《Magic To Master》开发者博客第一期
《Magic To Master》引擎大升级!告别老旧DPVS,采用英特尔MOC技术,实现CPU/GPU性能优化,大幅提升FPS帧率,带来更流畅的游戏体验。
亲爱的玩家和社区朋友们,
为了达成我们现代化游戏引擎并充分利用当今硬件性能的目标,我们实现了一项重大的技术飞跃。我们彻底革新了游戏世界幕后运行的最关键系统之一——一个直接影响你FPS(每秒帧数)的系统:遮挡剔除系统。
我们已经告别了沿用多年的旧版Umbra DPVS系统,取而代之的是英特尔掩蔽遮挡剔除(MOC)技术,该技术直接利用现代处理器的强大能力。那么,这一改变意味着什么?它将如何影响你的游戏体验?
在游戏世界中,摄像机(即你的视野)范围内有数百万个多边形、数千个物体、树木、建筑和玩家。然而,将隐藏在墙后或大山背后的物体渲染到显卡(GPU)上是对资源的巨大浪费。这正是遮挡剔除系统发挥作用的地方——它们检测“什么被什么遮挡”,并阻止不可见物体被渲染。
Umbra DPVS(动态门户可见性系统)是一个老旧、闭源的系统,它是根据引擎最初设计年代(2010-2012年32位单核处理器时代)的条件编写的:
陈旧架构:它不了解现代多核处理器提供的广泛指令集(AVX)。
CPU瓶颈:随着屏幕上物体数量的增加,DPVS难以计算;它像一个缓慢的“黑盒子”,阻止引擎充分利用处理器性能。
维护困难:这是一个无法为现代硬件或Windows 10/11架构进行更新或修改的系统。
引发的问题:AMD和Intel之间经常出现显示问题。
由英特尔开发,是当今最现代、优化的系统之一,掩蔽遮挡剔除采用了一项技术,使你的CPU能够在后台以惊人的速度运行。
那么,这个系统为何如此强大?
AVX2和AVX-512向量处理:英特尔MOC利用了现代处理器能力(AVX2 / SSE4.1),能够以单条指令每秒执行数千次数学运算。这使得计算比以前快得多。
完美的深度缓冲区:MOC将场景中的巨大山脉或建筑物(遮挡物)渲染到一个不可见的算法画布上。它根据这个不可见的模型测试所有其他物体(树木、灌木、其他玩家),并以千分之一秒的速度决定“哪些可见,哪些隐藏”。
开放且模块化:该系统不再是封闭的黑盒。我们构建了一个直接与引擎核心通信、可定制、并能即时适应未来新处理器的结构。
这一巨大的技术转变不会仅仅停留在纸面上——它将直接转化为屏幕上更流畅的游戏体验:
更高且更稳定的FPS:在将物体发送到GPU之前,在CPU上过滤掉不可见物体的过程现在比以往效率高得多。即使屏幕上有数百个物体,系统也不会卡顿,FPS不会突然下降(卡顿将减少),你将获得更高的整体帧率。
CPU使用率优化:旧的DPVS将单个CPU核心推至极限。新的英特尔MOC系统以低得多的延迟执行这些操作,并且由于AVX2指令,不会给CPU带来压力。这意味着你的CPU可以“放松”,并将这部分性能分配给游戏的其他领域(AI、物理、网络通信)。
消除GPU瓶颈:过时或低效的剔除系统有时会假设物体“可能可见”,从而将实际上不可见的物体发送给GPU,使其过载。得益于新的、高精度的测试,你的GPU现在将只渲染“你实际需要看到的内容”,从而显著减少发热并大幅提升性能。
大规模战斗和拥挤城市:尤其是在玩家聚集的大型主城;隐藏在建筑物后、视野(视锥体)外、或在你面前预渲染角色或墙壁后的数百个多边形的负载将被瞬间消除。拥挤环境中的性能损失将大幅减少。
我们的定制引擎现在不再从遗留代码中汲取力量,而是直接从你处理器的现代架构中获取动力。这一转变是我们致力于提供一个更流畅、性能更佳、“无延迟”游戏世界所迈出的最大技术步伐之一。
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