찬

没想到NC会有这样的日子。多年来一直承受着玩家们严厉目光的NC,正随着《AION2》发生改变。向开发团队送咖啡车,650人齐聚一堂的景象,在几年前还是难以想象的事情。
AION2站在这一变化的中心。数百名玩家聚集在一起,亲自聆听开发总监和运营主管的故事,开放而尖锐的提问与认真的建议交流的线下沟通平台已经开启。
NC于11日在首尔的一家咖啡厅举办了线下活动"AION2小型会谈 仁燮×南俊 现在去见你",由AION2开发总监金南俊和事业室长苏仁燮与玩家们直接沟通。

活动采用开放式方式进行,无需事前申请,任何人都可以自由访问。当天有650名玩家前来参加,体现了对永恒之塔2开发团队的热烈关注。
进行方式是玩家们直接表达想说的话或提出问题,由开发总监金南俊和事业室长苏仁燮在前方进行回答。从游戏平衡到更新方向,各种主题都进行了坦率的交流。
现场气氛总体上和谐融洽。能够在现实中面对面地向开发人员传达平时只能在网上讨论的话题,玩家们反应热烈。开发人员也诚实地回答了玩家的问题,表现出积极的沟通态度。

玩家们的热情在活动各处都有体现。有玩家抛出了尖锐的问题,还有一位玩家准备了38页的文档亲自交给开发团队。这显示了玩家对永恒之塔2不同寻常的喜爱和认真关注。
玩家们的沟通意愿在活动结束后仍在继续。退场时设有专门空间,可以让意见或建议直接写下来投入箱中,离开会场时也有不少玩家向开发人员口头表达意见。
由于在现实线下现场开发人员和玩家直接面对面坦率地交谈,当天交流的内容将以何种形式反映在未来的更新中备受关注。
Q&A

Q. 相同装备规格下,有些职业战斗力较低。
苏仁燮:我们了解到存在约30-40K左右的损失。已进行了一次更新,修复了中间的错误,预计经过二三次更新后将达到满意数值。
金南俊:由于属性基础结构特性,各职业战力值效率不同,部分技能实际性能与战力值反映不符我们也知道。由于优先考虑快速上线,我们会逐步修正。
Q. 能否将'技能快捷栏:快速使用1'(左键)扩展为像其他快捷栏那样的多格?
金南俊:功能实现本身并不困难,不过从开发者角度来看,堆叠快捷栏用宏的方式并不理想。我们也理解玩家们因为疲劳度才这样玩游戏,也知道在这种趋势下会出现这种要求。我们会努力让游戏本身变得更有趣。
Q. 很多玩家创建死亡德拉玛塔队伍后跑图等着别人来收菜。对此怎么看?
金南俊:目前内部正在审查。队伍的结构有问题,想帮别人但受次数限制无法参与的情况也存在。该副本产出的奖励不只是基纳,所以我们在各方面都在考虑。由于新手玩家开房后往往无法顺利进行,我们正在寻找能很好地支持他们的方法。

Q. 服务器转移券什么时候出?
苏仁燮:为了服务器转移券,我们先构建了账号共享系统。因为必须建立角色而非账号单位移动的结构。最近服务器整体改版已完成,基于此构建的功能虽然不是马上,但可以说是在近期。具体时间点将在直播中告知。
金南俊:同种族内移动相对容易,但跨种族移动需要一对一匹配处理称号、奖励等所有数据,数据库工作量相当大。其余无关开发已经完成,只剩下这部分。完成后经决策会在适当时期发布。
Q. PvP装备因灵魂刻印、勋章问题被冷落。由于军团长装备难以获得,导致使用PvE装备的情况,是否有PvP装备上调计划?
金南俊:相关方面我们有所考虑,但在这里具体回答比较困难。方向上应该会提高深渊装备的PvP性能。
苏仁燮:如果完全分离PvP装备,战场会变得过于极端。200-300k的新手进来会瞬间被秒杀的环境,因此削弱PvE装备的想法很困难。正如您所说,应该是上调PvP装备或增加获取途径的形式。
Q. 对鼠标宏有什么想法?
苏仁燮:初期鼠标宏破坏了经济,所以严厉打击过。现在情况已转变为提升伤害目的,与南俊一起重新思考了游戏内宏是否有效率的问题。
金南俊:如果完全没有游戏内宏,我们就无话可说了。由于左右点击疲劳度高,我们加入了游戏内宏,并以达到商业产品水平为目标进行开发,现在已经接近完成。
当前状况作为开发者来说并不满意,但一次性改变会产生副作用,所以我们计划逐步进行。如果游戏本身的功能完善,外部宏的需求自然也会减少。
关键是相对剥夺感。未使用第三方宏的正常玩家却要承担损失的问题。我们想要通过充分改进游戏内宏功能,让大家"干脆都使用内置宏"的方向发展。
虽然有log,但实际上要证明你使用了外部宏很难,虽然可以阻止激光笔等特定硬件,但要阻挡所有硬件是不现实的。我们不会把阻止宏作为第一手段,而是通过改进游戏内功能缓解剥夺感。第三赛季内会有措施。

