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《The Legend of California》开发更新:Alpha测试回顾

2026-04-11 03:12:38 神评论
17173 新闻导语

《The Legend of California》Alpha测试回顾:玩家平均游玩9小时,性能问题待优化。团队优先改进服务器性能,Beta测试前将保持Alpha状态。了解开发进展和未来计划!

总体而言,这是一次巨大的成功。

我们在同一个月内,从完全隐秘模式转向工作室公布、游戏公布,再到进行公开Alpha测试。我们也很幸运地建立了一个玩家社区,他们对《The Legend of California》的热情与我们一样高涨。

亮点:游戏运行良好,玩家玩得开心,参与度极高。Alpha测试中,平均每位测试者玩了9小时……这有点疯狂,但却是最棒的那种疯狂。

但一切都成功了吗?嗯,并没有。

我们远未达到Alpha测试的并发和性能目标。甚至在Alpha测试之前,我们的内部压力测试就显示,我们的并发目标定得太高了。为了提供更好的Alpha体验,我们尝试将每台服务器的并发上限降低到45(名玩家)。在一些负载较高的服务器上,我们在Alpha测试的最后几天进一步降低了并发上限,以恢复性能。最终结果是,经常出现大量延迟,每台服务器的玩家数量远低于我们的计划,并且每当有新玩家登录时,都会出现明显的“卡顿”。

(我会让蒂姆或某位工程师在未来的帖子中详细说明为什么性能未达标,以及为什么我们在内部测试中没有发现。很大程度上与每台服务器的独立玩家总数有关,而不仅仅是每台服务器的并发数。)

不过,我们的Alpha测试者是最棒的。他们非常宽容和理解。令人惊讶的是,我并没有读到很多关于延迟或性能的反馈。我们的测试者大多只是享受驯服加州荒野、建造牧场、击败土匪……嗯……以及被野猪“教育”的乐趣。

那么我们打算怎么做呢?

我们最初的计划是,根据这次Alpha测试的反馈和经验,埋头苦干几个月,然后在今年夏天某个时候举办Beta测试。然而,我们目前的游戏在性能水平和质量上,尚未达到现代高质量多人游戏体验的标准。因此,我们决定让游戏至少在下一个里程碑之前保持Alpha状态。

整个团队已经优先考虑并专注于性能改进(客户端、服务器、图形、物理)、错误修复和打磨,而不是新功能开发。我无法给你下一次Alpha测试的确切日期。不过,如果你被邀请参加了上次测试,你也会被邀请参加下一次。如果可能,我们也会尝试让更多人参与进来。这次测试实际上会减少玩家和服务器数量。(相关说明:我们69%的Alpha测试邀请是通过Steam Playtest报名获得的。我们最初的一批邀请来自我们的朋友和家人以及少数申请的内容创作者。我们希望在开启Steam大规模邀请之前确保服务器稳定。)

别担心!Beta测试仍然会进行。Beta测试将包含更多的玩家,并且比下一次Alpha测试提供更多内容。下一次Alpha测试的新内容会较少,因为主要重点是让游戏运行得更好。

好了,关于测试和性能就说到这里……

我们对Alpha测试中展现的游戏玩法有何看法?

总体而言,游戏的玩法符合我们的预期。尽管我们的并发上限低于预期,但我们觉得差距并不太大。每个服务器上都形成了活跃的社区,有很多聊天、协作、交易等。我们本来也不想在一个服务器上塞太多人。我们的世界应该让人感觉广阔而未经探索。我们不希望每英亩土地上都有牧场。但我们确实希望有活跃的玩家社区。

教程

我们不太可能为抢先体验版构建一个“传统”的教程体验。但我们的“教程提示”系统似乎在引导玩家了解基础知识方面做得不错。我们确实注意到一些玩家“错过”了挑战系统(按J键)提供的额外进度指引。我们需要改进这一点,让新玩家更容易注意到它。

建造系统

通过观察玩家如何与建造系统互动,我们学到了很多。这个系统投入了大量工作,但显然在感觉精致和直观之前还需要更多开发。游戏的这一部分存在很多错误、漏洞和笨拙之处,我们希望能清理干净。不过,看到Alpha测试中诞生的一些酷炫创作,仍然令人印象深刻。

