砸十亿、喊 3A、对标原神,为什么大厂的开放世界全凉了?
揭秘大厂开放世界项目为何纷纷凉凉:腾讯《代号:致金庸》、网易《射雕》等砸十亿对标原神却失败收场,分析原神成功内核与行业现状。
如果要盘点国内游戏行业最疯狂的一场风口狂欢,一定是2020年原神爆火之后,全行业扎堆的开放世界画饼大赛。
当年的盛况有多夸张?腾讯、网易、叠纸、完美、莉莉丝,叫得上名字的大厂,几乎人手一个开放世界项目。个个喊着“对标原神”“超越开放世界天花板”“重新定义国产3A”,PV一个比一个炸裂,口号一个比一个响亮,仿佛下一秒就能把原神拉下神坛。
可现在快六年过去了,我们回头看看:当年那些画满了大饼的开放世界大作,究竟活下来了几个?又究竟埋了多少家底雄厚的大厂?
先给大家报报菜名,看看这些年,我们吃过的开放世界画饼,到底碎了多少。
拥有顶级IP和雄厚资金实力的腾讯,首当其冲的,自然就是它。

当年光子工作室的《代号:致金庸》,2022年Spark发布会上一亮相,直接炸穿了游戏圈。用虚幻5引擎打造,金庸正版IP授权,实机演示中中华山山顶的杨过、火焰刀那视觉上的冲击,海外IGN都把它称作“国产武侠游戏的里程碑。
所有人都觉得,腾讯拿着金庸+光子+UE5这手王炸,必然要搞个大新闻。
可结果呢?
四年过去,玩家没等来一次测试,反倒等来了项目被砍的结局。
今年3月,玩家发现这款游戏的官网直接403报错,B站官号内容清空,所有宣传视频要么被删,要么设为仅自己可见,连个正式的告别公告都没有,就这么悄无声息地凉了。
当年喊着要做国产武侠天花板,最后连面世的机会都没捞着。
再看另一个大厂网易,在开放世界赛道上,更是摔得头破血流。

最典型的就是《射雕》,号称6年研发、10亿投入,要做个“能长线运营150年的武侠开放世界”,上线前还拍纪录片,把它吹成武侠版原神,好像要改写行业格局似的。
2024年3月开始公测,到2025年9月宣布停止运营,一共存活了545天,这就是最后的结果。别说150年运营了,连两年都没撑过去。

哪怕中途搞了一次彻底的回炉重造,也没能挽回颓势,10亿投入打了水漂,最后只落得个关服止损的结局。
还有当年喊着“原神杀手”上线的《幻塔》,完美世界砸了重金做的开放世界,上线前热度拉满,无数人等着看它和原神分庭抗礼。可结果呢?上线后bug满天飞,数值体系一团糟,运营骚操作不断,不过两三年时间,就彻底没了话题度,现在连提起来的人都没几个。
完美世界的另一款《诛仙世界》,上线以来最出圈的内容,不是游戏的开放世界做得有多好,不是剧情和玩法有多惊艳,而是那款售价百万的天价坐骑。大家提起它,只会感慨一句大爷大妈的购买力真强,除此之外,再无记忆点。

还有叠纸的《百面千相》,2022年首曝PV一出,1小时200万人在线观看,叠纸的美术功底直接把玩家的期待值拉满。
五代十国的武侠背景,面具切换的战斗系统,所有人都觉得,叠纸能在女性向赛道之外,再闯出一片天。
四年时间悄悄过去了,同期宣传发行的《无限暖暖》都已经上线快两年了,而《百面千相》却完全没了消息,只是偶尔发个抽奖动态来混个脸熟,连实际的游戏内容都弄不出来,项目直接又回到了孵化的状态,上线不上线都变成不确定的事儿了。
更别提那些连水花都没弄出来的项目:莉莉丝的《生活派对》团队直接砍掉了一半,图森未来的金庸开放世界因为管理层动荡直接解散,西山居的《谢云流传》画了十年的饼,最后连个上线的踪迹都看不到。

根据不完全统计,2024年以来,国内已经有超出37家开放世界游戏开发团队解散,一半以上的开放世界项目陷入停滞或者直接终止。
当年一窝蜂冲进来的大厂,最后大多都被自己画的大饼,活活埋在了开放世界的风口里。
说到这肯定有人会问:那些大厂,有钱、有人、还有顶级IP,为啥连个开放世界都做不好?为啥原神能成功,它们连上线都做不到?
答案其实很简单:它们从一开始,就只看到了原神的皮,根本没看懂原神的内核。
在那些大厂看来,开放世界就是大地图加上高画质再加上虚幻5引擎,只要把这些元素堆上去,就觉得能复刻原神的成功。