Q. 有计划做测试服务器吗?
金南俊:有计划。测试服务器作为与主服务器不同的专业化服务器,也在同时考虑将其用作新玩家提升空间,或与服务器转移系统结合用于返回主服务器的方案。
Q. 能否在补丁说明中具体公开数值?
金南俊:按内部指南应以百分比表示。已经进行过一次培训,今后补丁说明将以百分比数值标注。
Q. 男性角色新服装很奇怪。
苏仁燮:奇怪的服装比好看的服装卖得更好。但是以后会经常推出好看的服装。
Q. 基纳获取与强化费用的平衡似乎不对。
苏仁燮:刻印基纳实装后变得更严重了。目前货币比计划多投放了10-15%,这部分调整后,可能会考虑向刻印或强化更容易的方向修改。
金南俊:尚未确定。如果直接额外投放基纳,只会增加流通量,所以正在讨论从刻印方面获得更多的方法。

Q. 希望有首领击杀次数券,奥德很多但击杀次数不足进不去的情况很多,也希望可以分别查看队伍窗口和部队窗口。
金南俊:都会做的。队伍和部队UI分离不难。击杀次数券已经有了,只是还没放出来。
苏仁燮:券稍微等等。因为与前面提到的经济状况有关。
Q. 手机端特定UI按钮太小,不好按,希望能按喜好指定大小。
金南俊:PC端可以自定义,手机端也在开发尺寸调整功能。虽然无法确定时机,但会实现的。
Q. 手机游玩时有水的地图卡顿严重。
金南俊:永恒之塔2是唯一使用虚幻5引擎全部功能制作的游戏。原本手机端是跑不起来的。其他公司游戏只使用虚幻引擎的部分功能,但永恒之塔2不是这样。关于水相关的部分会尽量优化。
Q. 装备淘汰周期太快,想知道更新方向。
金南俊:确实如此,不过这次重点是拉高下方玩家。之后会以阶梯式成长,在保留至今积累价值的同时,还会加入后续的多巴胺要素。
苏仁燮:努力避免所谓的"毕业玩家",上线仅4个月,却有人说像4年的游戏一样进展太快,不得不做出选择。今后会以阶梯式发展,曾经的努力将成为下次升级的帮助。

Q. 深渊排名宏、成长动力等问题太多。
苏仁燮:当职业队伍协同与深渊部分整理好后,就会形成玩法方向。"完美玩家"是不得已的选择。用积累的装备再无更多可做的事也是我们考虑的问题。
第二赛季提高难度后,中下游玩家大量放弃。所以第三赛季决定先让大家享受,但也要制作困难内容,目前困难内容不足。创造成长欲望与目标之间的距离是我们现在要做的事。
金南俊:必须有明确的成长目标,高难度与相应奖励的内容。我们会这样做。PvP和深渊方面的问题会审视后找到正确方向。
Q. 杀星的'暗影步'使用率很低,有更换或修改烙印的意向吗?
金南俊:首先对暗影步道歉。问有没有意向的话是有。虽然使用率低,但并非完全不用,所以效率问题和不便之处会与整体技能平衡一起讨论。不会原样保留,会有所改善。
Q. 治愈星的新烙印什么时候还回来
苏仁燮:很快会准备,会告知日程安排。
Q. 希望添加中层指令书转换图纸,希望组队时让圣域剩余次数显示出来。
苏仁燮:这两项都会采纳。



