《最终幻想7 重制版》与原作全面对比:永不过时的视觉冲击 艾丽丝与蒂法盛世美颜依旧

2020-04-13 11:34:45 神评论

17173 新闻导语

除了艾丽丝和蒂法直达天际的盛世美颜,《FF7RE》与元年版本相比,在游戏内外又见证着哪些时代变化。

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顶着FF系列这个史诗级IP的光环,更有传统业界大作卖相的《最终幻想7重制版 第一章》(下文简称《FF7RE》)终于从幻想的云端降临到了本世代,上世代,上上个世代和上上上个世代玩家们面前——没错,《FF7》与今天相隔了三个主机世代,但凡和这个系列长度相等的作品IP,凑在一起四舍五入就是当今业界半壁河山,只不过眼前这个江湖,和当年相比早已锦绣华丽,也鱼龙混杂到不知哪里去了。

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同样的构图,同样的姿势,同样的作品序号,但已经是全然不同的时代

元年版《FF7》的价值并不仅限于一款惊世骇俗的佳作范畴,他还曾深刻引发了此后史克威尔公司,直至整个产业的风云兴衰。

在其之后,很难还有哪一款游戏能够在有意无意间,给类型变革、技术呈现、主机大战、商业模式和欧美玩家口味同时带去一系列巨大影响。为了让各位读者能更加直观了解到曾经发生了什么,下文就从今昔对比角度入手,具体看看同一个系列序号的两部大作,在游戏内外承载着怎样不同的重量。

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一、来自感官的原始刺激——视听震撼依然有效

《FF7RE》此番在国内社交网络上传播最广的实机内容,当属艾丽丝和蒂法那无死角的数字影像造物之美——虽然用“技术性语言”说出大实话有些煞风景,但是考虑到很多人并没有从头到尾好好体验过原作,加上从韩国油腻师姐、到各种短视频APP,美女向来是最有效的一记直拳,此番业界高配的红玫瑰与白玫瑰出现在手机屏幕上时,势必会让人产生点开欣赏一番的冲动,至于游戏要不要玩,可以稍后再议。

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不知道在此后的其后的章节里,玩家要如何再次面对艾莉斯之死

而画面恰恰是当初PS,SS主机最吸引玩家,且被称为第一次“次世代”主机的原因。从这一代主机开始,电子游戏产业部分告别了8bit、16bit像素画面和游戏卡带(之所以没有完全告别,是因为还有任天堂帝国和后来的PSV),转而开始了制作和普及3D游戏以及大容量CD-ROM存储介质。

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3D让游戏从2D时代的写意进入到对更多现实场景的还原,以及幻想场景的写实,光盘则允许原本奢侈的影音内容在游戏中被制作者大量使用,从此关卡、世界观营造、角色设定变得真实可信,玩法类型和内容表达的边界被拓宽,游戏不再是青少年荷尔蒙上头时用以发泄多余精力的单纯玩乐,无数大众消费者更是在这样的新技术面前所折服。

《FF7》就是这个业界第一次用集大成的方式,把电影、小说、绘画、音乐、戏剧、建筑等等以往时代艺术形式,都融合到游戏肉眼可见的架空世界当中。

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这样的画面,在当初就是顶级

如今,高画质已经成为游戏大作必备一项基础元素,每一次硬件迭代,围绕的核心设计诉求也是如何让画面变得更好,呈现效果更震撼,比如《FF7RE》打在两位女主角身上的“高光”,就成为了新老玩家面对一款经典游戏时最大的共同语言。由《FF7》掀起的视觉浪潮,直到今天依然没有过时。

二、头铁的理由——影视改编永不为王

《FF7》成功后,史克威尔公司在人事上的最大变化,就是树立起了制作人坂口博信近乎“功高盖主”的绝对权威。而坂口博信利用这一资本做的第一件大事,就是使用当时虽然带给人们无数震撼,但技术上却还有诸多不成熟之处的3D CG技术,去拍摄史上第一部全CG电影长片——《最终幻想 灵魂深处》,历经旷日持久的制作时间,却不幸迎来了一次史诗级失败(其赔钱程度放在整个影史也算名类前茅,与之同级别的,都是《埃及艳后》、《未来水世界》这种要了电影公司半条命的大“宝石”)。

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坂口博信,江湖人送外号“小胡子”

