Scarlet Hollow 为注重选择影响的角色扮演游戏树立了新的标杆

2026-04-11 02:47:17 神评论
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《Scarlet Hollow》重新定义RPG叙事标准!体验Black Tabby Games打造的恐怖视觉小说,选择影响剧情走向,探索复杂角色与道德困境。Steam好评率98%的沉浸式体验!

恐怖RPG《Scarlet Hollow》并非Black Tabby双人组艾比·霍华德和托尼·霍华德-阿里亚斯最初打算制作的游戏。就像之前的《Slay the Princess》一样,团队将《Scarlet Hollow》视为对他们真正想在未来制作的、尚未公布游戏的热身。然而,在游戏第一章发布五年后,它正在为RPG在叙事上能够、并且应该达到的标准树立新的标杆。

这一切始于一个未了结的念头。

“我们俩都不知道接下来职业生涯要做什么,”霍华德-阿里亚斯在Zoom通话中告诉Polygon。“我曾在媒体和科技领域工作,刚刚关停了一个和几个朋友一起创业的项目。我们为非营利组织开发志愿者组织软件,结果发现他们既没钱,也不喜欢用软件。所以没搞成。”

“我对我的下一本书没什么热情,”身为艺术家和图像小说家的霍华德说。“我的很多作品都偏向儿童题材。但我真的很喜欢恐怖题材,喜欢复杂的主题材料,我想继续追求这个方向。所以有一天,在和朋友聊过视觉小说之后,我们基本上就是互相看了看,然后说,‘嗯,我们为什么不试试做一个呢?’然后几乎立刻,《Scarlet Hollow》就诞生了。”

图片:Black Tabby Games

《Scarlet Hollow》讲述了一位年轻人回到北卡罗来纳州乡村的家族老宅,最初是为了参加葬礼,随后事态迅速失控。从技术上讲,它是一款视觉小说,不过霍华德-阿里亚斯表示,其底层运作更像传统RPG。例如,你在游戏开始时选择的特质会影响某些结果和场景,并且它以类似拉瑞安工作室或经典BioWare游戏的方式追踪选择和后果。

霍华德和霍华德-阿里亚斯想要挑战玩家的期望,推动他们以团队认为RPG通常不会、或者假装会但在给你简单出路之前就放弃的方式去思考角色和选择。霍华德-阿里亚斯以《龙腾世纪:起源觉醒™》中被附身儿童的困境为例。这个任务呈现给你一个艰难的选择——如果你知道去哪里找,可以用正确的物品完全规避。他说,带有简单解决方案的重大困境不是好故事,让玩家决定一切的故事也不是。

《Scarlet Hollow》的早期版本中有一个模仿了不同类型的约会模拟器,每个角色的故事最终都会变得更为恐怖、更不浪漫。然而,霍华德想讲述后果更沉重的复杂故事,很快就放弃了在约会模拟中让角色保持独立的想法。另一个早期版本包含了像库存这样的典型RPG系统,但霍华德-阿里亚斯意识到,除了熟悉感之外,它并没有为体验增添任何东西。所以他们抛弃了模仿,转而依靠自己的优势——选择、后果和恐怖。

尤其是恐怖。这是霍华德最大的优势之一,也是她最古老的激情。她的父母热衷于这种类型,所以恐怖题材是她童年的常伴,并最终成为霍华德观察世界和讲述故事的首选框架。

图片:Black Tabby Games

“恐怖中的那种抽象层次,从正常到有些不对劲的轻微转变,对我来说真的很有吸引力,”霍华德说。“通过让主题更抽象,添加现实世界中不存在的超自然元素,这是一种安全地让自己与话题保持距离的好方法,这样你可以以一种稍微安全一点的方式来处理现实世界。”

让玩家感觉有些不对劲、有些陌生,对《Scarlet Hollow》至关重要。在游戏开发的早期,霍华德选定了一个南方小镇作为背景,部分源于她在北卡罗来纳州长大的个人经历,部分源于对小说家雪莉·杰克逊作品(如《邪屋》和《我们一直住在城堡里》)的思考。杰克逊的故事都以相似主题的变奏为特色,比如你的公众形象和真实自我之间的张力——以及,对《Scarlet Hollow》更贴切的是,当人们看到你隐藏的东西时发生的可怕事情。