可它们根本没搞懂,原神真正的护城河,从来不是一张多大的地图,多好的画质,而是成熟的工业化内容管线,是严丝合缝的世界观构建,是六年如一日的稳定内容更新,是真正把玩家体验放在第一位的设计逻辑。
原神能做到六个星期一个小版本,一年一个全新的国度,上百小时的内容稳定输出,靠的不是一时的灵感爆发,而是一整套成熟的工业化体系。
而这些大厂,看似几百人的团队,实则管线混乱,各部门内耗严重,别说一年一个国度,连一个版本的内容都能做的磕磕绊绊,玩家的内容消耗速度,远远超过了团队的产出速度,最后只能落得个内容断档、玩家流失的结局。
更致命的,是这些大厂从根上就急功近利,只想蹭风口,根本不想沉下心做内容。
它们立项做开放世界,从来不是“我想做一款什么样的游戏”,而是“原神火了,我也要做一款能赚钱的开放世界”。
从一开始,目标就不是做好一款游戏,而是抢赛道、分蛋糕。

所以它们只会疯狂对标原神,原神有什么,我就要有什么,却从来没想过自己的差异化在哪里。
最后做出来的东西,全是缝合怪,看着什么都有,实则没有一点自己的灵魂,玩家凭什么放着原神不玩,来玩你的仿制品?
还有一个绕不开的死结,就是大厂刻在骨子里的商业化逻辑,和开放世界的核心体验,从根本上就是冲突的。
这些大厂做了十几年的MMO和数值卡牌,早就习惯了靠数值焦虑逼氪,靠日常任务绑架玩家在线,靠付费属性赚钱。
这套逻辑来钱快、稳,它们舍不得丢。
可开放世界的核心是什么?

是自由,是探索,是我想玩就玩,不想玩就放,不会因为几天不上线就亏了一个亿,不会因为不充钱就玩不下去。
一边想做开放世界赚口碑,一边又舍不得放弃数值付费的老路子,最后做出来的东西,四不像。
开放世界做的半吊子,逼氪套路倒是一套接一套,玩家不买账,再正常不过了。
当然,这场狂欢里,也不是所有项目都死了。翻遍整个赛道,真正从尸山血海里爬出来,好好活着的,也就《燕云十六声》《鸣潮》《无限暖暖》这三款。
它们能活下来,原因也出奇的一致:没有硬抄原神,而是找到了属于自己的差异化赛道,走出了自己的路。

《鸣潮》死磕垂直探索和战斗手感,在开放世界的探索维度上做出了自己的特色;《无限暖暖》把换装、拍照和开放世界完美融合,把女性向开放世界玩出了新花样;而《燕云十六声》,更是硬生生在武侠开放世界这个死胡同里,闯出了一条前无古人的路。
它们都没有喊着“对标原神”“干掉原神”的口号,而是沉下心搞清楚了一件事:玩家到底想在我的游戏里,获得什么样的体验?
它们也没有照搬大厂那套数值逼氪的老路,而是用内容打动玩家,让玩家心甘情愿地为优质内容付费。
就像《燕云十六声》,全程不卖数值,只靠外观付费,却依旧能靠稳定的内容更新,活的越来越好,甚至成了现在国产武侠开放世界里,独一份的存在。

说到底,开放世界从来就不是什么风口上的猪,不是你画个大饼、砸几个亿、堆一堆顶级IP,就能做出来的。
原神的成功,从来不是因为它赶上了好时候,而是它在所有人都觉得手机端做不了开放世界的时候,赌上了公司的身家性命,硬生生把这件事做成了;是它在六年的运营里,始终把内容放在第一位,稳定输出,持续优化,才走到了今天。
而那些只想着蹭风口、画大饼的大厂,从一开始就输了。它们以为自己在布局赛道,实则只是在投机,最后被自己画的大饼埋了,一点都不冤。
六年时间就这么悄悄过去了,开放世界的热门劲儿没了。当潮流退去的时候,就能明白谁是没穿衣服还在游泳的人。以前那些喊着要超过原神的项目,大部分都成了行业里的笑话,而真正能静下心来做内容的,最后活下来了。
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