据曾经参与项目规划的史克威尔前高层回忆,公司当时把售卖《FF7》获得的利润平均分成了两部分,一部分作存进了银行,另一部分则投资了未来,而投资未来这部分,因为坂口博信强势争取,使得《灵魂深处》占了相当大的投资比重。

对于坂口博信不太熟悉的玩家,可以把他简单理解成手里有更多资源、心里有更大野心、对于成就一番电影事业也更加执着的小岛秀夫——就问你怕不怕,反正当时史克威尔高层心里大概是蛮怕的,既然阻拦不了大师,那边只好举全社之力豪赌。

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教科书级别的烂片

本来在费用更低的日本本土就能进行的影片制作(架空世界观下的全3DCG电影,除了一些灵感采风,宅在工作室绘图建模照样能出片子),却被坂口博信不惜巨资全套搬去了夏威夷,结果一些需要多部门沟通的流程,就需要用到上世纪末的网络条件进行沟通,这对于要处理海量数据的CG电影来说,光是相互传递资源文件,就浪费掉很多不必要的沟通成本。

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结果影片最终口碑票房双双扑街,向来心高气傲的坂口博信宣布主动离职,野村哲也为代表的少壮派上位,对游戏开发一窍不通的职业经理人和田洋一不久后空降接手公司运营,史克威尔从此进入到游戏开发的“青铜时代”,产生了日后“手游大厂”的种种利弊。

《灵魂深处》虽然失败了,但游戏改编电影这种商业模式,却从此成为一种常态,但凡3A大作皆要涉猎其中,除了已经已经拍好而且不止一部两部的,接着还要拍续集的,就是说好了要拍就等着窜够了局开工的(比如梦里的《神秘海域》),可见坂口博信大师的视野绝对够长远,只是没有兼顾好眼前。史克威尔多年后也凭借《FF7 降临之子》找回场子,影片相关设定对于《FF7RE》也产生了不小影响,玩家在《FF7RE》里都能找到对应。

另外,坂口博信作为野村哲也的伯乐,被后者在不同作品中用同款形象游戏角色进行过致敬与还原,《FF7RE》中是否也藏有这一彩蛋,颇为令人好奇。

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《王国之心》里面用来致敬坂口博信的键刃大师

三、你的就是我的,我的却不能总是我的——独占渐行渐远

从道家理论来看,《FF7》毫无疑问是PS主机从“门外汉索尼的一次试水”,到“开弃家用机王朝模式”的第一块,也是最重要的一块冠军拼图。

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因为相比任天堂和世嘉,90年代SCE初涉家用机行业时,母公司索尼甚至不希望在游戏包装盒的显著位置使用“SONY”,理由是相比高档家电,时尚数码等王牌产品线,游戏机既不上档次,也不时髦。久多良木建后来谈及至此,常常调侃说:“直到后来我们成为了全公司里面最赚钱的那个部门,才感觉到自己总算拥有了一席之地。”

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FF7在变,SCE在索尼集团里的地位也在变

任天堂有恃无恐的傲慢,PS主机在CD-ROM和3D表现力上的硬件优势,以及SCE答应承担的一部分宣发事宜,最终让史克威尔将《FF7》当做了PS主机的第三方独占游戏,结果双方实现了相互成就,《最终幻想》找到了新时代最适合自己发挥的舞台,PS主机也有了自己的圣骑士。

后来,PS2时代的《FF10》、《FF12》也延续了这一商法。但是,到了PS3时代,原本大家以为会由PS3独占的《FF13》,却在E3会场众目睽睽之下做出经典拍肩动作,宣布《FF13》登录X360,结束了该系列对PS家族的“效忠”(后来小岛老师还在同一个舞台用同一种方式又来了一遍“MGS版拍肩”)。从这以后,业界便再也没有出现过像当年《FF7》那样,份量大到足以左右业界势力平衡的第三方独占游戏了。

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如今,更是没有哪家第三方厂商敢把3A游戏押宝独占,最多就是像《古墓丽影》《地铁2033》那样搞搞限时特供。而很多老玩家选择在PS4主机上游玩《FF7RE》,也是出于一种消费惯性,而非以前那样不选PS平台就没得玩。

四、没有几个衍生作品好意思说自己是大IP?——作品矩阵越铺越广

在原版《FF7》诞生的那个年代,游戏厂商们还相对比较实诚,具体表现就是konami还在专心开发游戏,卡普空不炒冷饭,光荣不卖肉,暴雪就是暴雪,是玩家共同的精神之父……总之像什么DLC啦,黄金炒法啦,一概都没有,有的就是努力在一款作品里面,把最好的东西全都通通拿出来。