背景和概念足够熟悉,所以霍华德从一开始就着手让几乎所有事物都偏离常态。你的家族老宅闹鬼。你的表亲可能是个怪物(并非字面意思);你的邻居也是(在某些情况下,确实是字面意思)。动物在变异。还有一个穿运动鞋的神祇跟着你,但他既不好也不坏。他就是存在。每个角色和情境都经过精心设计,让你无法轻易在现实生活中找到确切的类比。

如果玩家感到舒适,或者相信能找到强烈的相似之处,那么他们可能会迅速做出判断,将角色简单地标记为好或坏,没有中间地带——或者,对Black Tabby来说最糟糕的情况是,感觉他们知道“正确”答案是什么。《Scarlet Hollow》的目标是没有正确答案。英雄主义并不容易。每一次胜利都以牺牲其他东西为代价。团队希望《Scarlet Hollow》能挑战人们去思考人们为何做出他们的选择,以及情境如何影响这些选择,这是霍华德-阿里亚斯在他最喜欢的游戏中总是感到失望的地方。例如,《Mass Effect》允许你选择“邪恶”选项,但这些路线只会导致更多死亡、更少的事情可做,或者特殊装备。它们很少探索邪恶对角色意味着什么——或者邪恶对你意味着什么。

图片:Black Tabby Games

“我认为审视世界,并尝试真正审视即使是你认为最可憎的人,这非常重要,”霍华德补充道。“倾听他们在说什么,了解他们的内心世界是什么样子,理解他们为何为自己的行为辩护,这真的很重要,特别是如果你想讲述人们能投入其中的复杂故事的话。”

然而,这种投入带来了独特的挑战:希望人们能理解要点。《Scarlet Hollow》二月份发布的第五章中的一个例子就是很好的说明。特定的事件和后果组合,可能导致斯特拉——你在游戏中最早遇到的友好角色之一——走上一条戏剧性的道路,最终做出一些非常黑暗的行为。《Scarlet Hollow》的一部分活跃观众认定,既然斯特拉有作恶的潜力,那她就是邪恶的,而且一直如此。Black Tabby双人组表示,这不是理想的结果,但对于任何有值得表达之处的故事来说,这都是不可避免的。

“你会惹恼一些人,你只能接受,”霍华德说。“我认为,这是一种非常健康的创作方式,否则你最终总会受制于人。总会有人生气。没有完美的媒体作品能保护你免受其害,而且有时候,你的作品越是试图完美,粉丝对你就会越苛刻。如果有任何一点不合规矩,他们就会说,‘看看你都干了什么。’”

“如果你作为创作者努力让每个人都满意,那你到底在表达什么吗?”霍华德-阿里亚斯说。“还是你只是在制作被消费然后遗忘的内容(‘一种消遣’,霍华德补充道)?”

抛开一小群喧闹不满的玩家不谈,霍华德和霍华德-阿里亚斯发现他们的玩家喜欢这种挑战。他们想要复杂的角色和复杂的情境。你可以在人们在游戏子版块上发布的长篇大论以及他们得到的往往更长的回复中看到这一点,也可以在游戏在Steam上98%的好评率中看到。《Scarlet Hollow》提供了他们在其他RPG中得不到的东西。

霍华德和霍华德-阿里亚斯花了超过五年的时间规划《Scarlet Hollow》,手绘了数千张图像(霍华德负责),并撰写了数千行对话(共同完成)。没有配音,也没有你期望从RPG中看到的一些功能。然而,这仅仅是两个人在有限预算下完成的作品,他们希望观众不要忽视这一点。

“我觉得肯定是因为多年的失望和欺骗,人们形成了一种心态,认为‘好吧,你不能指望你的选择在电子游戏中真的重要。那太难了,’”霍华德-阿里亚斯说。“我对于能用《Scarlet Hollow》留下一个明确的声明感到非常满意。这是一个极其困难的项目,但我们是一个两人团队,我们做到了。其他所有人都必须看看这个,知道这是可能的,也许这会推动我们真正在精心构建的故事中拥抱互动性和能动性。”

【来源:互联网】
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