[会议]顽石CEO**:手游团队成功逆袭三部曲
17173 新闻导语
第八届全球移动游戏及渠道大会今天如期在北京召开,顽石互动的CEO吴刚发表了精彩的演讲,让我们一起来关注下。
主持人:
下一位主题演讲嘉宾是顽石互动CEO**,他演讲的主题是《手游团队成功逆袭三部曲》。
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参加这个会也参加了三五年了,今年应该是人最多的一年,很高兴我还在这儿,还做着我喜欢的这个行业。
干货这次其实说不上来了,两三年前的时候能说的叫干货,那是我们对于市场未来的预期,我觉得那个时候大家对于市场有很多的悲观还有一些很多的看不清,但是到今年的时候,大家对这个市场已经看得比较清了,而且很多的公司在纷纷不停地跳到里面。我是这么一个人,当大家很悲观的时候我很乐观,但是当大家现在很乐观的时候,我现在有一点点小悲观吧,我觉得今年的日子不是一个特别适合创业的进入时机,我下面讲一下我对于今年的市场分析,还有把我们公司七年来的发展的一些过程、一些经历跟大家做一些简单的分享。
顽石公司已经成立7年了,总结之后我们发现我们是这么一家公司,愿意在产品上做很大的投入,而且每个产品投入的时间都很长,而不会像很多团队一样,在几个月就推出一个产品,然后一个产品不行了之后我们再推第二个产品。我们在每一个产品里面,基本上都投入了将近超过1年以上的时间,平均下来应该是在2年。所带来的是什么呢?是每个产品的生命周期也会超过于4年。看起来我们公司每一年都会有一些发展,但是实际上比起很多的同行来讲,我们发展得是比较慢的,但是7年下来我们发现每一年都在进步的时候,其实一个小进步、一个小进步累加起来是一个大进步。

再有一点是说,我们在一开始成立这家公司的时候,我们就树立了一个简单的目标,就是说不是要在一两年之内要达到一个什么样的结果,而是我们想用10年、8年这样的时间能够做成一个结果,这就是我们顽石大概其的一个状况。
这个是我们从2006年到2013年公司的时间表,你会发现从2006年开始开发第一个产品叫《契约》,然后到2008年开发《二战风云》,每一个产品生命周期都是非常长的。然后另外一点是,蓝色的是公司的销售额的成长线路图,你会发现前三年的时间其实并没有什么真正意义上的收入,但是等到你的产品达到了一个非常好的状态的时候,它的收入启动速度是非常大的。
我给大家具体看一下,这里面比如说拿我们比较知名的产品《二战风云》来看,这四年下来的收入分布比例是这么一个图。2009年这块款产品主要是靠WEB给我们赢得收入。但是到了2010年的时候,其实已经有将近三分之一是来自于手机游戏的收入。到了2011年的时候,你会发现每一项业务的成长速度都是非常快的,虽然在2011年的WEB市场是一个竞争非常激烈的市场,但是我们公司在WEB市场依然保持非常好的增长,这是源于我们在海外的收入很高地增长。其中特别大的一块儿是绿色的部分,是二战的iPhone版,占了很大的一部分。到了2011年,已经做了一年多的iphone游戏,应该进入收入尾声的时候,但是到了2012年我们的iphone版依然保持了非常高的增长。另外还增加了一部分浅蓝色的是二战的安卓版,这个是在去年的第四季度才有所增长,很多投资人经常会说,如何保证你的手机游戏能有很长的生命周期,其实我们已经拿我们的数字表现出来了。

在第一年一个产品推出的时候,未必是收入最高的时候,可能对于一个团队来讲,如果你投入足够多持续进行投入的话,它的收入会随着你的投入不停地在增长,而且会有一个很好的生命周期。
然后我们再看一下二战风云这款产品,总共这几年下来给我们带来了2.7亿的营收,这个跟很多同行说的时候,他们觉得不可想象。因为当时只是投入了100多万的游戏,怎么会带来2.7亿的营收呢?很多人觉得是有点儿悬的。但是事实上来讲你会发现,当我们开发这款产品的时候,市场的竞争对手有几百家,但是到今天的这个时候你会发现同类型的产品已经越变越少了。这个市场也因为这种类型开始走下坡路。但是在这个市场当中你占到足够大的时候,依然也有很高的收入可以拿回来,往往大家都进入的时候,这个市场不是最好的市场,大家都撤出的时候反而是很好的市场,这是我的观点。
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