因此,才会造就《FF7》这样高完成度的作品,就算艾莉斯复活再怎么体现了玩家的美好愿望,作为一部完整剧作,也绝对没有任何吐便当的可能(反观最近的《生化3RE》,因为编剧整理故事线时选择第N次撕书,使得已经有能力直拳锤飞丧尸的克里斯,即将面临情感道路上的重大危机)。

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从《危机核心》入坑FF7的玩家,反而是选择了正序的时间故事线

到了《FF7》诞生后的几年时间里,随着产业不断发达,IP开发力度也越来越大,当《最终幻想10》迈出第一步,为了给尤娜和泰达有情人终成眷属而专门开发了《最终幻想10-2》之后,尝到甜头的史克威尔便一发不可收拾,很快就打起了“系列人气王者”《FF7》的主意。

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在IP衍生的精神指导下,陆续出现了《危机核心》《地狱犬挽歌》《降临之子》等一系列前传、外传、后传,虽然其中单独某一款游戏(影片)的绝对素质和销量没法和正统作品相提并论,但是熟练运作之后靠着作品数量和多媒体全平台优势,依然是一项可观进账。

直到如今,《FF7RE》连一次性交出游戏本体,然后再去整IP衍生的流程都已经不管不顾了,直接便采取了分章节售卖。放眼整个业界来看,围绕一个成功大IP展开产品布局,也早已成为了一种常态,对比本段开头,黄金炒法乃是卡普空的主食,当光荣在某一作无双里不出“猛将传”时,玩家反而感觉有点不习惯。

五、站在西方看东方——日系游戏打开欧美市场

《FF7》是第一款在北美市场上大获成功的JRPG游戏,尤其对于很多***老铁来说,《FF7》仿佛在无意间便成为了他们与JRPG命中注定的结缘之作——当然了,“无意间”只是笔者浪漫的说法,曾经以水货形式接触电子游戏的我们如果用“无意间”还算更为贴切,北美玩家,尤其是PC端的玩家能顺利玩到《FF7》,更多还是Eidos在其背后大力相助的营销结果。

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第一款成功走出日本市场的JRPG之所以是《FF7》,而非此前任天堂SFC主机上成名已久的《勇者斗恶龙》系列,原因有两点,其一,是《FF》系列天生具有欧美奇幻风格(从“奥丁”、“巴哈姆特”等召唤兽设计上就能直观感受到),ATB战斗系统比起永远坚持八股回合制战斗的《DQ》来说更加流畅刺激。

其二,是史克威尔在开发PC版时专门找到了不久前刚刚凭借《古墓丽影》而名声大噪Eidos公司,Eidos方面不仅提供了技术支持,作为当时全球排名第二的游戏发行商,还代理了美国市场上的PC版《FF7》。

多年之后,当SE决定在STEAM平台发售《FF7》的时候,却怎么也找不到当年PC版的母盘(就像遗失FF8的都市传说,丢失原始数据这事儿,似乎在SE是个高概率事件),多亏了前Edios总裁凯斯·波斯基留有备份,贡献出来之后才有了STEAM玩家们的这波“喜加一”。

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在美版本地化过程中,专门给黑人巴瑞选择了更有“说唱腔”的配音演员

今天,以《P5》、《尼尔》、《只狼》、《黑魂》等作品为代表,日系游戏在欧美重新获得高关注度,不同以往之处在于,随着全球化深入到更多人的文化生活当中,曾经看似猎奇或者难以消化的日系文化或者社会风俗,也更容易被新一代玩家们所普遍接受,《FF7RE》在海外受欢迎程度,比起东方,更是有过之而无不及。

结语

从游戏发售后得到的口碑反馈来看,《FF7RE》基本上满足了玩家们的预期,甚至其中艾莉斯和蒂法的魅力值还高于预期,虽然在玩家选择空间无比丰富的当下,重制版很难获得元年那样的巨大成就,但当你作为新玩家,了解了一部分这款游戏背后的历史意义,或许可以暂时从战区,小岛或者随便什么游戏里抽身几天,尝试一下经典游戏容光焕发的崭新魅力。

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【编辑:铁士代诺201】

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