总体而言,我们希望在系统中提供更多选择,并真正为那些想要发挥创意的人最大化创意表达。对于那些不想深入建造的玩家,我们希望预制建筑看起来很棒且功能良好。我们希望在Beta中解决的一个问题是,在不平坦地形上放置建筑,以及这些建筑与环境的融合方式。在这次Alpha测试中,经常遇到放置困难,和/或建筑的融合形状与自然地形的过渡非常生硬。

敌人据点

大多数情况下,敌人据点的玩法运行良好。我们希望对一些个别据点进行一些调整(例如,Alta Mesa据点对我们来说感觉人口不足)。我们目前有两个新的中型据点正在同时开发中。这些可能在下一次Alpha测试时完成,也可能不会,但几乎肯定会在Beta测试时准备好。最终,我们希望用独特的据点替换所有地图种子上的“重复”大型据点。我们目前有7个大型据点,但每张地图生成8个。真正的梦想(超越抢先体验版)是拥有超过8个大型据点,然后为每个地图种子设置独特的大型据点组合。

采矿

采矿系统不错,但还不够出色。设计团队希望重新审视一些制作所需的矿物要求以及矿物分布。美术团队希望做很多工作,尤其是在玩家牧场矿山上。我们希望确保“本地”电梯和“快速”电梯之间有明显的区别,以减少混淆。玩家矿山中的绝大多数采矿房间都是我们所说的“设计师美术”。我认为我们都对美术团队对这些内容的真正打磨感到兴奋。我们希望为Beta尝试加入的一些功能包括:矿山中的危险、矿山中的敌人,以及矿山中的建筑/可放置物。实际上,在我们转向性能优化之前,这些是我们的优先事项。采矿和采矿系统现在真的很酷。但这只是我们认为在这款游戏中可能实现的一小部分。

狩猎

狩猎和动物总体上很受欢迎。有一些奇怪的错误,导致动物行为异常,看起来“卡住”或以笨拙和不可预测的方式跳跃。幸运的是,在Alpha测试中期,我们也解决了导致所有动物消失的错误。对此表示歉意。

PvP

我们看到的PvP活动没有我们希望的那么多。这并不奇怪,原因有几个。首先,低于预期的并发上限意味着玩家之间相遇的机会少得多。另一个原因是,大多数新玩家不熟悉“如何”进行PvP(PvE区域与PvP区域)。此外,由于Alpha测试规模很小,我们知道大多数玩家会不愿意参与PvP。我们意识到,我们的世界事件系统需要更新以更好地发挥作用,这也影响了PvP的吸引力。

在Alpha测试之外,我们注意到整个社区对纯PvP服务器非常感兴趣。虽然没有直接承诺或保证,但我们非常有兴趣尝试在我们的Beta测试中建立一个PvP规则集服务器。我们正在积极讨论相关设计,所以看看它是否能进入功能优先级列表。再次强调,没有承诺。

世界事件

目前,我们内部有一些我们称之为“世界事件”的内容。这些包括:商队防御、前哨站防御、传奇树林、萨尔瓦多(稀有商人)、违禁品藏匿处和亡命之徒补给箱。我们喜欢世界事件,并希望有一天能添加更多。在这次Alpha测试中,世界事件基本上都在同一个频率“表”上。这意味着如果系统决定生成萨尔瓦多,它就不能同时创建违禁品(PvP)事件。未来,我们希望为这些事件建立一个更复杂的调度器,以便我们可以叠加事件。例如,我们可以保持PvP事件的高频率,同时让像传奇树林这样的事件频率稍低一些。

关于我们学到的东西和想要修复的问题,我可以滔滔不绝地讲下去。我们有一长串关于新内容、系统和功能的酷炫想法。希望这能让你大致了解团队对Alpha测试的感受,以及我们下一个里程碑将重点关注的方面。

尽管我们希望下一个里程碑是Beta测试,但我们认为,如果我们不急于求成,对游戏和我们的玩家来说是最好的。我们是一个超级小的团队(34人),预算有限。我们基本上只有一次机会,所以我们想把事情做对。我们需要所有的运气和支持才能在抢先体验版中取得成功。

-- Jeffrey Kaplan

【来源:steam】
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