从两款中轻度放置产品分析,看海外不同发行的新品融合玩法方向变化

2025-04-10 10:17:45 神评论

文/ET

街机放置类游戏,按照Homa Games的定义,最初由放置元素的离线收益、数值成长特征,与超休闲元素的简单上手、通俗易懂、玩法易成瘾等特征所结合而成的复合游戏品类。同样,2023年底斩获Google Play多地最佳放置游戏的《轰隆隆佣兵团》,将街机放置品类带上了一个新的高度,也对TeamRPG的定义拥有了一个更具体的展现。

Supercent:《轰隆隆》回归街机

由于纯经营类的街机模拟,游戏影响力日渐式微,以韩国游戏厂商Treeplla为代表的多个游戏厂商正将尝试街机模拟类游戏实现数值化,往放置街机类游戏进行转型。其中,擅长“框架复用”“不断换皮”的《Burger Please!》游戏厂商Supercents则是其中一个。在2024年Supercent上架的游戏中,已有几款放置街机类游戏,《XP Hero》则是我们觉得表现相对较为不错的游戏。


《XP Hero》的玩法与放置街机类基本相同,但是《XP Hero》在游戏体感对比普通街机模拟类游戏拥有很大的上瘾性。我们觉得,《XP Hero》第一个上瘾度来自其自身的多维度数值体系设计。《XP Hero》直接提供玩家的数值成长分为每次升级、装备品质强度、英雄星级、携带装备数量、皮肤、二级升级属性6个板块构成,对应街机放置类仅拥有1—2个数值体系成长来说,《XP Hero》让玩家成长反馈更短、更显著。

第二个关于《XP Hero》的高上瘾度在显著的数值反馈,也就是输出频率。《XP Hero》随着基础属性升级到达一定基数后,英雄的攻击频率十分短频。游戏数值选项采用《史莱姆大作战》的方式,分二段、三段攻击、暴击等数值选项。《史莱姆大作战》的数值体系特征在于单项数值成长消耗,与消灭怪物相关速率的动态平衡,存在一定边际效应。从玩家最大收益来看,某个攻击成长到达一定规模后,转向投入养成其他成长选项才是最优策略,也就是我们常说的“从偏量养成转向全量养成”。

第三在于削减边际成本,提升频率。《XP Hero》地图地形采用半圆形式叠层设计,地图虽然采用近似《轰隆隆佣兵团》的开雾设计,也没有任意传送机制,但半圆设计可以让玩家通过隔区回基地的方式回到基地范围。每个区域并不会设计特别大,也不会拥有《轰隆隆佣兵团》的大量S型地形路线。

广告埋点部分,《XP Hero》主要通过升级5倍及激励视频广告。其中,每5级提供的奖励将额外提供不同的经营道具如蓝宝石、红晶石、彩晶石、金币等。另外,我们发现,《XP Hero》在广告埋点设计部分有独到的设计方式:1、由于街机模拟类,激励视频提供的奖励为资源轮播属性。2、以蓝宝石为例,玩家点击激励视频观看之后,观看完之后个别情况出现继续出现同类的激励视频。某种程度上,我们觉得这会是一定的Bug,但由于装备品质共分8种,品质提升采用《弹壳特攻队》形式的3合1,装备合成所需海量,这种方式随着游戏进度深入的时候,提供对等比例的需求。从用户行为来看,用户观看激励视频处于游戏中后期,且消耗频率较大,而IAP商业化部分虽然与大多数中轻度游戏设计形式接近,但考虑游戏自身特质更多定位于“以对比的形式驱动用户观看广告”。

TapNation:赛博修仙盘活中轻度放置街机

自从春节前微信小游戏畅销榜《不服小天王》短暂停留一段时间之后,我们觉得赛博修仙+轻数值反馈的模拟经营类游戏在某种程度上拥有一定的优势。无独有偶,法国知名发行商TapNation旗下游戏《The Legend of Fireball》(中文名《火球传说》)恰恰也是同样类似类型的游戏。根据点点数据相关信息,TapNation近期新品成绩中规中矩,流水营收大多由老游戏贡献。但这些新品内,《The Legend of Fireball》在下载量仅到达百万级情况,占据了TapNation过七成流水,混变市场成绩具有一定潜力。

《The Legend of Fireball》实机视频

玩法交互上,通过玩家点击发射火球打物体的形式实现。《The Legend of Fireball》给予我们第一个另类的游戏体感印象,在于“制造麻烦”的设计思路差异化。大多数放置街机类游戏,在“制造麻烦”的环节主要围绕场景、获取资源变动等元素,这些元素的共通特点在“玩家可控”。《The Legend of Fireball》在这部分的差异化更多是“可控与不可控”结合。主要呈现三点:

  • 玩家通过点击发射的火球轨迹为曲线弹道,且不同手部发射的轨迹并不相同。

  • 物体落下接触地面拥有轻度反弹。

  • 即便伤害到达单次火球即可消灭,也存在需要两次方可消灭的概率。

整体来说,如果与《不服小天王》进行竞品对比的话,《不服小天王》前期爽感显著,但容易存在透支;而《The Legend of Fireball》前期对用户具有筛选性,主要针对心情相对平静的用户,循序渐进进入游戏心流。

关卡递进方面,《The Legend of Fireball》分为常规关卡与挑战关卡两类。常规关卡主作用于产出资源,提供玩家放置街机的数值系统升级。当常规关卡伤害到达1次即可消灭物体的时候,便解锁下一个物体,提供更多升级经验及升级金币。挑战关卡部分,每个物体需要30秒内消灭10、30、50、100个。设计细节部分,《The Legend of Fireball》采用数值检测的方式进行:当玩家伤害远高于被消灭物体血量范围,随着消灭数量递进下,概率需要2次消灭;此外,每次消灭物体,下一个消灭物实际血量会逐步递增。由于被消灭物体不出现任何血量相关直接显示,玩家在该类简单玩法受到一定程度的数值脱敏,只会单纯认为“发射角度不对”而概率出现需要2次或以上消灭的现象。

养成方面,《The Legend of Fireball》主要为火球术、服饰配件、遗迹、宠物等场景。但是由于欠缺对应子玩法,缺乏了产出及验证场景,整体表现略为不完整。我们觉得,《The Legend of Fireball》在子玩法承接侧可考虑《Hole.io》《Go Zilla》等类游戏进行二次数值验证、拉长养成周期等方式;甚至围绕主玩法的失败概率等场景,与卡牌对战类游戏承接,围绕“失败概率”实现短频快的轻对战类游戏。

小结:两个放置街机类产品提供的思路为:Supercent旗下的《XP Hero》通过数值多维度,对比街机放置类游戏实现一定程度的提速,培养玩家对核心玩法的认可及上瘾。同时通过游戏中后期资源相对较显著、不夸张的需求场景下,实现活跃玩家高广告观看度;TapNation的《The Legend of Fireball》,题材上某种程度属于赛博修仙可行度案例之一。游戏自身利用好“数值脱敏”&“玩家自己建立失误”两个细节,将游戏很好地打造出差异化产品。但是,这类产品与《不服小天王》相同,养成、子玩法实际上适合相对中重度的玩法衔接,否则随着时间推移并不易留住用户持续体验,或者形成持续付费。

【来源:公众号】
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