研究表明,电子游戏用于应对现实,而非逃避
研究揭示:电子游戏是主动应对压力的工具,而非消极逃避。64%玩家通过游戏进行情绪调节,有效降低负面情感。探索游戏的心理益处!
“逃避主义”这个词听起来中性,却暗含一丝评判意味。当人们用这个词来形容游戏时,其中隐含着一种默认的认知——玩家在逃避某些东西,不成熟地躲开现实,直到不得不回去面对等待他们的烂摊子。这种说法将整个游戏活动框定为一种回避行为,尽管其他艺术形式或爱好很少被贴上同样的污名。
波士顿大学的研究人员在《传播前沿》期刊上发表的一项研究,试图挑战这种框架,并且他们拥有数据来支撑一个相当有力的论点。
该研究调查了348名受访者的游戏习惯、动机、类型偏好、应对策略和情绪状态。在所有受访者中,64%的人报告称他们以某种形式的应对行为来使用电子游戏。这是一个惊人的数字,但也需要一些背景信息:样本主要是大学生,中位年龄为21岁,84.8%为女性,数据收集贯穿2020年——正值新冠疫情大流行期间。我不知道你怎么想,但那时候确实有很多东西需要逃避。
应对不仅仅是公关说辞更好的“逃避主义”
这项研究所做的区分并非纯粹语义上的。在心理学领域,“应对”指的是有意识、有目的地管理压力——是对自身福祉受到威胁的主动回应。相比之下,“逃避主义”更接近于回避:被动地转移问题,而非真正地处理它。这种区别在临床上很重要,因为适应性应对——与积极的长期身心健康结果相关的那种——涉及实际处理情绪负荷,而不是简单地暂停或回避它,并天真地希望它有一天会消失。
该研究借鉴情绪管理理论和压力反应理论,提出的论点是:许多被贴上“游戏即逃避主义”标签的行为,更好地理解为“游戏即情绪调节”。这不仅仅是逃跑。这是将游戏媒介作为一种有意识的工具,置于一个反馈循环中:你感觉糟糕,你选择一种可能有所帮助的体验,并且,关键的是,你确实感觉好多了。这种有意识的意向性元素,将其与被动的回避区分开来。
研究的情感数据支持了这一点。在一次游戏会话后,受访者报告称负面情感和唤醒度(大致上指他们压力的生理和情绪强度)显著下降,同时愉悦感有意义的上升。这种模式与成功的情绪管理和压力缓解是一致的。一些积极的事情正在发生,而不仅仅是问题被推迟了。
为什么偏偏是游戏?
更有趣的问题是,为什么电子游戏特别适合于此,而研究的动机发现提供了有用的细节。受自主性和探索驱动的玩家在游戏后表现出最大的负面情感减少——这与更广泛的证据相符,即满足我们内在的自主性心理需求直接有助于情绪修复。游戏,几乎是娱乐媒体中独一无二的,将能动性交给了玩家。你不是观察主角做选择;而是你自己在做选择。当你一天中的其他时间感觉很大程度上不受你控制时,这是一个有意义的区别。
叙事动机也成为了应对行为的一个重要预测因素。研究人员通过“实现幸福感体验”的视角来构建这一点——这是一种超越简单快乐(那将是享乐主义的,而非实现幸福感的)、情感复杂、寻求意义的投入,更接近于强大的心理滋养。当感到压力时,选择故事驱动的角色扮演游戏的玩家,可能正在做一些比大多数人(包括他们自己)所认为的更有实质意义的事情。这可能会让你想起最近关于“游戏后抑郁”的心理学研究——确实应该,对许多人来说,这可能是一个相关的概念。
一个使“纯粹逃避主义”与“应对”的二元对立复杂化的发现是:作为一种动机取向的逃避主义本身,就是应对行为的一个预测因素,尤其是在单人游戏中。该论文并非声称逃避主义不存在或没有作用——它认为,逃避主义是更宏大、更主动的过程中的一个动机线索。然而,将所有由压力驱动的游戏都框定为仅仅是逃避,会简化一幅实际上微妙得多的图景。这是一个与作为爱好或激情的电子游戏相关的、丰富多彩的情绪调节行为织锦。
所有研究都有局限性
研究人员对其研究的局限性表现得非常坦率,值得称赞。样本是一个明显的限制:主要是年轻女性,就读于同一所美国大学,调查是在一个非典型的、疫情时期的压力阶段进行的。这些条件并不能轻易推广。
所使用的游戏类型分类工具有些粗略,依赖于传统标签,而游戏媒介本身正日益抵制这些标签。回合制策略游戏和单人角色扮演游戏显示出与应对行为最强的关联,但如果没有更精细的机制分析,很难确切指出是哪些元素在承担心理上的重任,这对我来说是未来研究最有趣、最潜在的方向之一。
然而,这些都没有削弱该研究的核心论点。这只是意味着,自然的下一步是进行更广泛、更具代表性样本的纵向研究——作者们自己也明确呼吁了这一点。这项研究为许多玩家已经直觉感受到的事情提供了经验性的支撑:辛苦一天后打开游戏,与其说是对生活的退避,不如说是一种管理生活的方式。称之为逃避主义,既低估了玩家,也低估了这种媒介。在一个越来越需要它们的世界和生活中,这是一种作为工具的娱乐。
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