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聚焦开发与发行 如何进军中国**手游市场

2015-04-12 15:15:48 神评论

17173 新闻导语

昨日,AriesGames携手果合广告在北京举办了一场主题为“聚焦开发与发行”的沙龙。会上,果合**区市场经理Lyncle Tao分享了**手游市场现状的分析与阐述,并针对手游进军**市场所面的问题进行了逐步讲解,加深我们对**手游行业现状的了解。

昨日,AriesGames携手果合广告在北京举办了一场主题为“聚焦开发与发行”的沙龙。会上,果合中国**区市场经理Lyncle Tao分享了中国**手游市场现状的分析与阐述,并针对手游进军中国**市场所面的问题进行了逐步讲解,加深我们对中国**手游行业现状的了解。

2~4人的规模中国**手游开发团队真的小

中国**手游开发团队普遍为2~4人的小团队,他们会把Unity当作最主流的开发工具,甚至为此而付费。因为开发团队规模的限制,产品开发周期会比较长,一款休闲单机游戏半年到一年的周期都是很正常的,网游只会更漫长。

二次元玩家众多 日系风格受欢迎

中国**与日本在文化上存在某种程度的相近,二次元玩家众多,他们最喜欢的游戏一定是日系风格的,所以一般来说,在日本很火的游戏在中国**也会有很好的表现。当然,很多大陆游戏比如《雄霸天下》、《卧龙传说》等很重度的游戏在中国**也有很好的收入。同时,主机游戏在中国**也很火,是很多人的长期使用习惯,基本成为一种社交方式。

覆盖率达75%中国**手游渠道首选Line

在中国**手游的线上投放方面,主要以积分墙类似的形式来冲榜,与大陆不同的是,中国**冲榜主要集中在Google Play上,iOS上的限制是比较严格的。在中国**的App Store上,没有大陆所谓的“1元优惠”,因此几乎没有冲榜。在非奖励式广告上,中国**开发者最爱使用Admob,投放时间一般按周计算;同时,中国**4G网络覆盖率比较高,网络速度快,视频类广告也较普及;本土DSP平台流量相对较小,平均一个月1~2k的下载量已经是不错的了;第三方监测方面,国内一般使用TalkingData、DataEye等,而中国**则是Appsflyer。

线上渠道:Line在台影响力直指大陆微信

在线上投放渠道方面,中国**开发者一般会选择Line,这是一款在**地区覆盖率大概在75%的社交软件,使用方式与微信类似,不同的是,在Line上有更多和手游合作的可能性,主要有以下几种合作方式:

1、联运合作,一般跟日本厂商直接谈,分成较高。

2、Line贴图,类似微信表情,这是在中国**玩家中最流行、也是他们最乐于接受的关于游戏的宣传方式,价格约为50万RMB,并且在今年年初,Line开通了公众号免费申请业务。

3、免费Line代币,即积分墙广告,也是流量最多的方式,平均每天可达5~10W的下载量,但只是在Android上。

线下渠道:电视广告价钱低、可行性高

在线下投放渠道方面,中国**与大陆不同的是,存在游戏分级制度,游戏宣传需预先分级,分为**上申报备案,但主体需为中国**公司,所以,非中国**本地公司可以找当地公司代理操作。

此外,因为电视覆盖率比较高,电视广告在**地区非常流行,投放预算基本在每个月80~100万RMB,相比于大陆可谓是非常便宜。但基于台位、时间段、定位人群上的复杂情况,建议投放电视广告的厂商找当地代理公司代为操作。

户外广告主要分为3各方面:

1、公共交通媒体:地铁、公交、出租车

2、户外看板牌:建议在西门町(18~23岁年轻人聚集地)、台北车站、光华商场(类似中关村)三个地方做投放

3、实地活动:Show girl表演,每场约5万RMB,带来400~500的下载量

特殊的付费习惯:第三方金流

第三方金流在中国**很火,具体可以理解为支付宝和Q币的结合,但与大陆不同的是,Q币不仅仅局限于腾讯体系,而是打通了所有的游戏,不管端游、页游、手游。目前在**地区最大的第三方金流是Mycard&Gash,其次游e卡、辣椒卡、Repay等,拿到的分成在20%以下。为什么第三方金流在中国**很火?

1、年轻人更常使用,因为20岁以下的中国**人不能用信用卡,催生了其他支付方式,并且端游、页游时代的付费习惯也是原因之一。

2、短代支付的难点,电话为先使用、后付费、账单寄到家,而20岁以下不能自行申办电话号码的规定也成了短信支付的难点。

3、便利店资源的结合,全台覆盖约1.2W家便利店,几乎每500米都会有一家24小时营业的便利店,充值非常方便,另外,便利店也可以配合第三方金流进行店面宣传。

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